文 | DataEye
臨近年末,DataEye研究院觀察發現,三七互娛在小游戲市場異常活躍。
除了前不久突然爆火的《生存33天》,旗下另一款小游戲新品《足球大人物》市場表現也十分亮眼。
從產品信息來看,《足球大人物》是一款足球題材的策略卡牌產品,12 月該產品進榜后排名快速攀升。而這款產品具體有哪些特點?買量表現如何?
今天,DataEye研究院就來聊聊這款游戲。
一、市場&產品情況
(一)市場情況
DataEye-ADX小游戲數據顯示,《足球大人物》在12月10日首次進入微信小游戲暢銷榜排名,首日排名榜單第84名。隨后《足球大人物》排名繼續攀升,并出現兩波小高潮。12月13日《足球大人物》排名升至第59名,而在2天后(12月15日)沖入小游戲暢銷榜榜單TOP50。
此外,《足球大人物》在12月15-16日短暫進入微信小游戲人氣榜,但排名比較靠后,位于80名左右。
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整體來看,《生存33天》和《足球大人物》都是三七互娛最近比較受到關注產品,但在市場表現上《生存33天》整體表現逐漸穩定,而《足球大人物》仍處于沖榜階段。
同時觀察發現,《足球大人物》也會同步上線手游版本,但從時間節點來看,手游端計劃在12月23日進行公測。對比小游戲端產品,手游端上線稍晚近2周時間。
(二)產品情況
從產品層面來看,《足球大人物》以足球為游戲核心題材,且搭配關注度相當高的“村超”的劇情,而游戲本質上就是一款策略卡牌類產品。
玩家可在游戲內招募巨星球員,打造專屬球隊,通過管理與養成提升球隊戰斗力,進而征戰更高級別的聯賽。除了常規的局外培養之外,《足球大人物》支持局內微操與戰術策略玩法,玩家在賽前可以根據對手陣容進行排兵布陣,例如更換球員或者改變球隊陣型等等。
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比賽開始后,系統率先進行比賽模擬,當進入關鍵節點(如關鍵進攻、危險防守)時,玩家將進入“即時戰斗”模式,選擇對應技能進攻或防守,最終贏得比賽。

在產品內容上,《足球大人物》采用了《指尖無雙》的主游戲界面,沿用了“熱血格斗”的角色畫風,同時熱血+足球本身也是情懷要素。另外觀察發現,《足球大人物》的大多數角色人物畫風鮮明、Q萌,項目組期望通過輕松歡快的方式拉近與目標用戶的距離。
總結來說,《足球大人物》通過不斷地闖關升級和局外培養,組建其高戰力球隊,并完成排行榜沖榜。而在相對成熟的游戲框架下,加入獨特且門檻較低的實時球場策略模式,提升了產品與體育題材的高關聯性,加上今年火爆全國的“村超”作為游戲背景,DataEye 研究院認為,項目組正是基于足球本身的高話題性進行產品立項,進而觸達泛體育用戶
二、買量情況
(一)投放素材量
DataEye-ADX投放數據顯示,《足球大人物》進入12月之后進行了規模較小的測試素材投放,日均投放量在10-20條區間。直到產品上榜后2天(12月12日),項目組才開始增加素材量投放力度,單日投放素材量超過1000條,并于次日(12月13日)達到投放峰值,且對應投放計劃數也突破3500組。
隨后《足球大人物》出現投放量下滑,12月14日單日投放量下滑至800條,而在12月16日當天僅有13條素材量的投放,對應投放計劃數也跌至不足20。截至發稿,《足球大人物》依然保持極低的投放力度。
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《足球大人物》作為沖榜新品,本應沿用“高舉高打”的投放策略,持續為產品增加曝光,推動榜單排名持續攀升可事實上,《足球大人物》的投放量卻在極短的時間內快速下滑。
DataEye研究院認為,一方面可能受內部資源分配影響,三七互娛另一款產品《生存33天》于11月16日投放量大幅增長,且已沖進暢銷榜TOP5。
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另一方面可能是《足球大人物》是三七互娛試水市場的新題材產品,經過 3 天的高強度投放測試,項目組或許已收集到足夠的測試數據,正在進行新一輪調整。同時小游戲行業在今年處于“精細化”轉型,頭部廠商愈發注重素材ROI,而非單純追求投放規模。
(二)創意素材
《足球大人物》廣告素材的核心創意圍繞“足球”元素展開,并借助角色設計與熱血情懷風格觸達更多目標用戶。以下為DataEye-ADX展示的游戲近期常投素材創意:
1.普通球員逆襲足壇球星
這一類素材主要展現某一足球運動員的個人發展,該素材以平凡球員作為主角,強調角色開局僅為替補,還經常受到欺負,玩家可通過“選擇”為球員制定發展方向,助其成長為球星,完成逆襲。素材核心展示了球員的培養發展,滿足玩家對球員的養成需求,加上普通球員的形象,吸引更多足球題材愛好者的關注。
2.角色IP+技能展示
這一類型素材核心是突出游戲元素的豐富、多樣,素材中包含游戲 角色造型及廣為人知的招式名稱,力求通過高關聯性內容增加吸睛點,提升目標用戶的完播率。

3.熱血+足球的情懷吸引
這一類型素材主要展現出游戲核心玩法,素材中展示復古街機的畫風,項目組或許希望在展示玩法的同時,借助熱血情懷屬性,吸引更多泛用戶關注。
三、體育題材的思考
DataEye研究院透過對《足球大人物》的觀察,洞察到當前頭部游戲公司對于市場變化的新考量:
過去體育題材在國內市場一直屬于小眾品類,核心在于多數產品聚焦于體育競技本身,而忽略了更多泛娛樂性,導致產品過于硬核,勸退不少泛用戶玩家。
可是從今年大環境來看,“各地村超”和“蘇超”等民間足球體育賽事收獲大量流量,并帶動當地文旅相關產業發展,也就說明了體育本身具有極高的泛娛樂性拓展性,而不是只有高專業度的競技元素。
因此,DataEye研究院認為,《足球大人物》選擇足球這一題材,核心并非單純填補體育品類空白,而是希望通過足球這一全民題材撬動更多‘泛娛樂用戶’,而非核心游戲用戶,進而應對小游戲市場快速發展下的行業內卷。對于一些頭部廠商來說,借助體育題材的“高爆發性”也能彌補其它中重度產品長線運營中的疲軟問題。
與此同時,DataEye研究院觀察到,《足球大人物》用Q萌畫風提升產品辨識,契合小游戲產品面對泛用戶群體的實際情況,而這一邏輯同樣可復用于籃球、棒球等其他體育垂類產品。
總體來看,《足球大人物》的市場表現依然比較突出,但目前仍處于沖榜階段。同時作為三七互娛的新游,新題材在市場的摸索能否奏效,產品的后續動態仍值得持續關注。
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