回顧這幾年來游戲玩法的發展史,“自走棋”無疑是能配得上現象級這種定義的新玩法。
它起源于《Dota2》的創意工坊,升級商店、購買棋子、組成三連,就是這樣極其輕量化、且低門檻的玩法,幾乎在一夜之間讓《Dota2》變成“自走棋啟動器”。
這種頗具趣味性的模式很快就病毒式傳播開來,成為“萬物皆可自走棋”的行業奇觀。
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到了今年,自走棋的熱度也依然居高不下,騰訊的《王者萬象棋》,米哈游的《崩壞因緣精靈》,而行業領軍級的《金鏟鏟之戰》也剛穩健步入S16賽季。
然而,正如所有偉大的發明都會面臨演進與分化。玩多了就會發現,許多傳統的自走棋模式一直都依賴于“囤經濟、湊羈絆、擺棋子、看碰撞”的循環,玩到最后都會變成套路式的陣容構筑。
所以,網易決定出手了。《代號:妖鬼》是網易開發的首款中式妖鬼大戰場自走棋游戲。這也是《代號:妖鬼》決定突破常規,嘗試的新構思:如果我們直接把整個棋盤掀翻,會怎么樣?
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一、你把棋盤掀了那我玩什么!
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是啊,吃什么呢。
別怕,這里說的棋盤,指的是傳統的自走棋里,在交戰環節用固定數量的格子和行列劃分的舞臺。棋子在這里占據有限的空間,移動和攻擊距離也通過格子數來計算。
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有的時候站位也會影響團隊buff
一切復雜變量其實都可以被簡化成一條清晰的策略:在正確的時間,把正確的棋子,放到正確的格子里。
當這種模式成為標準,其副作用也逐漸浮現。決策逐漸變得公式化,玩家的掌控感越來越多地讓位于發牌員的恩賜,戰斗過程則經常會讓人血壓拉滿。
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看懂的人都哭了
《代號:妖鬼》想掀翻棋盤,其實是在嘗試開拓一片“無界大戰場”。
它并非簡單地放大棋盤,而是試圖將戰斗博弈從站位符號中抽離,拉回到一個更加具象、更講究布陣、更具備史詩感的開放戰場之中。
這也和《代號:妖鬼》的棋子設定有著深度的關聯。
每場游戲對局開始前,你都可以選擇一個具有強大能力的“幻神”,圍繞幻神的能力去構筑自己的陣容。天書商店中可以購買的棋子叫做“部從”,部從擁有自己的勢力和兵種。
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通過部從與幻神之間的技能配合,搭配一些隨機刷新的法術效果,努力,便可以提升部從的數量。超出部從數量上限的部分則會轉為增強部從本身的實力。
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和傳統的自走棋相比,《代號:妖鬼》帶給你的體驗更像是在一個充滿不確定性的動態戰場上打仗,決策的鏈條從購買棋子到排兵布陣都在不斷的拉長加深。
你不僅要思考如何購買運營提升自己部從的數量,還要思考這支部隊在無界戰場中會如何展開、移動、索敵。這樣的掌控感貫穿全場,從戰前一次性的押寶轉化為對全局的預測。
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二、運籌帷幄之中,決勝戰場之上
想要讓無界戰場變得更有趣更好玩,《代號:妖鬼》對自走棋的玩法和邏輯做出了許多適配和改動。
最直觀的是運營模式,它其實更類似于《爐石傳說》的酒館戰棋,購入棋子達成三連可以獲取更高星級的棋子,升級天書商店提升高星刷新概率,售出棋子時價格統一,可以存錢但沒有利益一說。
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部從的強度并非單純與星級掛鉤,一支規模龐大、兵種搭配得當的低星軍團,完全有可能依靠人海戰術與協同效果,淹沒一支孤零零的高星首領。
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這徹底改變了游戲的經濟決策:你不再需要囤錢過渡,糾結是all in搜卡還是繼續忍辱負重;每個階段都可以穩健地擴充軍隊規模,用更多的作戰單位形成戰線優勢;也可以專注于激活某個部從群體的特殊效果,讓量變引發質變;或是耐心積攢某個幻神的獨有機制,在關鍵時刻釋放出改變戰局的能量。
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以七星首領哪吒為例,其能力緊緊圍繞“回合結束”這一詞條展開。與此同時,游戲中還存在與“回合結束”緊密關聯的部從陣容,恰好能與哪吒的機制進行配合。
因此,若你選擇了哪吒作為幻神,經濟決策便會自然向這些具備“回合結束”聯動的部從傾斜,構建起一個圍繞時機與節奏運作的體系。你或許不會盲目追求高星級單位,而是有意維持戰場上的動態交換,以觸發哪吒的成長條件,想辦法提前解鎖哪吒下場。
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這種圍繞核心詞條構建體系、調度資源的思路,也正是《代號:妖鬼》中陣營機制的精髓所在。游戲中的六大陣營均擁有自己獨特的關鍵詞與資源循環。
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比如妖族的特殊機制是妖氣,通過積攢妖氣可以提升妖族部從的數量。
龍宮陣營則圍繞珠光展開,珠光可以轉移到友軍身上,達到一定數量時便能觸發龍宮部從的專屬效果。
帝國陣營需要通過獲取皇恩令來提升部從屬性,對指定部從使用皇恩令還能將它們晉升為更加強大的精銳部從。
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這樣有趣的陣營機制在游戲中遠不止于此,當然肯定也會有人好奇這種看似簡單的機制,究竟能演繹出多少策略可能,這里我想以帝國陣營來聊聊這種設計帶來的策略性。
帝國皇恩令的機制有點類似于《爐石傳說》酒館戰棋的野豬人體系,但實際運營節奏卻有所不同。
野豬人體系圍繞能提供+1/+1身材的“鮮血寶石”展開,有許多關鍵的核心卡都能在后期為群體進行數值的積累。所以策略上來說更鼓勵玩家快速升本,獲取更多的鮮血寶石。游玩的關鍵在于如何準時抵達收益的爆發點。
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而帝國的皇恩令則需要你深思熟慮,決定將資源分配給哪些重要的部從。你可以選擇平均分配以穩定提升整體質量,也可以孤注一擲傾注于核心部從,通過晉升來提升單卡質量。
運營的內涵也從“如何最快地爬到食物鏈頂端”,變成了“如何根據手中的資源,最有效地構建一支特點鮮明的部隊”。
對應陣容玩法甚至更鼓勵你維持在低級商店階段,反復購入低星部從觸發效果,利用皇恩令尋找額外部從,堆疊部從數量。最終呈現出來的戰斗力一點也不比其他陣容的高星部從差。
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為了更好地在無界戰場作戰,部從棋子的兵種也各具特色。
刺客不是單純地突擊后排,而是有著極高的速度的尖兵,化作戰場的利刃撕裂敵人的戰線,直撲敵人脆弱的遠程單位。
射手則是一群需要被保護的核心輸出單位,依賴穩定的生存環境打出持續的火力覆蓋。
戰士充當戰場的堅盾,宛如移動的城墻,負責維持戰線,吸收傷害,穩定推進。
首領就比較特殊了,它們單人成軍,卻擁有扭轉局面的獨特能力和強大屬性,它們的存在本身就是一種威脅,足以改變戰場的戰術重心。
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就這樣上去邦邦就是兩拳
這種差異設計不需要你達成什么湊齊六組刺客獲得額外暴擊率的要求,而是轉變為對不同兵種進行布陣搭配。兵種有了基于戰場行為的角色任務,不再是單一的數值標簽,策略的核心也變為了對兵種特性進行編排調度的指揮藝術。
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有了這一系列的設計變動,接下來就該把自己的軍隊投入到戰場中進行實戰了。
《代號:妖鬼》的無界大戰場是即時戰略質感的演出。絕非僅僅是“單位變多、場景變大”那么簡單。
你的部從不再是按照固定腳本移動的棋子:刺客會發起真正具有沖擊力的沖鋒,撕裂對方的陣型;弓箭手會在安全的距離齊射,箭矢如雨點般落入敵陣;而遭受毀滅性打擊的單位,會真的“潰散”后撤,從而引發戰線的連鎖崩潰。戰局不再是瞬間判定,而是像潮水般流動、推移。
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這種動態性,將你的“排兵布陣”從戰前的一張靜態圖紙,變成了一個持續影響戰局進程的動態變量。
這一切,共同構成了那種獨一無二的“史詩感”。你的決策,通過部從們鮮活的行為,在廣闊戰場上呈現并相互作用,你不再是一個被隔絕在棋盤之外的“棋手”,而是置身于指揮高臺上的“統帥”,親眼目睹自己的戰術構想被千軍萬馬所執行,并在宏大的視覺反饋中,收獲最直觀、最震撼的策略成就感。
三、真的可以在游戲里“請神”啊?
在構建“無界大戰場”和多兵種內容時,《代號:妖鬼》選擇為其注入的靈魂,并非什么宏大的西式幻想題材,而是深深根植于華夏民間土壤,充滿煙火氣的“中式妖鬼”世界。
它們源于《山海經》的奇詭異獸,來自《聊齋志異》的情仇精怪,遍布鄉野巷陌的民俗傳說;這里有山間的魍魎、水中的蛟龍、天庭的仙君、不朽的神話。
而近年來,也有不少文娛作品都在對“中式妖鬼”題材進行創作。口碑爆棚的動畫短片集《中國奇譚》,從現代視角解讀那些鄉土奇談;《黑神話:悟空》也是典型的以中式志怪為源頭,呈現了一個光怪陸離的妖異世界。
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這些根植于民俗的元素,具有極高的國民認知基礎,文化記憶是天然共通的。當你看到這些角色時,自然而然就能意會他們的特點和故事。
比如一路引導我們的小阿音,其實是千年儺面化身的面具妖,身上的服飾參考了傳統的舞獅和麒麟元素,手中所持的撥浪鼓也能讓人想起儺面儺舞那種怪誕威嚴的視覺聽覺盛宴。
在文化原型中,儺舞旨在驅邪避疫、祈求社稷平安,為整個族群帶來神靈的庇護與祝福,舞蹈本身就是一種集體的祈福與賦魅。在游戲中,這種庇護得到了具象化,儺神阿音可以提供一個覆蓋全局的強化光環,提升己方部從的攻擊和生命。
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和市面上常見的西式奇幻題材相比,《代號:妖鬼》的中式妖鬼宇宙更有一種獨到的美學基礎。
在角色形象設計上,它著重使用國風水墨的筆觸和意蘊,塑造類似古代志怪典籍插畫的效果,線條與暈染間流淌的是東方的寫意之美。
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在將題材落地到游戲內時,《代號:妖鬼》的構建是立體而深入的。
它并非僅將中式角色作為一層視覺皮膚,而是致力于讓題材的靈魂滲入玩法的骨髓。其最成功之處在于,為每個陣營設計的核心機制,都巧妙地對應了特定的文化意象與敘事邏輯。
例如,妖族圍繞“妖氣”運作,直觀地體現了精怪修煉、聚氣成勢的成長路徑。妖氣充盈,便可催生出新的妖族部從,或者煉化出大妖的駭人真身;
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仙庭的“黑白變卦”深植于道家陰陽相生的理念,黑白兩卦分別能提供不同的效用。你需要把控黑白卦象轉換的時機,為部從們提供增益。在求仙問道的路途之中不斷提升,最終進入攻防一體的兩儀之態。
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這種設計讓策略選擇本身就成為了一段文化敘事的演繹,玩家運營“妖氣”或扭轉“黑白卦象”的過程,也是在體驗一種符合志怪文化的幻想。
同時,游戲標志性的“無界大戰場”與“幻神助陣”,也與中式題材所崇尚的“天地為局”的宏大格局完美契合。打破原有的棋盤格子限制,在開闊視野中展開百鬼千妖的軍團級對戰,這從視覺和氣勢上還原了神話傳說中波瀾壯闊的斗法場景。
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它讓玩家看到的,不是一個混雜的東方幻想大雜燴,而是一個從古籍與畫中走出來,凝聚著本土信仰與古典審美的志怪世界。
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四、一切未來可期
提到了那么多內容,但最終我們都得回到最根本的拷問:它好玩嗎?
必須承認,《代號:妖鬼》現在還處于早期的技術測試階段,游戲本身仍有不少地方需要調整改進。從中式妖鬼題材和創新玩法來說,游戲具備豐厚的潛力,在做出大膽創新的同時,玩法的深度也需要面臨許多問題。
在將棋子更改為看重數量的部從后,如何平衡不同陣營棋子的收益?如何把控不同兵種在戰場上的價值?如何改變玩家過往的運營習慣?大戰場同屏混戰能否讓玩家清晰理解戰局的勝負關鍵?
框架越新穎,就越需要時間驗證;可能性越廣闊,就越需要更多的聲音反饋。面對目前的不足,我們也可以期待一下未來的玩法、美術不斷進化后的結果。
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如果你已厭倦了格子里的定式對決,如果你對“中式妖鬼”的世界充滿好奇,并且愿意親身參與一個全新玩法的打磨過程,那么12月19日開啟的《代號:妖鬼》技術測試,正是最適合你的舞臺。
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