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      AI 參數戰爭下的"隱秘戰場":為何全球頂級廠商集體轉向"游戲"?

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      回顧 2025 年,如果問普通人對 AI 行業最深刻的印象是什么?答案依然是激烈的“參數戰爭”:有 DeepSeek、Gemini 3 等大模型的集體爆發,也有文生圖、文生視頻能力的持續驚艷。

      這些確實是 2025 年的顯性主線。但如果我們將目光穿透熱鬧的表象,會發現一個更隱秘、卻可能決定未來的轉折正在發生:AI 正在從"理解符號與像素",進化到"理解空間與物理法則"。

      表面上,2025 年下半年依然是生圖和視頻調用量的狂飆突進,各家大廠爭奪 AI 用戶的戰火持續升級。但實質上,行業已經撞上了一個關鍵分水嶺,一堵看不見的"物理墻":

      ?從二維到三維: AI 不再滿足于平面像素的堆疊,開始渴望理解縱深、遮擋和透視。

      ?從靜態到交互: AI 不再止步于輸出結果,開始嘗試理解連續的動態反饋。

      ?從感知到因果: AI 試圖理解“如果我推倒這個杯子,水會流出來”的物理邏輯。

      然而,AI 的訓練需要更加豐富的多模態環境。虛擬環境如游戲《Minecraft》提供了視覺、空間、交互等多維度的學習場景,讓 AI 能夠在更接近真實世界的復雜環境中進行訓練。這種便利性讓頂級實驗室達成"游戲共識":游戲成為最現實的訓練捷徑。看看全球頂級 AI 廠商的動作就能發現,這一共識正在轉化為實際行動:

      OpenAI在 OpenAI Five(Dota2)之后,通過收購 Global Illumination(《Biomes》開發商),探索 AI 生成的動態游戲世界。

      Google DeepMind密集發布 Genie 3 與 SIMA 2:前者可生成可交互的 3D 世界,支持用自然語言實時創建游戲預覽,后者則是能在多款游戲中學習的通用智能體。

      微軟啟動 Muse 項目,用游戲數據訓練模型理解“畫面如何隨動作變化”。

      馬斯克的 xAI宣布利用"世界模型"進軍游戲,甚至定下 2026 年讓 Grok 5 在純視覺感知下挑戰《英雄聯盟》職業選手的目標,這被視為對 AI 直覺的終極圖靈測試。

      李飛飛的 World Labs發布了商業級世界模型 Marble,首要應用場景直指游戲與 VR,意在生成可編輯的 3D 環境。

      騰訊發布 HunyuanWorld 系列,從文本生成可探索的 3D 世界,而其 AI Lab 早在 2017 年便開始在《王者榮耀》中訓練多智能體"絕悟",一天完成的訓練量,相當于人類玩家不眠不休地打 440 年。

      當所有頂級實驗室都選擇在游戲中押注,在紛擾的 AI“圈地”浪潮下,一個更現實的問題浮出水面:誰能真正在這個戰場上跑出來?



      兩棲物種的稀缺性

      2025 年的游戲 AI 戰場,在擁抱新規則時,呈現出一種奇特的"錯位"狀態。掌握頂級 AI 技術的科技公司與擁有海量用戶的游戲巨頭之間,橫亙著一道難以跨越的工程化鴻溝。

      一邊是"有腦無身"的科技新貴。OpenAI、DeepMind、Anthropic 掌握著最前沿的模型能力,卻缺乏真實的游戲生態作為試驗田。他們的路徑往往是收購小型工作室或自研 Demo。但問題在于,鏈路太長,在小型獨立游戲里驗證概念容易,但要在一個上億日活的復雜系統中實現規模化落地,中間隔著巨大的工程深淵。況且,對這些實驗室而言,游戲更像是技術驗證的"跳板"而非終點,他們的真正戰場在 AGI。

      另一邊是"有身無腦",擁有龐大虛擬世界和用戶基數的傳統游戲廠商。面對 AI 技術儲備的不足,他們大多選擇與技術公司合作:育碧攜手 Inworld AI 和英偉達開發智能 NPC,EA、暴雪等也在積極引入第三方方案。這種合作模式能快速補齊能力短板,但技術核心掌握在外部,自主創新的節奏始終受制于人。

      結果就是:AI 公司在游戲里做實驗,游戲公司追著 AI 技術跑,兩邊都不夠"原生"。

      相比于海外游戲大廠還在小范圍試驗,中國游戲廠商已經率先將 AI 應用到商業化產品中,網易《逆水寒》手游搭載智能 NPC 系統,成為"第一個在主流游戲運用 AI 進行大規模市場測試"的產品。米哈游《崩壞:星穹鐵道》內置 AI 生成工具"模因共振機",一周生成近 1000 萬張圖片。而在這種"試驗場"與"戰場"的分野中,騰訊提供了一個更獨特的"混合樣本"。

      一側,它擁有領先的 AI 技術儲備,自研開源大模型 Tencent HY、行業模型的場景化能力、從強化學習到生成式 AI 的完整技術棧、持續的研發投入和頂級人才儲備。

      另一側,它擁有可以說是全球最大規模的游戲生態,多款超大日活產品如王者、和平,覆蓋 MOBA、FPS等多樣化游戲類型、成熟的游戲引擎和開發工具鏈、海量的三維資產數據。

      兩側能力的結合,讓騰訊有機會形成一個獨一無二的閉環。

      在這個閉環中,一方面,技術為應用而生,AI 能力更多圍繞"如何讓產品更好、如何讓玩家體驗更好"來推進,讓技術成為改善體驗的工具。另一方面,AI 能在真實的大 DAU 產品中驗證、迭代,技術創新被直接轉化為用戶價值。這種"兩棲能力"的稀缺性,決定了騰訊游戲在這場競賽中的獨特位置。

      應用端 AI in game

      游戲 AI 的應用正在超越簡單的功能輔助,進入游戲核心玩法。騰訊游戲的邏輯很直白:用 AI 解決玩家需求、提升玩家體驗。而這個邏輯,可能改變整個游戲的交互方式。

      想象一下未來的游戲世界:你的 AI 隊友不僅能聽懂"掩護我",還能理解你的戰術意圖,游戲里的 NPC 不再是復讀機,而是有記憶有性格的"活人",你上次幫過的村民下次見面會真的記得你。AI 甚至能根據你的玩法習慣,動態調整游戲內容,給你量身定制一場冒險。

      這些聽起來很科幻的東西,正在游戲產品里慢慢變成現實。

      深度融入核心玩法:當 AI 終于學會了“說人話”和“動腦子”

      就在不久前,《和平精英》首創了“具有AI智能語音識別能力的AI戰犬玩法”。戰犬“布魯斯”被直接空投到單局游戲里,當你忙著架槍,隨口吼一句“去搜物資”,它真能心領神會地跑去幫你翻箱倒柜,并且能承擔牽制敵人、救援隊友等任務。它也不是對現有地圖、人機的簡單優化,而是在戰術競技框架里,新增了一個單元,對全局的策略、操作體驗產生影響。



      同樣的進化也發生在《火影忍者》里。那種只會傻站著等你打、或者只會機械“讀指令”的無聊 AI 消失了。現在的 400 多個 AI 角色像是有魂兒一樣:有的像愣頭青一樣瘋狂壓制,有的則像老狐貍一樣等打反手。這種“千人千面”的對抗感,讓你覺得屏幕對面坐著的不是一串代碼,而是一個性格迥異的高手。

      降低門檻:新手不再被勸退

      競技游戲對新人來說往往存在一定的挑戰,但現在的 AI 正在試圖改變這一點。

      《王者榮耀》的靈寶解決了新手的“決策焦慮”。怎么出裝?戰場局勢如何?它會根據戰場局勢給你出謀劃策,最厲害的是還可以幫忙輔助買賣裝備。這種感覺就像身邊坐著個高手在手把手帶你,讓普通玩家也能把注意力集中在戰斗的樂趣上。



      而《英雄聯盟手游》把 AI 教練搬到了局內,它不再是冷冰冰的結算數據,而是在你失誤時給出實時的技術反饋。你剛被打爆心態崩了,它已經把建議懟到臉上:"剛才那波你閃現能躲。"



      創作賦能:從“玩家”到“開發者”,中間只差一個 AI

      《元夢之星》正在通過 AI 工具,讓玩家的創意不再受限于技術水平——只要說出你的想法,AI 就能實時生成場景與玩法邏輯,讓每個有想法的玩家,都能零距離感受成為關卡制作人的成就感。

      生產端 AI for game

      我們觀察了 2025 年游戲+AI 的應用,最終發現:AI 不該是“為用而用”,而是要能真正嵌進現有的制作流程里,解決那些讓人頭疼的實際問題,最后讓游戲品質和玩家體驗實實在在提升。

      眾所周知,比起文字、圖像、視頻,游戲是一個更為復雜的形態,里面涉及許多管線與工具,而 AI 在圖像、3D 的理解上也不如文字來得優秀。就在上周全球計算機圖形學頂級學術會議 SIGGRAPH Asia 2025 上,騰訊游戲帶著 12 項技術成果亮相,給大家展示了 AI 怎么改造游戲制作這件事。這些研究瞄準的是最直觀的業務痛點:讓游戲跑得更流暢、畫面更沉浸,讓玩家實打實地感受到進步。

      比如,在引擎渲染方面,在傳統游戲開發流程中,實現逼真的光影效果通常依賴于“光照烘焙”技術,這一過程對計算資源消耗極大。在大型項目中,單次完整的光照烘焙往往需要數天時間,對于移動平臺而言,硬件算力的限制更是迫使開發者不得不大幅降低畫質標準,導致光影效果失真,缺乏沉浸感。騰訊游戲推出的 MagicDawn 技術方案,通過 AI 驅動的數據壓縮與計算優化,將光照烘焙的時間從數天大幅縮短至數小時,并實現了跨引擎兼容與動態晝夜光影支持。這意味著,移動設備也能呈現出接近 3A 大作級別的光影品質。

      目前,該技術已在《暗區突圍》《鳴潮》《洛克王國世界》等多款游戲中落地應用,玩家能夠直觀感受到畫面表現力的顯著提升。



      而動畫也是游戲工業管線中一大難題。騰訊游戲 VISVISE 打造了一個 AI 全流程 3D 角色動畫制作管線。把骨骼生成、智能蒙皮、3D 動畫生成、智能插幀四大模塊整合到一個平臺,而這些基本上都是 3D 角色制作過程中最枯燥、最耗時的環節。現在,AI 接管了這些不涉及核心創意的重復性工作。以骨骼架設為例,AI 骨骼生成把原本 3-5 天的手工工作壓縮到幾分鐘,除了人,連四條腿的怪獸、長翅膀的生物都能搞定。



      首次對外發布的 IntelliScene 技術探索項目,能訓練多智能體像人類設計師一樣"慢思考",并自動生成邏輯合理、具備審美的場景。過往,游戲制作中存在大量過渡、邊緣與遠景背景等非核心但必須覆蓋的部分,這些區域往往沒有過多的藝術家的創作空間深度、自由度,美術做起來也非常痛苦、機械,針對這些非核心的區域,AI 通過分析圖片里的語義、空間關系和風格,能在敘事合理、風格一致的基礎上,為藝術家提供輔助,減少 PCG 規則帶來的重復。



      我們將騰訊的路徑總結為一種務實的“技術實用主義”——不追求單純的技術前沿性,而是強調將 AI 能力高效、模塊化地融入現有管線、產品。

      說到底,這些 AI 工具改變的不只是游戲怎么做,更是咱們玩家能玩到啥。以前技術限制擺在那里,開發團隊只能在"畫質好""內容多"和"開發快"之間痛苦抉擇。現在 AI 把這些瓶頸干碎了,意味著玩家將能玩到畫面更沉浸、內容更豐富、體驗更流暢的游戲,這才是真香時刻。

      2025 年游戲依然是 AI 進化的"必經之地"

      翻開計算機科學史,真相往往與大眾認知相反:不是游戲需要 AI 來錦上添花,而是 AI 需要游戲來完成關鍵進化。這就是"Game for AI":游戲作為 AI 的最佳訓練場,為 AI 提供了從"會思考"到"會行動"的進化路徑。

      AI 史上不少關鍵突破,往往先在游戲里跑通:1997 年深藍擊敗卡斯帕羅夫,證明機器能在明確規則下戰勝頂尖人類。2016 年 AlphaGo 結合深度學習與蒙特卡洛樹搜索跨過圍棋門檻,讓人看到 AI 能長出近似"直覺"的決策能力。2019 年 OpenAI Five 在 Dota2 的高強度對抗中發現,當試錯規模和算力足夠大,能力會出現非線性躍遷,這套"Scaling law"后來被遷移到語言模型上,才有了 GPT 的一路升級。

      到了 2025 年,這段歷史像是在重演,只是學習目標換了。

      英偉達剛發布的 NitroGen 就是個典型案例,這個模型能玩 1000 多款游戲,從 2D 橫版到 3D 開放世界,從角色扮演到大逃殺,幾乎通吃。它直接看游戲畫面、輸出手柄操作,靠的是 4 萬小時游戲主播視頻訓練出來的。更牛的是,當它遇到從沒見過的新游戲,不用從頭學,稍微調一調就能上手,任務成功率比從零開始訓練的模型高 52%。

      英偉達機器人總監 Jim Fan 說得很直白:他們的目標是打造通用具身智能體:不光能掌握現實世界物理規律,還能適應無數虛擬環境里的所有可能規則。

      NitroGen 只是第一步,聚焦的是"玩家直覺式運動控制",但它證明了一件事:游戲里練出來的 AI,能力是可以遷移到現實世界的。



      最具挑戰性的 AI 研究,幾乎都會在某個階段把游戲當訓練場。Demis Hassabis 說過,游戲是 AI 的理想測試床。為啥?因為游戲同時滿足了現實世界很難湊齊的三個條件:夠復雜、數據夠多、試錯成本夠低

      結語

      過去兩年,大家的目光都在 ChatGPT 的對話框和 Sora 的視頻生成上。但一個更本質的轉折正在發生。

      AI 正在完成一次關鍵的進化躍遷:從"理解語言和圖像",到"理解空間和物理法則"。這個躍遷需要的,不再是更大的參數量,而是一個能夠提供海量交互數據、支持快速迭代驗證、并最終服務億級用戶的完整生態。

      游戲,恰好同時滿足了這三個條件。它既是讓 AI 學會"理解世界"的訓練場,也是讓 AI 技術"觸達用戶"的應用場。

      而游戲和 AI 的關系用一句話總結就是:用 AI 創造更好的游戲,用更好的游戲訓練更強的 AI。

      更值得關注的是,DeepMind 已經開始親自下場創造游戲。當 AI 從"使用者"變成"創造者",游戲和 AI 的關系將突然間進入一個全新的階段,這種"涌現",可能比我們想象的來得更快。



      當然,說到底,在這個鏈條里,最終受益的還是玩家:玩到更好的游戲,同時見證 AI 一步步變聰明。這才是這個時代最酷的事。

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