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      醉劍來(lái)了!十個(gè)問(wèn)題讓你搞懂《影之刃零》的文化布局

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      作者:夢(mèng)電編輯部

      12 月 17 日,靈游坊于上海幸符飛羊工作室舉辦了《影之刃零》上海動(dòng)捕棚探訪活動(dòng),活動(dòng)設(shè)置了制作人梁其偉的采訪問(wèn)答環(huán)節(jié)。夢(mèng)電游戲受邀參與活動(dòng)及采訪,梁其偉在訪談中,就《影之刃零》動(dòng)作設(shè)計(jì)的難點(diǎn)、中式武俠文化與流行文化的融合路徑等問(wèn)題作出了解答。



      Q1:新PV中有諸多異形敵人,制作這類(lèi)敵人動(dòng)作的難點(diǎn)是什么?

      梁其偉:異形敵人最大難點(diǎn)是無(wú)法動(dòng)捕,我們的原則是“長(zhǎng)得像人就盡量用動(dòng)捕”。比如大師兄吊空動(dòng)作,是用威亞將武術(shù)老師懸空,由工作人員通過(guò)滑輪控制移動(dòng),武術(shù)老師配合完成揮舞動(dòng)作,采集數(shù)據(jù)后再做非人化夸張?zhí)幚怼T狡x人形的敵人,后期動(dòng)畫(huà)處理工作量會(huì)越多,核心是盡量以動(dòng)捕保證動(dòng)作基礎(chǔ)質(zhì)感。



      Q2:PV中大師兄與魔劍的設(shè)定和《雨血》劇情有差異,劇情重構(gòu)的基準(zhǔn)是什么?想講述怎樣的故事?

      梁其偉:避免劇透,角色身份留給玩家討論。劇情重構(gòu)有三個(gè)標(biāo)準(zhǔn):一是保留武俠故事核心基調(diào),延續(xù)愛(ài)恨情仇、殘酷與黑暗中希望的主題;二是推動(dòng)武俠文化現(xiàn)代化,當(dāng)代玩家文化背景多元,需用新手法重塑俠義、忠孝等核心立意,適配現(xiàn)代審美;三是實(shí)現(xiàn)武俠文化全球化,嫁接親情、友情等共通情感,讓武俠內(nèi)核被全球受眾理解,而非僅做語(yǔ)言本地化。



      Q3:活動(dòng)選在動(dòng)捕棚有何意義?將舞獅等傳統(tǒng)元素融入動(dòng)作游戲需經(jīng)歷哪些步驟?



      梁其偉:將傳統(tǒng)武俠元素融入游戲是核心使命,也是提升差異化的關(guān)鍵。轉(zhuǎn)化需三步:一是對(duì)比分析,提煉主流動(dòng)作游戲機(jī)制,與傳統(tǒng)武術(shù)體系對(duì)應(yīng),定位適配點(diǎn)與空白點(diǎn);二是底層機(jī)制取舍,明確借鑒海外成熟經(jīng)驗(yàn)與重構(gòu)范式的邊界,比如我們的格擋系統(tǒng)更復(fù)雜,旨在還原“兵來(lái)將擋”的博弈感;三是“內(nèi)核+外皮”匹配,先確定處決、反擊等核心機(jī)制,再為其匹配傳統(tǒng)元素,比如PV中長(zhǎng)柄武器借鑒古代軍隊(duì)突進(jìn)風(fēng)格,突出大開(kāi)大合的硬剛質(zhì)感,通過(guò)“從內(nèi)到外、從外到內(nèi)”的循環(huán)優(yōu)化,形成區(qū)別于海外的獨(dú)特動(dòng)作體系。



      Q4:在游戲中,劍道動(dòng)作簡(jiǎn)潔攻防一體,影之刃零的格擋動(dòng)作有特殊處理嗎?



      梁其偉:我們模糊了攻防的清晰界限,非操作玩家看對(duì)戰(zhàn)難精準(zhǔn)區(qū)分攻防,核心是體現(xiàn)“高手你來(lái)我往”的武俠感。中式武俠的格擋核心是“偏轉(zhuǎn)卸力”,而非硬擋,比如通過(guò)兵器鈍角交疊撇開(kāi)攻擊,配合軟劍等武器的纏、偏轉(zhuǎn)動(dòng)作,還原“以柔克剛”的特質(zhì),區(qū)別于日本劍道的段落感攻防。



      Q5:游戲定檔明年9月9日,該日期有特殊意義嗎?

      梁其偉:首要考慮市場(chǎng)檔期,9月初是全球發(fā)行作品的熱門(mén)窗口,比如今年《絲之歌》定檔9月4日。確定檔期后,結(jié)合IP標(biāo)志性元素匹配,“當(dāng)然選好了這個(gè)日期以后,我們就看有什么跟我們的游戲本身的一些標(biāo)志性的要素能夠接近的東西,比如說(shuō)我們的66天,然后逆轉(zhuǎn),當(dāng)然我覺(jué)得都已經(jīng)很容易看出來(lái)了,就是說(shuō)66能怎么倒轉(zhuǎn)乾坤,然后包括我們的官網(wǎng)上的成語(yǔ)都是倒著寫(xiě)的”,實(shí)現(xiàn)市場(chǎng)考量與IP調(diào)性的結(jié)合。



      Q6:為何以往難被海外接受的中式武俠,近年能獲得認(rèn)可?

      梁其偉:好作品本身就會(huì)被全球平等接受,就像中國(guó)玩家能接受魔獸、武士道一樣,無(wú)需刻意糾結(jié)“海外認(rèn)可”。武俠是中國(guó)人的文化偏好,如同騎士、武士、西部牛仔對(duì)應(yīng)不同地域,屬人之常情。娛樂(lè)產(chǎn)品是傳統(tǒng)文化全球化的自然載體,而《影之刃零》的“功夫朋克”混搭風(fēng)格降低了文化壁壘,海外玩家將其理解為“高手被追殺”的《疾速追殺》式故事,也是合理的內(nèi)核共鳴。



      Q7:是否會(huì)為海外玩家設(shè)計(jì)“一眼就很酷”的傳統(tǒng)元素呈現(xiàn)形式?

      梁其偉:核心是讓海外玩家無(wú)需知曉元素來(lái)源,就能感受到其魅力。比如舞獅、醉劍的顛覆性與朋克感,這種氣質(zhì)能跨越文化傳遞;首鋼線下試玩的工業(yè)風(fēng)與絲線元素融合,讓玩家自然聯(lián)想到金屬怪物、機(jī)關(guān)陷阱,產(chǎn)生“酷”的聯(lián)想。我們希望通過(guò)這種設(shè)計(jì),讓玩家自發(fā)腦補(bǔ)游戲樂(lè)趣,傳遞核心體驗(yàn)。



      Q8:舞獅尊主BOSS戰(zhàn)的靈感與機(jī)制,和《艾爾登法環(huán)》、黃飛鴻系列有何不同?

      梁其偉:區(qū)別于同類(lèi)作品將舞獅塑造成四足怪物的傾向,我們聚焦舞獅“4與非4之間”的精髓——大體呈四足形態(tài),細(xì)節(jié)體現(xiàn)兩人配合的靈活感,比如跳躍踢擊、翻轉(zhuǎn)大風(fēng)車(chē)等動(dòng)作,突出人形操控的質(zhì)感。舞獅尊主還有更接近人形的二階段,后續(xù)會(huì)公布更多幕后制作內(nèi)容。



      Q9:游戲游玩時(shí)長(zhǎng)與結(jié)構(gòu)如何規(guī)劃?

      梁其偉:非開(kāi)放世界也非純線性,采用“線性地圖+岔路支線”結(jié)構(gòu),包含多結(jié)局。主線時(shí)長(zhǎng)約20小時(shí),全收集、支線及挑戰(zhàn)內(nèi)容會(huì)顯著增加時(shí)長(zhǎng),且設(shè)有多周目重玩內(nèi)容。支線影響完美結(jié)局,地圖通過(guò)場(chǎng)景銜接而非UI列表跳轉(zhuǎn),保證探索沉浸感。



      Q10:新增角色的演員選擇有何幕后故事與方向?

      梁其偉:選角以“角色優(yōu)先”,考量氣質(zhì)、配合度與演技。近年隨著高品質(zhì)游戲崛起,影視演員對(duì)游戲合作的接受度提升,尤其年輕演員多為玩家,愿意參與3A游戲。我們格外看重演員對(duì)游戲的熱愛(ài),希望后續(xù)形成“玩家與玩家”的對(duì)話,而非僅作為面捕演員和游戲玩家的對(duì)話。。



      Q11:醉劍、金蛇纏絲劍等特色武器,如何解決格擋、彈反等交互設(shè)計(jì)難題?

      梁其偉:核心是“還原武器精髓”,比如軟劍的偏轉(zhuǎn)攻擊、不可格擋特性,長(zhǎng)柄武器的突刺與大開(kāi)大合風(fēng)格,均通過(guò)機(jī)制落地。對(duì)難以機(jī)制化的復(fù)雜經(jīng)典動(dòng)作,采用演出化呈現(xiàn),比如處決動(dòng)畫(huà)、反擊專(zhuān)屬表演,保證玩家獲得爽感。



      Q12:醉劍軌跡特效復(fù)雜,如何解決玩家判斷攻擊時(shí)機(jī)的問(wèn)題?

      梁其偉:軌跡模糊是為還原醉酒的朦朧感,同時(shí)軌跡雖為特效,但覆蓋較大攻擊范圍,營(yíng)造亦真亦幻的氛圍。后續(xù)會(huì)公布醉劍與舞

      獅尊主對(duì)戰(zhàn)的完整片段,幫助大家更直觀理解設(shè)計(jì)思路。



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