過去一周,隨著多份重量級產業報告陸續發布,2025年中國游戲產業的發展全景得以清晰呈現。
《2025年中國游戲產業報告》指出,國內游戲市場實際銷售收入創新高,達到3507.89億元,用戶規模亦擴大至6.83億,兩項數據均突破歷史紀錄。其中,小游戲表現尤為突出,以535.35億元的收入和34.39%的同比增速,成為驅動市場增長的核心動力。
2026即將開啟,行業共同關注的重點已轉向如何基于現有堅實基礎,實現長期高質量發展。在此背景下,巨量引擎舉辦 2025 OEGC 大會,以“ALIVE PLAY”之名,聚集行業一線廠商、標志性產品和多元內容創作者,聚焦“長效經營”,為游戲廠商帶來破圈增長新動力,為2026年游戲行業的發展開拓新思路。
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產品聯動,共探全生命周期增長新坐標
伽馬數據報告顯示,iOS暢銷榜頭部仍由上線超三年的“常青游戲”主導,其為市場貢獻著持續穩定的核心收入;與此同時,新游沖擊頭部榜單的難度與窗口期壓力持續增加。
這意味著,精品化已成為行業入場的基本門檻,而如何將精品成功轉化為長期盈利的“常青款”,則成為游戲廠商在2026年必須應對的核心課題。值得注意的是,今年增速領先的小游戲賽道已成為不可忽視的增長力量。2025 OEGC大會首次將小游戲全面納入主題議程,系統分享從產品定位、內容營銷到用戶留存的全鏈路方法論,助力該賽道實現可持續增長。
大會前夜,巨量引擎連發20余款產品聯動海報,清晰勾勒出游戲企業在不同生命階段的實踐全景,既有《逆水寒》《蛋仔派對》等持續活躍的常青之作,也包括《三角洲行動》《無盡冬日》等近期暢銷手游,以及《向僵尸開炮》《靈畫師》等精品小游戲代表——這些橫跨多賽道、覆蓋不同發展階段的產品同臺呈現,共同構建出從爆發增長到長期經營的行業實踐體系。OEGC借此集中展示,希望為游戲行業提供兼顧短期突破與長效發展的戰略思路與方法坐標,推動產業走向更可持續的增長路徑。
內容生態共振,達人集結重塑游戲增長路徑
如果說廠商的持續實踐夯實了游戲增長的“基本盤”,那么由多元達人共創形成的內容生態,正成為推動增長躍遷的重要加速器。
本屆OEGC大會的另一大看點,正是來自內容生態的集中呈現。大會期間,20 余位覆蓋劇情、生活、搞笑及游戲垂類的頭部達人將齊聚現場。他們不僅是流量的匯聚點,更是連接游戲產品與用戶心智的重要橋梁——通過持續、真實且具影響力的內容共創,推動游戲從“被看見”走向“被理解、被感動”。
在抖音,游戲相關內容已成為用戶發現興趣、建立認知的重要入口。達人在其中承擔著差異化卻互補的關鍵角色:
泛娛樂達人如 @陳翔六點半、@脫韁凱 ,通過場景化、情緒化的內容表達,將游戲元素轉化為大眾話題,顯著提升產品的社會討論度與破圈效率 游戲垂類達人如 @燃茶哥哥、@周周與莊莊 ,憑借專業解讀與高質量內容輸出,為產品提供深度背書,直接影響用戶決策,是內容生態中的“中堅力量”
以游戲直播為例,這一形態融合了實時演示、強互動與氛圍營造,構建起“觀看—興趣—轉化”的高效路徑,推動內容與流量形成正向循環。大會現場,游戲達人 @張不才 與 @我不是黃毛 將進行同步直播,第一時間呈現大會亮點,打造線上線下聯動的內容互動場。
在競爭愈發激烈的市場環境下,單一依賴“好產品”或廣告投放,已難以構建長期優勢。“好流量”與“好場景”的持續共建,正成為實現長效增長的關鍵一環。通過平臺的生態化運營,找對達人、講對話語,在真實內容中深化用戶關系、放大品牌影響、提升傳播效率,正在成為驅動游戲行業高質量增長的全新范式。
從廠商共探長效經營,到達人注入新動能,2026年游戲行業的增長圖景雛形初現:這將是一場需要產品力、營銷力、內容力與生態協同力緊密配合的全面競賽。
巨量引擎2025 OEGC大會,正是為這場競賽提供前沿洞察、實戰方法與資源鏈接的關鍵樞紐。聚焦 “ALIVE PLAY” ,大會將融合趨勢洞察、實戰方法、技術工具、內容破圈與生態協同等多重視角,為行業提供一套系統、可落地的長效增長解決方案。
12月26日,大會即將啟幕。掃描下方二維碼預約直播,與行業同行者一起,解鎖長效增長密碼,煥發增長新“生機”。
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