隨著2025年步入尾聲,全球最大的PC游戲平臺Steam如期發(fā)布了備受矚目的年度回顧功能(Steam Replay)。然而,今年的數(shù)據(jù)在展示平臺繁榮的同時,也揭示了一個略顯尷尬的行業(yè)現(xiàn)實:盡管PC硬件不斷迭代,新作層出不窮,但絕大多數(shù)玩家的靈魂,似乎仍停留在過去。
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根據(jù)Steam發(fā)布的2025年度Replay數(shù)據(jù)顯示,Steam用戶的總游戲時長中,僅有14%貢獻給了2025年發(fā)售的新作。相比之下,發(fā)布于八年前(即2017年及以前)的“老古董”們,卻牢牢占據(jù)了所有游戲時長的40%。
這一數(shù)據(jù)揭示了當(dāng)前PC游戲市場的核心矛盾:新游宣發(fā)鋪天蓋地,但玩家的注意力極其有限。
數(shù)據(jù)顯示,2025年Steam玩家的中位數(shù)游玩數(shù)量僅為4款。這意味著,對于絕大多數(shù)普通用戶而言,一年之中他們只會在幾款特定的游戲中循環(huán)往復(fù),幾乎沒有多余的時間和精力去嘗試新產(chǎn)品。
這種“固化”趨勢在成就系統(tǒng)上也得到了體現(xiàn)。2025年,Steam玩家平均解鎖了11項成就,這一數(shù)字低于去年的13項。
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從社區(qū)的評價來看,首先是“等等黨”的全面勝利。隨著3A游戲首發(fā)價格普遍維持在高位,以及近年來頻發(fā)的首發(fā)優(yōu)化災(zāi)難,越來越多的玩家選擇捂緊錢包,等待折扣或年度版。
與其花費70美元購買一款可能存在Bug的新作,不如在促銷季以低廉的價格購入幾年前的經(jīng)典佳作。
其次,服務(wù)型游戲的馬太效應(yīng)愈發(fā)顯著。《Dota 2》《絕地求生》以及技術(shù)上雖有更新但核心玩法傳承已久的《反恐精英 2》,這些“七八歲”甚至更高齡的產(chǎn)品,依然是Steam在線人數(shù)的絕對統(tǒng)治者。
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就在玩家們沉浸在舊日經(jīng)典的同時,根據(jù)Totally Human Media近期發(fā)布的統(tǒng)計報告,Steam平臺上主動披露使用生成式人工智能的游戲數(shù)量呈現(xiàn)爆發(fā)式增長,已達到10,258款,占據(jù)了Steam游戲總庫的8%。
這一數(shù)字相比去年同期激增了近700%。當(dāng)然這一數(shù)據(jù)可能是之前披露規(guī)則沒有那么嚴(yán)格,同時很多游戲的DLC或者更新內(nèi)容可能在今年才使用了AI。
不過更令人矚目的是,這些“AI含量”頗高的游戲已經(jīng)證明了其強大的商業(yè)變現(xiàn)能力,而非僅僅停留在實驗階段。報告顯示,這批主動披露使用AI技術(shù)的游戲,在Steam平臺的合計總銷售額已達到約6.6億美元。
在這些游戲中,已有12款作品實現(xiàn)了千萬美元級別的營收,成功躋身頭部行列。不乏《使命召喚:黑色行動 6》《群星》以及備受期待的模擬生活大作《InZOI》等知名IP的身影。
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而從具體應(yīng)用場景來看,AI的介入遠比玩家想象的要廣泛。在預(yù)估營收超過百萬美元的45款中層游戲中:美術(shù)素材制作仍是絕對主流,占比高達49%,主要用于生成圖標(biāo)、背景板以及商店宣傳圖等非核心視覺元素;
語音與對話生成緊隨其后,占比達到27%,如《The Finals》等游戲通過AI語音技術(shù)大幅降低了多語言配音的成本;
此外,概念設(shè)計與預(yù)制作(13%)以及翻譯與本地化(9%)也是AI大展拳腳的領(lǐng)域。
盡管根據(jù) Quantic Foundry 12月的調(diào)查顯示,總體有 85% 的受訪玩家對生成式 AI 在游戲中的應(yīng)用持“中立以下”的態(tài)度,但只要游戲本身足夠好玩(如《CoD》或《Stellaris》),許多數(shù)消費者并不會因為開發(fā)商使用了AI輔助工具而拒絕買單。
生成式AI作為一種生產(chǎn)力工具,正在切實地幫助從獨立團隊到3A大廠的所有開發(fā)者降低成本、提升效率,并在激烈的市場競爭中存活下來。
雖然目前只有14%的時間屬于新游戲,但隨著AI輔助開發(fā)流程的成熟,未來或許會出現(xiàn)更多內(nèi)容量大、更新頻率快且價格親民的新形態(tài)游戲,去挑戰(zhàn)老游戲的統(tǒng)治地位。
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