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      《無畏契約手游》“破圈”的秘密?為何這款游戲能成為玩家的寵兒

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      不知不覺間,《無畏契約手游》的影響力已經從虛擬的游戲世界延伸到現實生活的各個角落,形成了一股獨特的文化熱潮。從街頭巷尾的COS表演,到各大展會的熱門攤位,再到日常穿搭的靈感來源,這款游戲正以一種前所未有的方式“入侵”年輕人的生活,悄然改變著他們的審美觀念。


      上周末,Today at Apple聯合《無畏契約:源能行動》在廣州天環廣場的蘋果專營店舉辦了一場別開生面的線下活動。我們有幸親臨現場,聆聽拳頭游戲《無畏契約手游》中國發行產品負責人文森以及游戲主美術鄭虎分享游戲的設計理念與創作思路。現在,就讓我們一起走進這場關于美學與文化的深度探索之旅。


      獨樹一幟的美術風格:在真實與卡通之間找到平衡

      在《無畏契約手游》問世之前,市面上的射擊游戲畫風大致分為兩大陣營:一種是寫實風格,以硬核、沉浸的戰場體驗為主,如《反恐精英》和《戰地》系列;另一種則是高飽和度的卡通或泛二次元風格,憑借鮮明的視覺個性吸引玩家,比如《堡壘之夜》和《軍團要塞2》。然而,《無畏契約手游》卻另辟蹊徑,其美術風格介于這兩者之間,形成了獨特的視覺語言。


      這種風格實際上是拳頭游戲的標志性設計,其特點是色彩明快、情緒濃烈,自帶潮流屬性。在一款以短TTK(Time to Kill,擊殺時間)為特點的射擊游戲中,這種介于真實與卡通之間的美術風格為玩家帶來了卓越的游戲體驗。例如,精準擊殺時的熱血視覺反饋、形態各異的槍械終結特效,以及基于美術風格構建的“英雄技能+戰術射擊”的獨特玩法,都極大地增強了游戲的趣味性和觀賞性。


      值得一提的是,《英雄聯盟》作為拳頭游戲的王牌產品,早已憑借類似的美術風格在全球范圍內取得了巨大成功,證明了這種風格在市場上的可行性。《無畏契約手游》的美術風格不僅為游戲本身增色不少,還為后續的世界觀拓展和藝術創作提供了極大的便利。例如,游戲的CG微電影采用了與《雙城之戰》相似的三渲二動畫風格,兼具手繪質感與立體動感;而歷年世界賽的主題曲大多以2D動畫短片的形式呈現,這種形式不僅方便敘事和場景切換,還更具張力。2023年的世界賽主題曲《流光似箭》無疑是近年來最出色的游戲音樂MV之一。


      此外,這種結合部分寫實元素的美漫卡通低多邊形建模,也確保了不同系統、不同配置的玩家都能流暢地體驗游戲,完美契合了產品的定位和市場愿景。

      一切為了玩法服務:克制的美術設計成就競技公平

      作為一款強競技性的戰術射擊游戲,《無畏契約手游》始終將公平性放在首位。因此,游戲的美術設計必須做到克制,不能喧賓奪主,影響玩家的競技體驗,同時也要保持IP自身的特色,避免過于樸素。簡而言之,就是“讓美術為玩法服務”。


      這種設計理念首先體現在游戲地圖的設計上。《無畏契約手游》的地圖設計簡潔而高效,地面大多采用暗色調,與人物形成鮮明對比,地圖形狀規整,包點結構簡單,掩體和爆能器放置區清晰明了,沒有任何多余或無意義的裝飾品和干擾物。這種設計是為了競技性做出的必要妥協,確保玩家能夠專注于游戲的核心玩法。


      以《無畏契約手游》獨有的國風地圖“古寨”為例,設計師巧妙地運用冷暖色調區分攻守雙方,墻壁繪畫也各有不同。為了保持色調的一致性,避免地圖元素干擾游戲進程,設計師對取材地的屋檐樣式進行了化用,舍棄了突兀的白色,轉而采用與地圖整體風格更為契合的綠色。


      在英雄設計方面,《無畏契約手游》同樣遵循“為玩法服務”的理念。每個角色僅有一兩種主題色,人物的服裝、技能、飾品等元素都圍繞這些主題色展開設計。例如,霓虹的主題色是深藍,斯凱是草綠,而奇樂則是黃色和綠色的混搭。這種設計不僅強化了角色形象,還提高了對局的便利性,玩家可以通過簡單的顏色識別輕松區分不同的英雄,減少不必要的干擾。


      此外,游戲內的角色還遵循“上繁下簡”的設計原則。絕大部分英雄的下裝顏色較深,設計密度較低,這樣的設計旨在減少視覺焦點,進一步提升游戲的便利性。上下身的設計密度差異明顯,這種巧妙的平衡讓玩家在激烈的對戰中能夠更專注于關鍵信息。


      細節滿滿的美術設計:從角色到地圖的文化融合

      當我們深入探討設計細節時,以陜西妹子“賢者”魏玲瑩為例,可以清晰地看到設計師在角色創作中的巧妙心思。在背景設定中,賢者曾在道觀靜修多年,因此她的服飾設計自然從道家練功服中汲取靈感。然而,傳統練功服下擺較長,不利于實戰機動,于是設計師將其改良為短裙樣式,既保留了東方氣韻,又滿足了戰術需求。


      考慮到練功服的保護能力較弱,設計師還在賢者的肩、腰、腿等部位添加了護甲,增強了人物的力量感和設計的合理性。此外,賢者是全游戲中唯一一位長發及腰的女性角色,這一設計與她的地區背景密切相關。長發是東方古典美學的經典符號,作為中國的代表人物,擁有一頭飄逸的長發顯得尤為自然。


      從更宏觀的視角來看,《無畏契約手游》中的英雄們實際上是各自地區文化的代表。雷茲狂放的技能組和街頭涂鴉般的特效,展現了巴西熱情如火的文化;尚勃勒一擊斃命的優雅戰斗風格,象征著法國人推崇的浪漫之美;而穿著與技能特效都充滿科技感的壹決,則與重慶“賽博之城”的稱號相呼應。


      正因為如此,游戲中的每一局對戰不僅僅是角色之間的較量,更是不同地區、不同文化之間的碰撞與交融。這也是《無畏契約手游》在全球范圍內廣受歡迎的原因之一:無論玩家來自哪里,都能在某張地圖或某個英雄身上找到自己熟悉的文化元素,從而獲得歸屬感和認同感。


      除了角色設計,游戲地圖同樣凝聚了設計師的大量心血。雖然為了競技性考慮,地圖的主體部分必須保持簡潔,但那些不可互動的部分則成為了設計師展示才華的舞臺。微風島嶼中陽光透過棕櫚葉的海島風光、亞海懸城中整座城市漂浮在空中的視覺奇景、霓虹町高低錯落的城市設計,都在游戲中得到了完美呈現。


      值得一提的是,游戲中的地圖大多基于現實中的地點設計。例如,隱世修所的原型是不丹延布,被譽為“世外桃源”,與地圖的名字相得益彰;深海明珠基于葡萄牙里斯本,這座世界上最著名的港口城市之一;日落之城則以加利福尼亞為藍本,玩家可以在游戲的各種細節和彩蛋中感受到濃厚的西海岸風情。


      在分享會的最后,我們還有幸聆聽了《無畏契約手游》主美術鄭虎老師對原創地圖“古寨”的設計思路進行詳細講解。“古寨”是《無畏契約手游》的首個原創國風地圖,其設計靈感來源于分布于貴州、云南等地的千年古寨——苗寨。玩家可以在地圖中看到竹林、吊腳樓等許多熟悉的國風元素。


      為了增加地圖的豐富度,制作組從現實中取材,復刻了苗寨村落里的水瓢、簸箕、蓑衣等物件。地圖中心的參天大樹來源于當地的古樹。據鄭虎老師分享,苗寨村落里有許多需要幾人環抱的百年古樹,團隊在制作過程中也沿用了這一點,在“古寨”的中心區域用古樹作為地標,極大地豐富了地圖縱向的層次感。


      事實上,這已經不是《無畏契約手游》第一次推出原創國風內容了。在“古寨”之前,制作組就已經設計了“青瓷龍韻”等國風皮膚,并獲得了玩家們的一致好評。


      根據鄭虎的分享,一款皮膚的制作周期通常在12個月左右,從武器選擇、套裝主題到美術設計,每一個環節都需要反復思量和精心打磨,以確保為玩家帶來最優質的內容。

      同時,他還透露,《無畏契約手游》未來將推出更多原創國風內容,包括地圖和槍皮,目前已經有多個項目正在推進中,喜歡國風的玩家可以小小期待一下。

      線上線下全方位“破圈”:從游戲到生活方式的轉變

      在今天的分享會上,文森的一番話讓我深有感觸。他認為,《無畏契約手游》的誕生旨在打破載體的限制,突破場景的桎梏,讓更多人能夠隨時隨地體驗游戲的魅力。


      這一點,我們從線上的變化中已經能夠真切地感受到。自《無畏契約手游》上線以來,游戲內的車隊明顯熱鬧了許多,就連那些曾經抱怨游戲太累的朋友,如今也愿意隨時上線來上幾局。移動端的便捷性真正實現了“隨時拿起、隨時放下”,讓玩家在閑暇時刻也能輕松享受游戲的樂趣。


      而這種突破不僅僅局限于游戲內。當我們把目光轉向線下時,會發現《無畏契約手游》的各種活動正在打破場景的限制,以多樣化的形式將潮流美學傳遞給玩家們。

      從今年下半年的無畏契約嘉年華到瓦手秀,從ChinaJoy現場到瓦ONLY展,《無畏契約手游》的每一場活動都讓其潮流席卷線下,每次都給人帶來眼前一亮的感覺。


      正如我之前所說,《無畏契約手游》早已不再是一款單純的游戲,它正以一種文化熱潮的形式“入侵”玩家們的生活,影響著年輕人的審美風向。


      其獨特且潮流的美術風格充分激發了創作者們的靈感。自游戲上線以來,相關的二創作品從未間斷。在社交媒體上隨意一搜,就能輕松找到質量相當高的同人作品。


      游戲中的英雄們更是成為了玩家們的穿搭導師。許多人按照游戲中角色的設計思路來搭配服裝,采用“上繁下簡”的方式,突出主題色,效果出人意料地好。


      不難看出,《無畏契約手游》如今已經超越了游戲本身,成為了一種可穿戴的“時尚單品”。玩家群體借助游戲元素表達自我,將游戲中的美學穿在身上,帶上街頭。這種游戲元素的“現實入侵”又進一步影響了更多年輕人的審美,擴散到更廣泛的文化圈層。久而久之,“瓦式美學”成為了一個極具辨識度的標簽,也成為了潮流文化的一部分。

      我想,這或許才是真正的“破圈”吧。

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