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      我在紐約做游戲,但做的是「抬棺材」

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      上學到底有沒有用?

      文/修理

      在如今動輒百萬銷量、千萬上億流水的游戲行業戰報中,首月2000套聽起來像是一個微不足道,甚至有些心酸的數字。

      但對于Luke和他的團隊——四個剛剛從紐約大學(NYU)游戲設計專業畢業的年輕人來說,這個數字卻已經超出了預期。「能賣出1000份,我其實就滿足了。」

      作為BROKENCIGS團隊的負責人,Luke原本的野心并不在此。他們曾為一款名為《Inkression》的內容向敘事探索游戲籌劃許久,那是典型的「紐大式」作品——深沉、表達欲強、藝術感重。結果,這款傾注心血的作品在找發行的路上處處碰壁。


      游戲目前已經推出DEMO

      在等待市場機會的空窗期里,為了轉換心情,也為了消遣放松,他們把上學時的一個小作業重新做成了這款名為《雙人抬棺》的魔性物理合作游戲。


      玩家需要雙人組隊(或單人左右手互搏),扮演一對師徒,在充滿陷阱的送葬路上通過配合,克服滑稽的物理引擎,確保棺材中的「客戶」不掉落,最終將其安全送達終點。

      游戲目前只有5關,做得比較粗糙,初期差評也主要集中在BUG上,再加上游戲節奏較慢,黑白的美術風格,直播效果也沒有像一般「友盡游戲」那樣歡樂。


      只不過,也正是這個原本被視為消遣的小項目,成了他們留在牌桌上的新籌碼。

      今年8月,團隊帶著這兩款游戲,從紐約飛到了鷹角舉辦的開拓芯創享節上。結果相比于重內容表達的《Inkression》,重玩法、氣質搞怪的《雙人抬棺》反而被更多發行商注意到,并最終順利簽約。

      當然,從成績來看,《雙人抬棺》并沒給團隊的收入帶來多大幫助,但在做游戲的心態和對市場的理解上,卻讓他們成長了很多。

      只是他們當下要面對的難題不只是游戲設計,還有另一種現實困境:

      一方面,是紐約高昂的生存成本。Luke算了一筆賬,在紐約一個人一個月的基本開銷就要4000美金。這種壓力讓為愛發電變得岌岌可危,團隊成員Cindy甚至已經因為壓力選擇逃離紐約,去往佛羅里達州。

      另一方面,是如今地獄難度的美國就業環境。「剛畢業找工作其實更難,大廠的就業率非常低。」Luke無奈地說道。

      Cindy也表示相比于國內游戲行業常見的校招環節,在美國游戲市場中其實并不普遍。「你去網上投簡歷,一看要求全是發行過三款游戲或5年行業經驗,但它招的崗位卻寫著Entry Level(入門級)。你都不知道一個剛畢業的學生怎么才能達成這個目標。」

      在這種情況下,Luke才選擇和幾個小伙伴一起創業——至少,自己做游戲、發游戲,能讓履歷不再是一張白紙。

      所以本文不是一個關于生存的故事,而是一群年輕人如何理解、進入游戲世界,并最終如何留下的故事。

      01

      紐大游戲系

      到底教什么?

      Luke在加州讀的游戲編程本科,曾認為做游戲只要代碼寫得好就夠了。但后來紐大的經歷改變了他的認知。「如果沒有上這個學,我覺得我就是一個無情的游戲編程機器。」Luke感慨道。

      在這里,學校并不只是教學生如何使用引擎,還要教人如何拆解設計難題。Luke形容這種感覺像剝洋蔥——當一個設計難題擺在面前時,你需要一層層剝開表象,找到最核心的那個解。「那種在限制中設計出既讓自己滿意、又讓別人覺得好玩的東西時,成就感是巨大的。」

      這種剝洋蔥的能力,來自紐大那群性格各異的教授們。

      Luke列舉了幾個名字:寫了游戲設計經典書籍《Rules of Play》的Eric Zimmerman;做出了《Universal Paperclips》(宇宙回形針)的Frank Lantz;還有那個讓無數主播抓狂的《Getting Over It》的作者Bennett Foddy(但在他們入學前一年離職了)。


      《Getting Over It》

      紐大游戲專業的課程五花八門,從傳統的電子游戲設計,到桌游、特效、動畫,甚至還有專門「坐下來玩游戲」的課,可以說是應有盡有。

      「你得玩過很多不一樣的游戲,才知道你想做什么樣的。」Cindy補充道,這就像學畫畫要先看畫一樣。「坐下來玩游戲」這門課的作業就是玩游戲,然后寫分析文章。雖然游戲分析在學術界尚不成熟,但教授看重的不是學生的評價對錯,而是學生的思路邏輯。

      當然,學院派的教育也并非全是光環,它也有著極其主觀和致郁的一面。

      Luke坦言,因為教授們都是藝術家,評分標準往往天差地別。比如在做視覺小說(Visual Novel)的課上,同一個項目,被分到教授A組的學生大部分拿了A,而被分到教授B組的學生大半只能拿B或C。

      「有時候你會很生氣。明明過程中教授說超級棒,結果出成績時提出一堆問題。」Luke說,這種不確定性曾讓很多學生抱怨。但他后來想通了:讀書的價值不在于分數,而在于你選擇了什么樣的課、跟什么樣的人合作。如果一直陷入「教授怎么這樣」的情緒里,反而會阻擋自己學到真正有用的東西。

      Luke舉了兩個具體的實操案例。

      第一個案例來自Eric Zimmerman的《Game Design 1》。這門課不教電子游戲,而是訓練底層的設計直覺。

      他們曾做過一個叫有趣的干預(Playful Intervention)的項目,任務是改造教學樓大廳。團隊觀察到,因為大廳最左邊的電子門離保安和出口最近,幾乎所有人都習慣性地只走那扇門。為了引導人流,團隊設計了一套低成本方案,在每扇門前貼上不同的標識。

      有的是錢,有的是愛,有的是幸運,乃至一個皮卡丘。結果真的有大量路人因為想要「多一點皮卡丘」,而特意繞路。這種不需要代碼、僅靠心理引導就能改變玩家行為的體驗,讓Luke第一次摸到了設計的門檻。


      第二個案例是根據短篇小說《黃色壁紙》改編桌游。故事講述了一位被丈夫囚禁的妻子通過寫日記宣泄痛苦,作業的要求是做一個社交推理(Social Deduction,類似狼人殺)游戲。

      在設計初期,團隊便陷入了瓶頸。不同于電子游戲明確的職能分工(程序寫代碼、美術畫圖),桌游設計誰都可以參與,導致討論很容易變成七嘴八舌的發散,遲遲無法收斂核心玩法。

      就這樣僵持了一下午后,Luke突然意識到,大家糾結的只是「怎么玩」,卻忘了「玩什么」。

      既然游戲是基于小說改編的,為什么不回歸故事本身去取材?Luke提議用妻子內心世界的平靜和混亂來區分玩家陣營,而游戲的核心沖突則圍繞寫日記展開。

      在這個機制下,桌子中央放置了一個日記盒子,各陣營玩家的目標是將代表自己陣營的日記牌放入其中。原著中的家具則作為功能牌,比如床代表睡覺,如果對玩家使用床,他就被迫進入休息狀態,無法在本回合往日記里放牌。

      而最終的結算環節則成了整個游戲的點睛之筆:大家打開日記清算,日記牌多的一方陣營獲勝,輸的一方需要將日記牌上那些原本沒有功能的文字(以妻子視角寫下的心境片段)按順序讀出。

      這些碎片化的句子最終會連綴成一篇完整的、瘋癲的獨白。在這一刻,游戲的勝負已不再重要,所有人都被拉回了那個被囚禁妻子的絕望世界中。


      02

      上游戲課

      到底有沒有用?

      看到這里,我想有的朋友可能會提出那個經典問題:讀游戲設計專業,到底有沒有用?

      畢竟在很多從業者眼中,學院派往往意味著眼高手低和脫離實際。而應屆生則會擔心教案是不是太老了?教授的思想是不是太Old School了?

      比如那本被奉為經典的《玩樂之道》,在日新月異的游戲行業面前,似乎也顯出了疲態。「其實就連Eric Zimmerman自己上課時都調侃,覺得這本書太老了,早該更新了。」Cindy補充道。


      面對這種過時論,Luke卻有不同的看法。

      「時代變了,玩家變了,這很正常。但無論是理論還是《太空侵略者》這種老古董,依然是專業游戲人的必修課。」Luke說,自己以前也年輕氣盛,覺得「為什么要學這些沒人玩的東西?我不需要參考別人,只靠自己的想法就能做出好游戲」。

      但真正上手開發后,他才意識到這種想法的幼稚。如果你連游戲為何成為現在這副模樣都不了解,去追逐新技術反而會站不住腳。

      Luke發現,缺乏參考會導致重復造輪子,甚至踩中前人早就驗證過的死胡同,只有擁有了深厚的知識儲備,你才知道哪些路是行不通的,而不是靠自己頭破血流地去試錯。

      Cindy則從另一個角度,解釋了這種教育的價值。

      她回憶起剛入學時的困惑,明明是想做電腦游戲,必修課卻要學極其復雜的桌游。當時我們四個人坐在那兒,對著說明書啃了一個小時規則,誰都沒搞明白怎么玩,心里就在想「學這個到底圖啥?」

      但后來她明白了,桌游其實是一種類似Game Jam(即興開發)的設計訓練。「桌游是在巨大的條件束縛下(只有紙和規則),還要把游戲做得有意思。這其實是在鍛煉你在高阻力下的引導能力。」Cindy解釋道,當你在這種極端限制下都能做好引導,再回到電子游戲,擁有了畫面、聲音、特效等豐富工具時,做關卡設計和玩家引導就會游刃有余。

      而用更加務實的心態去看,Cindy認為學校其實提供了一個低成本的試錯場:「你做的第1個游戲肯定比第10個差太多了。在學校里,等于把你前面9個不太行的東西都做完了,這樣畢業后你就能直接從第10個開始。」

      03

      在海外做游戲

      到底難不難?

      畢業后,Luke、Cindy與另外兩位美術同伴合伙成立了BROKENCIGS工作室。四人在紐大讀研期間就合作過大大小小的項目,早已磨合出了默契,私交甚篤。

      但在旁人眼里,這種畢業即創業的行為簡直是瘋了。有人曾告訴Luke:像他們這樣義無反顧地選擇直接開公司的應屆生,自己還是頭一回見。

      但在這看似上頭的決定背后,其實是美國應屆生面臨的現實困境。

      Cindy告訴我,海外并沒有國內那樣雷打不動的校招機制。再加上紐大游戲系偏向獨立游戲和設計理論,不像那些講究實戰的學校那樣「包分配」,大廠的資源并不多。目前還沒聽說身邊有誰進了非常有名的大廠,很多人找到工作也是經過各種內推介紹才有的。

      在這種環境下,創業反而成了一種曲線救國的策略,與其拿著一張白紙去碰壁,不如自己做項目闖一闖。成了最好,不成也是一份厚實的履歷。

      當然,更深層的動力,源于一種不想后悔的情緒。

      「工作以后隨時可以找,但這種一腔熱血聚在一起做游戲的機會,可能這輩子就一次了。」Luke感慨道,剛畢業時大家心智單純,沒有太多歪門邪道的心思,就是純粹想做東西。「再往后,你很難再找到這樣一批能力適配、又愿意輕松地聚在一起干活的人了。」

      于是,四個人決定不留遺憾,成立工作室,做一個比上學時更認真的游戲。

      團隊成立后的第一個項目叫《Inkression》,這是一款體量較大的敘事探索游戲。他們花了一年半的時間,從頭到尾構思了整體架構、表達、角色關系和深層玩法。

      而它還需要更多的時間,所以團隊做出Vertical Slice(垂直切片)后,開始尋求外部資金支持。他們去了AnimeNYC x PlayNYC (美國東岸最大的漫展/游戲展)、GDC(游戲開發者大會)、MAGFest (美國最大獨立游戲展之一)等等地方。


      當時Demo在展會上的反饋很不錯,接觸到的發行商也都表現出了興趣,Luke一度覺得「離簽約不遠了」。結果隨之而來的,是漫長的拉扯與拒絕。

      「被拒絕最多的原因,就是我們要的資金偏高。」Luke表示,雖然他們在談判中多次縮減預算,但發行商依然顧慮重重。對于資方來說,給一個全新的團隊一大筆錢去賭一款長流程游戲,風險太高了。他們會質疑:你們是否真的能在預期時間內,把游戲做出來?

      而海外公司的溝通效率,也讓團隊備受折磨。

      Cindy有些無奈地告訴我,國內發行回消息快太多了,加個微信就能聊。但海外發個郵件過去,一個月回「看見了」,再過兩個月回「不行」。這種長達三四個月的拉扯戰,最后如果不是好結果,就會讓人覺得時間全被浪費了。

      在這種焦慮中,團隊決定換個思路:與其干等,不如做一個輕松一點、不需要深思熟慮的游戲。

      于是,《雙人抬棺》誕生了。這原本是Luke上學時的一個小作業,畫風魔性,玩法簡單。團隊決定把它拿出來重做,做成一個更完整的版本。

      結果大家沒想到,這個項目反而比《Inkression》更受市場歡迎。后來Cindy復盤,覺得是因為《Inkression》這種敘事游戲不適合參展,在人來人往的展會上,讓玩家坐下來讀10分鐘文字簡直是奢望。但《雙人抬棺》一眼就能吸引眼球。

      最終,這個只做了8個月的小體量游戲,反而先一步邁出了商業化的步伐,簽了發行,上線了搶先體驗版(EA),包含5個關卡。Luke計劃在明年春夏推出正式版,將關卡擴充到12關,并加入更多模式供玩家選擇。

      這才是他們進入游戲行業真正的第一步。

      04

      還是想靠
      做游戲賺大錢

      不過相比于如何進入游戲行業,如何在行業里長久地留下來,才是真正的難點。

      「其實我們一開始的想法只是想做游戲,創業只是順帶的事。」但當各種申報文件擺在面前時,他們才意識到問題的棘手。特別是報稅——沒有收入要不要報?虧損怎么報?這些行政雜務成了最讓人頭大的東西。

      資金也是一大挑戰。除了自掏腰包的啟動資金,他們主要也是靠剛畢業的身份,申請了NYU孵化項目的補助金;包括一些紐約州政府的資助項目,比如說由州政府出錢帶他們去東京電玩展(TGS)參展。

      「這也是我們為什么一開始沒回國,選擇留在美國的原因。」Cindy解釋道,雖然國內成本低,但剛畢業時學校和本地的資源非常豐富,而且他們當時對海外發行市場的門路摸得更清。

      不過事后回顧這段歷程,Luke覺得創業的門檻其實比想象中低。「當時大家聊了兩次天,基本上就決定了。如果你真的想做,開始去做這件事的過程,雖然談不上容易,但其實比想象中簡單很多。」

      但開始雖說簡單,要在物價高昂的紐約活下去,卻是另一回事。隨著生存壓力增大,團隊不得不做出妥協:兩位美術轉為了兼職;Cindy為了節省開支,離開紐約搬去了佛羅里達州;而Luke也在認真考慮要不要回國發展。

      關于未來,Luke準備等《雙人抬棺》正式版做完后,團隊會將重心轉回擱置已久的《Inkression》。同時,《雙人抬棺》會保持維護,通過節假日更新、DLC和新角色來維持生命力。


      最近《雙人抬棺》參展了WEPLAY

      Luke表示未來的規劃肯定要現實一點,如果短期內無法通過游戲養活自己,找工作依然是一個選項。

      他并不排斥上班:「上班也是好的歷練。自己做游戲時,很多決策(比如工作流是否高效)是不確定的。去大廠看看流水線是怎么運作的,也是一種學習和歷練。」

      那么,對于這群年輕人來說,做游戲最大的價值到底是什么?

      Luke覺得是表達。有些話、有些經歷,沒辦法用直白的語言說出來,但可以通過游戲這個媒介傳達給玩家,比如說《Inkression》那樣的游戲。不過他也不排斥商業化,《雙人抬棺》會去更多考慮玩家的體驗服務,以及游戲的銷量。

      而對于Cindy來說,游戲的吸引力在于探究:「我從高中起就想大學該學什么,想來想去覺得自己一定要學設計,然后又過了一段時間,我才真正想明白我想學的是游戲設計。」

      因為她認為做游戲最有意思的地方,是去探究創作者背后的意圖。能成為那個幕后的創作者,本身就是一種巨大的吸引力。

      最后我問他們想沒想過靠做游戲賺大錢?

      Cindy笑著說自己想做的是獨立游戲,這本來就不是一個能賺大錢的事,所以自己也沒有指望過。

      「但我想靠它賺大錢」Luke在一旁,冷不丁地補充道。

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