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      全文 | 國內3500億市場規模、6.83億用戶!2025中國游戲產業報告發布

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      2025年12月19日,2025年度中國游戲產業年會在上海市徐匯區西岸國際會展中心舉辦,中國音像與數字出版協會第一副理事長、中國音數協游戲工委主任委員張毅君在會上對外發布《2025年中國游戲產業報告》,報告由中國游戲出版工作委員會(GPC)與中國游戲產業研究專家委員會主導編寫,伽馬數據作為戰略合作伙伴,提供數據服務。

      本篇文章僅采用《2025年中國游戲產業報告》的部分數據。獲取報告請關注伽馬數據官方微信公眾號“游戲產業報告”,并掃描下方二維碼添加企業微信。

      在本次大會上,張毅君結合報告表示2025年我國游戲行業總體運行情況可作如下概括:

      一、政策扶持力度持續加大,多元路徑促進產業高質量發展;

      二、產業規模穩健增長,多維創新與長線運營并舉;

      三、海外市場表現不凡,自研游戲影響力提升;

      四、科技創新提質增效,生成式人工智能應用升溫;

      五、深度挖掘傳統文化精髓,賦能經濟效益與社會價值;

      六、未保工作力度不減,積極承擔社會責任;

      七、游戲專業納入高校學科體系,人才培養機制躍上新臺階。


      市場收入與用戶規模達新高點

      2025年,國內游戲市場實際銷售收入3507.89億元,同比增長7.68%;用戶規模6.83億,同比增長1.35%。同為歷史新高點。

      市場收入與用戶規模同步增長主要原因:一是移動游戲品質提升,新品市場表現出色;二是多款頭部長青游戲創新玩法、優化運營;三是小程序游戲增長強勁;四是產品多端互通,玩家數量得以擴張。



      數據來源:中國游戲產業研究專家委員會&伽馬數據(CNG)


      自研國內市場收入同比增長11.64%

      2025年,自主研發游戲國內市場實際銷售收入2910.95億元,同比增長11.64%,除得益于頭部長青產品穩定支撐外,多款自研新品也帶來明顯增量。


      數據來源:中國游戲產業研究專家委員會&伽馬數據(CNG)


      自研海外市場收入連續六年超千億元人民幣

      自研游戲海外市場實際銷售收入204.55億美元,同比增長10.23%,規模已連續六年超千億元人民幣。其中,自研移動游戲海外市場實際銷售收入184.78億美元,同比增長13.16%。在全球經濟波動、競爭明顯加劇背景下,我國游戲企業積極應對,展現出不俗實力和強勁韌性。



      數據來源:中國游戲產業研究專家委員會&伽馬數據(CNG)


      美、日、韓合計占比57.81%,格局穩固

      2025年,美、日、韓仍是我國自主研發移動游戲主要海外市場,占比分別為32.31%、16.35%和9.15%,合計占比57.81%。德、英、法合計占比8.84%。無論美、歐、東亞等成熟市場,還是拉美、中東等新興市場,整體分布格局暫無明顯變化。


      數據來源:中國游戲產業研究專家委員會&伽馬數據(CNG)


      策略類(含SLG)占比49.96%,同比顯著上升

      海外市場收入前100的自研移動游戲中,策略類(含SLG)占比49.96%,同比顯著上升,仍居首位;射擊類和角色扮演類,分別占比9.69%和9.39%。在近五年的排行中,策略類一直保持著海外營收主力地位。


      數據來源:中國游戲產業研究專家委員會&伽馬數據(CNG)


      移動、客戶端實銷收入同比上升

      國內細分市場中,移動游戲實銷收入同比上升,占比為73.29%,繼續居于主導地位;客戶端游戲實銷收入增幅明顯,占比22.28%;網頁游戲市場實銷收入繼續下滑,占比為1.23%。


      數據來源:中國游戲產業研究專家委員會&伽馬數據(CNG)


      移動游戲市場實銷收入再突破

      2025年,國內移動游戲市場實銷收入2570.76億元,同比增長7.92%,規模又有新突破。


      數據來源:中國游戲產業研究專家委員會&伽馬數據(CNG)


      角色扮演類數量居首,但占比下降

      2025年,國內收入排名前100的移動游戲產品中,角色扮演類數量居首,占比20%,相比前兩年有所下降;策略類(含SLG)數量次之,占比11%,較去年上升一位;卡牌類占比8%,較去年下降一位;射擊類占比7%,較去年有所提升。


      數據來源:中國游戲產業研究專家委員會&伽馬數據(CNG)


      多人在線戰術競技類、射擊類、

      角色扮演類收入合計占比52.84%

      2025年,國內收入排名前100的移動游戲產品中,多人在線戰術競技類(MOBA)占比19.45%,居首位;射擊類次之,占比18.29%;角色扮演類占比15.1%,位居第三。三者合計占比52.84%。以上數據顯示,策略類(含SLG)和卡牌類產品數量占比雖高,收入占比卻并無優勢。


      數據來源:中國游戲產業研究專家委員會&伽馬數據(CNG)


      客戶端和網頁游戲市場情況

      2025年,國內客戶端游戲市場實銷收入781.6億元,同比大幅增長14.97%。主要得益于端游中的頭部長青產品收入穩中有增,以及多款熱門移動游戲新品在PC端同步發行。

      國內網頁游戲市場實銷收入同比下降6.74%,整體規模為43.25億元,收入下滑已持續10年。



      數據來源:中國游戲產業研究專家委員會&伽馬數據(CNG)


      國內主機實銷收入比增長86.33%

      2025年,國內主機游戲市場實銷收入83.62億元,同比增長86.33%,延續了3年來的高速增長態勢。


      數據來源:中國游戲產業研究專家委員會&伽馬數據(CNG)

      注:中國主機游戲市場規模包含游戲軟件收入及游戲主機收入,且僅軟件收入包含在中國游戲產業收入中。


      電子競技游戲收入同比增長18.96%,

      長線運營及新品雙發力

      2025年,國內電子競技游戲市場實銷收入1700.51億元,同比增長18.96%。主要源于長線運營及上線電競新品的雙雙發力。


      數據來源:中國游戲產業研究專家委員會&伽馬數據(CNG)


      二次元移動游戲市場實銷收入降幅收窄

      2025年,國內二次元移動游戲市場實銷收入282.81億元,同比下降3.64%,降幅有所緩解。主因有二:一是多款頭部產品流水下行;二是多數新品上市表現未達預期。


      數據來源:中國游戲產業研究專家委員會&伽馬數據(CNG)


      移動休閑游戲市場收入342.65億元,

      內購、變現均增長

      2025年,國內移動休閑游戲市場收入342.65億元,同比上升9.56%。其中內購產生的市場實銷收入225.83億元,同比增長9.8%;廣告變現收入116.81億元,同比增長9.1%。


      數據來源:中國游戲產業研究專家委員會&伽馬數據(CNG)


      小程序游戲市場收入同比增長34.39%

      2025年,國內小程序游戲市場收入535.35億元,同比大幅增長34.39%。其中內購產生的市場實銷收入364.64億元,占比總收入68.11%;廣告變現收入170.71億元,占比總收入31.89%。



      數據來源:中國游戲產業研究專家委員會&伽馬數據(CNG)

      最后,報告對中國游戲市場的發展進行了回顧與展望:

      回顧2025:在未成年人保護、穩消費促增長、科創應用、傳統文化傳播、跨界跨域賦能等方面表現良好。

      展望2026:小程序游戲保持快速增長、多端發行得以延續、重度與輕量化游戲將呈現兩極分化并行推進之勢。

      未來方向:錨定高質量發展,融入數字經濟建設戰略格局,提升國際影響力。

      作為中國音像與數字出版協會游戲產業研究專家委員會的戰略合作伙伴,數字IP應用工作委員會秘書處單位,伽馬常年為游戲工委發布的《中國游戲產業報告》提供支持和幫助,專業性和權威性得到業界公認。其數據歷年在中國游戲產業年會、ChinaJoy高峰論壇上發布。

      伽馬數據多年來協助地方政府出品各種報告。十余年來,協助出品《上海游戲出版產業報告》。

      伽馬數據與谷歌、騰訊等全球互聯網巨頭聯合發布報告,同時,與Newzoo等全球研究機構戰略合作,共同進行市場調研和分析。伽馬數據的數據報告,在全球具有極大影響力。

      伽馬數據與中信證券、海通證券、長江證券、國泰君安等聯合舉辦財經領域各種會議,其觀點被大量引用于媒體、券商分析報告、游戲公司發布會,甚至游戲公司的上市招股書、說明書中。

      伽馬數據的報告和數據也多次被人民日報、新華社、中央電視臺引用。發布報告時,眾多媒體爭相報道,傳播極廣。



      特別聲明:以上內容(如有圖片或視頻亦包括在內)為自媒體平臺“網易號”用戶上傳并發布,本平臺僅提供信息存儲服務。

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