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      高中學(xué)歷加入米哈游,離職后他跟蔡浩宇都搞AI,路線不同

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      他說自己不是天才

      我對(duì)丁盛豪的感受實(shí)在有一種錯(cuò)位感。

      2024年的RubyConf China演講中,丁盛豪在視頻中顯得非常活躍,語速很快,講到興起時(shí)會(huì)不自覺地“蹦”一下。他看起來也很喜歡幽默感,在介紹演講的主題時(shí)說:我覺得在這樣一個(gè)技術(shù)會(huì)議上討論藝術(shù)非常的合適,畢竟我畢業(yè)于慶應(yīng)義塾大學(xué)。

      講完了他還要自己作個(gè)笑點(diǎn)解析:義塾的諧音是藝術(shù)。在后面講到其他準(zhǔn)備好的包袱時(shí),他更是自己憋不住先笑出來。


      我們一起聊了幾個(gè)小時(shí),如果能拋去錄音中那一大串我有點(diǎn)聽不懂的技術(shù)名詞,他更像那種班上的“好哥們”,學(xué)習(xí)不一定是最好的,但你知道有些有趣的難題只能找他聊聊。有時(shí)三五天過去,可能連你自己都忘了問題是什么的時(shí)候,他又會(huì)突然找到你說:“我想到一個(gè)這樣的思路……”

      如果你還沒聽過丁盛豪的名字,那看看他的經(jīng)歷,你可能會(huì)明白我的錯(cuò)位感從何而來。

      剛進(jìn)入米哈游時(shí),丁盛豪的學(xué)歷一欄還顯示著“高中”,但他已經(jīng)能在一周內(nèi)寫出云游戲的原型。在別的硬件大廠準(zhǔn)備和羅技合作、重資研究時(shí),丁盛豪只花了200來塊錢,買了個(gè)古早手機(jī)和自制的鍵盤就復(fù)刻了NVIDIA Reflex的延遲測(cè)量流程 。


      他單獨(dú)設(shè)計(jì)了PCB電路替代了高度集成的BMC芯片,大幅改善了當(dāng)時(shí)云游戲服務(wù)器的選型難度與成本,還給性能又拔高了一截。再比如,某個(gè)準(zhǔn)備上線云的游戲遇到了操作遲緩的問題,負(fù)責(zé)的QA團(tuán)隊(duì)都還沒摸清頭腦,丁盛豪一下就定位到了程序里的某行代碼上……

      這些故事聽起來甚至有些古早的意林味,同事間很快傳出了“奇怪的傳言”:只要有難解的技術(shù)難題,丟給他就都能解決。

      2023年,丁盛豪從米哈游離職,拿到投資創(chuàng)辦了柚衣科技。在兩年的開發(fā)后,他們上線了第一款游戲demo《印格》,同時(shí)搬到了漕河涇的孵化基地,和同一層的好幾家獨(dú)立工作室一同辦公。


      “米哈游離職”“小天才”,在親身接觸之前,這兩個(gè)標(biāo)簽會(huì)成為人們對(duì)他的全部印象。你很難不感覺這個(gè)人會(huì)不會(huì)是個(gè)超級(jí)geek(極客)?有一種遙遙無邊的距離感。

      但他創(chuàng)業(yè)后選了個(gè)做AI敘事引擎的小眾方向——我的意思是,看看那些曾經(jīng)和游戲敘事研究有過關(guān)系的人,身上大多有人文主義的氣質(zhì)。我相信,會(huì)對(duì)游戲敘事感興趣的人身上也一定多少帶有這種氣質(zhì)。因?yàn)橛螒驍⑹率且患P(guān)乎表達(dá)的事情,如果本身并不關(guān)注這個(gè)領(lǐng)域,人們甚至很難意識(shí)到在游戲內(nèi)敘事是一門極艱深的學(xué)問。

      他甚至找到了艾米莉·肖特的故事塊(Storylet)概念,這個(gè)名字拿去微信搜索欄一搜只能跳出來五、六篇文章。


      這導(dǎo)致人文主義形象的丁盛豪比作為“技術(shù)天才”的丁盛豪更先入為主地占據(jù)我的印象,隨著我們采訪的推進(jìn),我越發(fā)確信我的感覺沒有出錯(cuò)。

      采訪末尾,我沒忍住,問他自己到底是怎么看待這個(gè)天才標(biāo)簽的。丁盛豪看起來有些尷尬地雙手捂臉,仰靠在椅背上不好意思地大笑起來。


      人、玩家、技術(shù)

      丁盛豪不是很喜歡天才的這個(gè)標(biāo)簽,在他看來,傳聞肯定顯得有些夸張了。

      丁盛豪的技術(shù)能力很強(qiáng),但這多源自他早早就開始自學(xué)程序的經(jīng)歷。他形容自己對(duì)如何解決問題有一種旺盛的好奇,和其他人交流自己的解決思路時(shí),也是以自己怎么想到這件事先開始講。

      相比技術(shù),他首先是一名玩家,也更在乎人。在我們的交流過程中,他的目光一直在我和另一位編輯的身上來回調(diào)換,確認(rèn)自己所說的技術(shù)問題有沒有講清楚。因?yàn)檫@個(gè)確認(rèn)的行為太明顯了,期間,我有點(diǎn)惡作劇的小心思,端著煙灰缸走到他們的身后默默聽著對(duì)話。

      我聽他從AI的能源密度講到芯片,講到機(jī)柜與機(jī)柜的距離與光速成了延遲密集型運(yùn)算的瓶頸,再到局域性原理和立體晶閘管。壞消息是我感覺自己好像誤入一場(chǎng)民科交流會(huì),好消息是我的惡作劇成功了——丁盛豪每講完一段都會(huì)轉(zhuǎn)個(gè)180度再次和我確認(rèn),這好像成了什么默契。

      最后,他說,人類研究了這么多技術(shù)原理,都不用什么立體晶閘管,只是大腦上多長了幾個(gè)溝壑,仔細(xì)想想人其實(shí)很厲害。


      他似乎不太相信所謂程序的嚴(yán)謹(jǐn)和既定,也不愿意在思考路徑上偷懶,這給丁盛豪帶來了一種跳出思維慣性和視覺盲區(qū)的能力。感覺像一名追求“邪道速通”的玩家跑到了現(xiàn)實(shí)。當(dāng)他給我們講他視角下的“技術(shù)難題”時(shí),我們會(huì)因?yàn)槠浔澈蠛唵蔚倪壿嬓Τ雎晛怼?/p>

      比如測(cè)試組發(fā)現(xiàn)某個(gè)游戲在PC端上運(yùn)轉(zhuǎn)流暢,但一旦在手機(jī)上運(yùn)作鏡頭速度就出現(xiàn)問題。有點(diǎn)駭人的傳聞版本是這樣的:丁盛豪跑過去看了游戲一眼就說“你們查一下某某行代碼是不是沒有寫”。

      事實(shí)上,這個(gè)看了“一眼”確實(shí)存在,只不過丁盛豪一眼看到的是幀數(shù)——這游戲在手機(jī)上看起來就沒60幀。接著才是技術(shù)定位,其實(shí)這涉及的是一個(gè)游戲開發(fā)中相當(dāng)基本的概念:Delta Time(從上一幀到這一幀,真實(shí)經(jīng)過的時(shí)間)。

      Delta Time會(huì)影響游戲后臺(tái)判定時(shí)間的標(biāo)準(zhǔn)。舉例來說,假如游戲設(shè)定的是每過一幀角色就移動(dòng)一點(diǎn),那么哪怕操作一樣,在幀率不同的設(shè)備上,角色每秒前進(jìn)的距離肯定是不同的。因此Delta Time的作用就是告訴系統(tǒng),“在現(xiàn)實(shí)的一秒鐘內(nèi),我刷新了多少幀”。

      這是一個(gè)初學(xué)者常犯的問題,其實(shí)并不難,只是QA組完全沒注意幀數(shù)問題會(huì)和操作適配相關(guān)。丁盛豪猜到了原因,但因?yàn)闆]接觸那邊的代碼,因此做了個(gè)反匯編,查到代碼里確實(shí)沒寫Delta Time才轉(zhuǎn)告同事。



      “親愛的開發(fā)者,不要再忘記乘上Delta TIme了”

      另一個(gè)相似的例子也在做云游戲優(yōu)化時(shí)出現(xiàn),其時(shí)所有人都在跟丁盛豪說程序報(bào)出來的幀數(shù)就是60幀。“我說不可能,我肉眼看就不像60幀,我看起來這游戲像《黑魂3》。它都不是60幀、30幀的問題,它快一幀又慢一幀。”后來才有了丁盛豪花200買高速攝影手機(jī)的故事。

      拿到手機(jī)的丁盛豪在播放器上播放一秒鐘的視頻,“傻傻地”一幀幀數(shù)出來只有三十幾,同事才相信。

      這是一種玩家直覺式的反應(yīng),他們最后查到垂直同步線出現(xiàn)問題,一個(gè)屏幕里插入兩幀畫面,其實(shí)也是玩家們?cè)偈煜げ贿^的事情——畫面撕裂,而這件事從顯像管時(shí)期就已經(jīng)存在了。


      比起QA組會(huì)看不出幀率,程序想不到Delta Time出了問題,我更愿意相信他們?cè)?jīng)意識(shí)到這種想法,卻縛于一種認(rèn)知:后臺(tái)給到的幀率不可能有問題;這個(gè)代碼引用自某個(gè)上萬個(gè)人點(diǎn)贊的庫,不應(yīng)該出現(xiàn)Delta Time都沒寫的這種問題。

      所以才出現(xiàn)了丁盛豪用手機(jī)拍屏的執(zhí)著,“我當(dāng)時(shí)花了很大的精力,想要先測(cè)明白云游戲的端到端延遲是多少。我不要你告訴我你的內(nèi)部報(bào)了多少毫秒延遲,我就想測(cè)個(gè)端到端的。從玩家按下鼠標(biāo)到畫面出反應(yīng),它對(duì)比原生差了多少個(gè)毫秒?”

      “我們做優(yōu)化永遠(yuǎn)是盯著數(shù)據(jù)做優(yōu)化,如果盯著一個(gè)全是錯(cuò)誤的數(shù)據(jù)做優(yōu)化,那你肯定做不出來任何東西。”

      他把思考過程看得比結(jié)果重要,因?yàn)檫@是告訴你第二次、第三次、第四次解決問題的根本辦法。這甚至延伸到游戲創(chuàng)作的方面上,丁盛豪會(huì)反思自己的工具思維和程序背景,不能偷懶似地光想著一個(gè)想法應(yīng)該怎么在程序里實(shí)現(xiàn)。


      更龐大的世界需要更大的工具

      決定做敘述引擎也跟他的玩家身份有關(guān)系。丁盛豪是個(gè)跑團(tuán)玩家,他很在意玩家在游戲里的所作所為到底有沒有得到相應(yīng)的反饋,再小的一件事,也至少要在文本上讓你感受到“我對(duì)這個(gè)世界有所改變”。


      要討論在游戲內(nèi)如何敘事是一件特別麻煩的事情,即便暫時(shí)不去觸碰玩法、交互或系統(tǒng)方向的問題,我們依舊會(huì)面臨一個(gè)問題:幾乎沒有一套系統(tǒng)性的工具能支持我們創(chuàng)作,這里還是一塊八仙過海各憑本事的領(lǐng)域。

      在過去與未來很長一段時(shí)間內(nèi),我們依然要依賴文學(xué)理論,但這些理論更多是在作品完成之后進(jìn)行分析,并非指向創(chuàng)作。

      一部分原因在于,敘事藝術(shù)始終是一件“靈感”優(yōu)先的事情,但在人類上千年的探索與積累中,可被挖掘的靈感都已被挖掘得差不多了——太陽底下無新事,對(duì)吧?就算有人精通了所有寫作的手法與技藝,那也只能讓其成為熟練的文字工作者或教授,好的作品依舊是一件難以產(chǎn)出的事情。

      還有一部分原因在于,游戲成為了一項(xiàng)綜合性的工程,傳統(tǒng)文學(xué)理論在這里很難完全發(fā)揮作用。

      歷史上曾有過一些嘗試,我們?cè)谶@里有兩個(gè)例子,一是1960年在法國組建的“烏力波”,又名“潛在文學(xué)工坊”。

      烏力波的成員試圖用規(guī)則約束文本,修改結(jié)構(gòu)產(chǎn)生新的創(chuàng)作。例如成員之一的喬治·佩雷克就寫了一本名為《消失》的書,全文不存在任何一個(gè)字母“e”。你可以把這件事看作佩雷克本人就在玩一個(gè)“不要說‘e’挑戰(zhàn)”,其更主要的目的是挑戰(zhàn)傳統(tǒng)規(guī)則,激發(fā)后人在文本上的創(chuàng)作力。

      他也有許多其他嘗試,比如用“數(shù)形結(jié)合”的思路創(chuàng)作小說。


      第二個(gè)例子是“超文本”,也即是我們現(xiàn)在所熟悉的“超鏈接”。戲劇作家們?cè)M@種新技術(shù)能帶來新的劇本創(chuàng)作方式,像《不眠之夜》那樣在一個(gè)大房間內(nèi)同時(shí)發(fā)生許多事的沉浸式戲劇成為可能——盡管現(xiàn)在超鏈接的普遍作用是給人跳轉(zhuǎn)至購物網(wǎng)站。

      后來,人們開始猜想游戲本身有沒有可能才是我們想要的那個(gè)載體?這是一塊挑戰(zhàn)敘事的新領(lǐng)域,新的表現(xiàn)形式是不是應(yīng)該帶來新的寫作模式?實(shí)話說,這一塊的探索很少,大多數(shù)都存在于一些獨(dú)立游戲中——比如說,《文字游戲》。



      它當(dāng)然是可讀的文本,但同時(shí)也是圖像

      在明年的全球游戲收入有望突破2000億美元時(shí),大多數(shù)游戲廠商編寫劇情的方式還是獨(dú)立于游戲玩法外、低效的。負(fù)責(zé)人建立管線,然后執(zhí)行文案將游戲按模塊分領(lǐng),在各種在線文檔中寫完負(fù)責(zé)的腳本,再和關(guān)卡或戰(zhàn)斗等小組協(xié)同工作。

      這背后有很現(xiàn)實(shí)的因素,相較于玩法、視覺的開發(fā),劇情設(shè)計(jì)是一個(gè)高投入又難以產(chǎn)出的事情。因此大多數(shù)廠商要么直接砍掉劇情文案,要么用一些奇技淫巧規(guī)避風(fēng)險(xiǎn)。

      “你在今天的大廠內(nèi)去找300個(gè)編劇一起做一個(gè)《博德之門》,大家是做不出來的。因?yàn)榇蠹覜]有任何辦法讓300個(gè)編劇一起工作。”

      但拉瑞安做出來了,為什么?這一方面確實(shí)展示了拉瑞安的實(shí)力,另一方面,丁盛豪解釋,拉瑞安內(nèi)部有很強(qiáng)大的劇本編輯工具。目前市面上雖然也有不少敘事引擎和開源項(xiàng)目,像Twine,Ink或者是Yarn Spinner這樣的工具也有,但大多比較小型,難以支撐大規(guī)模開發(fā)。



      《神界:原罪2》的mod編輯器也能實(shí)現(xiàn)一些簡單的事件編輯功能

      只有關(guān)注、理解了這樣的背景,才能理解丁盛豪和柚衣科技正在做一件什么樣的事。他們?cè)噲D給出一種新的、屬于游戲創(chuàng)作的方式,至少給編劇們提供一種工具,讓他們加入到游戲的開發(fā)中來。連丁盛豪本人都覺得“很難跟投資人解釋我們這兩年到底做了什么”。

      柚衣希望可以讓更多的人能夠參與進(jìn)合作,多個(gè)編輯寫出來的孤立故事可以通過某種方法拼接起來,或者通過一些AI途徑,讓單人也能寫出豐富的網(wǎng)狀敘事。

      那么,這個(gè)工具要怎么辦到?


      給敘事以解放的AI

      1989年,第二屆GDC從克里斯·克勞福德的家里搬出(那時(shí)還叫CGDC),來到了舊金山東南部的假日酒店。當(dāng)時(shí)參加大會(huì)的人數(shù)只有125人,其中有一位設(shè)計(jì)師道格·夏普帶來了自己的游戲《芝加哥之王》。


      《芝加哥之王》是一個(gè)實(shí)驗(yàn)性的互動(dòng)敘事游戲,主要講述的是一個(gè)小混混如何在黑幫大佬阿爾·卡彭入獄之后試著接管芝加哥。玩家要點(diǎn)擊主角頭上冒出來的想法,決定接下來做什么、發(fā)生什么。

      但道格·夏普是位特別追求敘事藝術(shù)的作者,他不想給游戲帶來龐大的分支樹,又希望每個(gè)玩家能玩到屬于自己的故事。于是《芝加哥之王》的呈現(xiàn)方式大致是這樣的:一位“電影放映員”拿著大量裁剪之后的電影膠片,根據(jù)觀眾的反應(yīng)將這些片段組裝成每次都不一樣、但是每次又都能夠說得通的故事。

      這是我能想到關(guān)于故事塊(storylet)最形象的例子了,當(dāng)然,這個(gè)與后來由《倫敦陷落》的藝術(shù)總監(jiān)艾米莉·肖特提出的概念有些差異,但目前我們照此理解即可。


      丁盛豪和柚衣科技選擇的解決思路就是故事塊,它的正式名稱其實(shí)是“基于相關(guān)性的敘事”,即游戲根據(jù)目前的各種狀態(tài)(可能包括人物、位置、物品、對(duì)話歷史等等可以被設(shè)置的變量)來決定下一個(gè)將要展示的文本是怎么樣的。

      它和傳統(tǒng)的線性或分支敘事的表現(xiàn)形式很像——玩家沿著一條自己選擇的情節(jié)從開頭游玩到結(jié)尾。這也是為什么《印格》很像一款傳統(tǒng)的CRPG作品,但其實(shí)它們有本質(zhì)的不同。

      《印格》大體上講了一個(gè)醫(yī)院的故事,主角接自己的妹妹出院,途中和各種病友、護(hù)士、家屬交談,慢慢接觸這個(gè)世界。它有擲骰或小游戲環(huán)節(jié),不過總體還是對(duì)話為主。

      在開頭的部分,你就能感受到那股熟悉CRPG味。游戲中,玩家會(huì)應(yīng)妹妹的請(qǐng)求買一罐汽水,但售貨機(jī)前會(huì)同時(shí)站著另一個(gè)同樣想買東西卻沒錢的路人。你可以買妹妹要的橙子汽水,可以買鼻涕蟲味的汽水,可以直接痛毆售貨機(jī),也可以問問旁邊的路人正在干什么。每一個(gè)選項(xiàng)都會(huì)在后文收到相應(yīng)的伏筆。

      如果說線性敘事是我們創(chuàng)作了一連串待發(fā)生的情節(jié)序列,那么上面這個(gè)“給妹妹買汽水”的橋段就有可能被分出4個(gè)不同的分支。

      而故事塊就是把這些序列都打散了,讓它們每一個(gè)都跟游戲本體直連,不再是懸浮于玩法之上的獨(dú)立層。



      圖源:厭氧菌

      前者會(huì)面臨一個(gè)所謂“敘事失調(diào)”的問題,即假如玩家的行動(dòng)和游戲想要展現(xiàn)的敘事有沖突,那玩家就很容易感到受限。這里的經(jīng)典例子是《巫師》里的杰洛特沉迷昆特牌,完全忘了自己本來要去找希里。

      后者從根本上解決了這個(gè)問題,只要作者撰寫的故事塊越多,那么玩家的自由空間便越大。它本來有一個(gè)作者難以檢查所有情節(jié)是否可以銜接的邏輯性問題,但AI,或者說丁盛豪準(zhǔn)備使用的一階謂詞限制方法,算是補(bǔ)足了最后一塊磚。

      當(dāng)然,線性敘事可以通過大量的劇情分支和反復(fù)打磨達(dá)成類似的效果,或者干脆做成沙盒式的涌現(xiàn)式敘述——后者的代表是《矮人要塞》與《模擬人生》。但這會(huì)帶來兩個(gè)硬傷,一是給編劇帶來同樣難以檢查的問題。

      想想《博德之門3》上線后對(duì)拉瑞安的訪談,為了把影心拿著的遺物順利交給玩家,他們甚至專門派了一名工作人員處理和遺物有關(guān)的所有文本問題,每天的工作就是提問:“誒,如果我無視/殺了影心直接走了怎么辦?”


      二是涌現(xiàn)式的敘事文本很少能滿足玩家對(duì)“故事”的需求,因?yàn)榇蟛糠治淖侄际且詧?bào)告或通知的形式顯現(xiàn),玩家只能自行腦補(bǔ)中間到底發(fā)生了什么事情。


      故事塊的架構(gòu)和AI的適配程度相當(dāng)高,并且相比直接將AI引入游戲,它能最大程度保留作者想要表達(dá)的訴求,作者依然可以選擇在何時(shí)、何地,調(diào)動(dòng)起玩家的情緒。丁盛豪幾乎沒考慮過無需表達(dá)的情況,“連科技產(chǎn)品都要表達(dá)”。

      在柚衣正研發(fā)的敘事引擎中,只要寫好了開頭和結(jié)尾,那么中間的情節(jié)就可以不斷地進(jìn)行填充,甚至于隨時(shí)拆出來修改再放回去。多個(gè)作者可以同時(shí)撰寫不同方向的故事,AI會(huì)自動(dòng)對(duì)多個(gè)故事塊的邏輯自檢,提醒哪里的劇情線沒寫完、哪里又發(fā)生了沖突。

      它可以在文本輸入后自動(dòng)生成新的線路、關(guān)聯(lián)情節(jié),需要的時(shí)候還可以補(bǔ)寫劇情。最重要的部分在于,它可以將編劇所寫的文本自動(dòng)轉(zhuǎn)寫成程序,接入游戲中。



      《印格》結(jié)束后的分支圖

      丁盛豪解釋,這個(gè)引擎可以做到的東西實(shí)際應(yīng)該更加廣泛,RPG、模擬經(jīng)營,甚至動(dòng)作要素的游戲都可以接入。只是他們目前仍以劇情與文本類為主,希望在《印格》中做好技術(shù)驗(yàn)證。

      可能唯一的難點(diǎn)在于,編劇要完全上手這樣的新寫作模式得花上很長的時(shí)間,“我們的編劇可能花了快兩年才大概搞明白這個(gè)系統(tǒng)到底是怎么用的”。

      對(duì)于柚衣來說,讓程序員理解編劇到底需要什么樣的工具也很困難,《印格》已經(jīng)推翻了三次才形成現(xiàn)在的樣子。不過編劇的工作量減少是肉眼可見的,尤其是越往后工期便縮減得越短。

      目前已經(jīng)有游戲已經(jīng)用上了柚衣的引擎,11月底上線的影游《江山北望》其實(shí)就已經(jīng)啟用了部分功能。丁盛豪說,《江山北望》是目前市面上數(shù)值最復(fù)雜的影游,但AI引擎給他們減少了大量的劇本工作量,騰出許多核心工作量到其他地方。


      不過這些事對(duì)玩家來說,可能體感并不會(huì)特別強(qiáng)烈,因?yàn)榉庞硢T畢竟藏在幕后,只有在重復(fù)游玩的過程中你才會(huì)意識(shí)到自己在游戲里的自由得到了極大程度的提升。它最大的價(jià)值還是在創(chuàng)作者手中,或者說,有創(chuàng)作思維的人手中。

      丁盛豪說引擎預(yù)計(jì)明年中就會(huì)對(duì)外開放,屆時(shí)會(huì)有點(diǎn)像RPGmaker的編輯器形式。他們其實(shí)不愿意進(jìn)入一個(gè)閉門造車的狀態(tài),有更多的作者試著用引擎做點(diǎn)什么,他們才能更好地做更多測(cè)試。

      我們問他,柚衣到底想做一家科技公司還是游戲公司?他考慮了一下說,可能在更長遠(yuǎn)的未來會(huì)是個(gè)科技公司吧,但他其實(shí)并不相信世界上存在技術(shù)壁壘這件事,柚衣必須一直發(fā)展。

      “我其實(shí)不相信游戲性是由工業(yè)化本身帶來的。嗯,我只是覺得游戲的長期運(yùn)營可能是由這個(gè)東西帶來的,但是這其實(shí)不是游戲最核心的東西。”


      一切從人開始

      “大家都很希望能在計(jì)算機(jī)上體驗(yàn)人生,但是真的要做一個(gè)體驗(yàn)人生的游戲很難。”

      丁盛豪最喜歡的游戲就是《史丹利的寓言》,這個(gè)游戲極大地刺激了他對(duì)游戲的看法。他不想變成史丹利的樣子,坐在電腦前面,出現(xiàn)一個(gè)指令就按一個(gè)按鈕——同時(shí),他也不想讓玩家變成史丹利。


      其實(shí),柚衣差點(diǎn)就不是一家游戲公司,丁盛豪在創(chuàng)業(yè)時(shí)還考慮過在醫(yī)療和法律方向驗(yàn)證AI。在他看來,能否用邏輯驗(yàn)證限制住AI的發(fā)散想法,關(guān)乎到AI是否真的能與專家系統(tǒng)結(jié)合,參與到嚴(yán)肅的重復(fù)性工作上來,是否能真正解放人類的生產(chǎn)力。

      他觀察到如今的大語言模型其實(shí)本質(zhì)上還是一個(gè)概率模型,如果我們只依賴基于概率的采樣方法推理,那哪怕有1%或0.001%的可能出錯(cuò),AI始終無法做到邏輯嚴(yán)密的推理。

      他拆解了醫(yī)院對(duì)患者診療的過程,發(fā)現(xiàn)在SOAP(主訴、客訴、診斷、流程)四個(gè)過程中,AI可以加入到對(duì)主訴和客訴的指標(biāo)判斷中,相當(dāng)于協(xié)助醫(yī)生把所有可能跟患者相關(guān)的病癥都篩選出來,這一過程中不會(huì)產(chǎn)生疏漏。這一部分對(duì)AI是不容有邏輯上的模糊的。


      因?yàn)樵S多在一線的醫(yī)生有時(shí)候也很容易忘掉一些罕見病。

      丁盛豪深有體會(huì),因?yàn)樗约壕突加幸环N因遺傳產(chǎn)生的病癥,發(fā)病率大概在千分之一到萬分之一。這種叫IgA腎炎的病癥會(huì)導(dǎo)致人產(chǎn)生的抗體沉積在腎小球,在類似于感冒發(fā)燒或劇烈運(yùn)動(dòng)的情況下使人極度疲憊。“累癱瘓的那種。”甚至引發(fā)血尿、蛋白尿、脫水、昏迷等癥狀。

      醫(yī)院一般來說很少對(duì)這種病做出診斷,因?yàn)槠洳〕烫貏e漫長,大約要數(shù)十年左右才會(huì)發(fā)展到腎衰,并且目前難以醫(yī)治。

      這也導(dǎo)致丁盛豪從小跑步或生病后,家長朋友會(huì)覺得怎么他裝病裝得這么像。在后來留學(xué)途中,因緣巧合他才得知自己原來有這種病癥。

      “如果早點(diǎn)篩查出來,起碼知道有這種可能,也不至于我初中的時(shí)候一直體育不及格。中考的時(shí)候我拼死跑了1千米,跑到了60分,然后癱了三天。我后來才知道原來我不能跑啊?”說完他又一次自己先笑出來。

      巧合的是,我和《芝加哥之王》的作者道格·夏普有過幾次因工作產(chǎn)生的書信往來,他因罹患中樞神經(jīng)痛產(chǎn)生了認(rèn)知問題,再也無法進(jìn)行編程或計(jì)算工作。這讓他完全轉(zhuǎn)向?qū)懽骱烷e情逸致的退休生活。不過,他一直關(guān)注著游戲敘事的進(jìn)展。

      他曾在1989年試著對(duì)未來的互動(dòng)小說創(chuàng)作與互動(dòng)小說生成做過一次預(yù)言。

      在他的定義中,互動(dòng)小說創(chuàng)作是人類進(jìn)行純手工打造的敘事作品,像《賽伯朋克酒保行動(dòng)》或者《紅弦俱樂部》這樣的游戲;互動(dòng)小說生成則是屬于人工智能的領(lǐng)域,“即使一百萬個(gè)莎士比亞在打字機(jī)上敲擊,也無法編寫出涵蓋每一個(gè)潛在故事分支所需的所有對(duì)話。配合故事的其他角色都非常聰明,他們?cè)谀缓髤f(xié)調(diào),呈現(xiàn)出無縫的互動(dòng)敘事。”

      他覺得,兩者在文學(xué)造詣上的高度會(huì)在2030年第一次平等。


      就目前AI的進(jìn)展來說,我覺得這是沒什么指望的了;不過我希望丁盛豪和柚衣的敘事引擎可以盡快端出來,讓人們多寫一點(diǎn)故事,我也可以跟道格老爺子報(bào)告一下又產(chǎn)生了什么新的突破。

      畢竟,“講故事是人類交流的最高形式之一”,多一條可以敘述的道路便會(huì)有更多的交流。


      ??

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