2025年12月19日,2025年度中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)在上海市徐匯區(qū)西岸國(guó)際會(huì)展中心舉辦,中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)第一副理事長(zhǎng)、中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委主任委員張毅君在會(huì)上對(duì)外發(fā)布《2025年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,報(bào)告由中國(guó)游戲出版工作委員會(huì)(GPC)與中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)研究專家委員會(huì)主導(dǎo)編寫(xiě),伽馬數(shù)據(jù)作為戰(zhàn)略合作伙伴,提供數(shù)據(jù)服務(wù)。
本篇文章僅采用《2025年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》的部分?jǐn)?shù)據(jù)。獲取報(bào)告請(qǐng)關(guān)注伽馬數(shù)據(jù)官方微信公眾號(hào)“游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告”,并掃描下方二維碼添加企業(yè)微信。
在本次大會(huì)上,張毅君結(jié)合報(bào)告表示2025年我國(guó)游戲行業(yè)總體運(yùn)行情況可作如下概括:
一、政策扶持力度持續(xù)加大,多元路徑促進(jìn)產(chǎn)業(yè)高質(zhì)量發(fā)展;
二、產(chǎn)業(yè)規(guī)模穩(wěn)健增長(zhǎng),多維創(chuàng)新與長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)并舉;
三、海外市場(chǎng)表現(xiàn)不凡,自研游戲影響力提升;
四、科技創(chuàng)新提質(zhì)增效,生成式人工智能應(yīng)用升溫;
五、深度挖掘傳統(tǒng)文化精髓,賦能經(jīng)濟(jì)效益與社會(huì)價(jià)值;
六、未保工作力度不減,積極承擔(dān)社會(huì)責(zé)任;
七、游戲?qū)I(yè)納入高校學(xué)科體系,人才培養(yǎng)機(jī)制躍上新臺(tái)階。
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市場(chǎng)收入與用戶規(guī)模達(dá)新高點(diǎn)
2025年,國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入3507.89億元,同比增長(zhǎng)7.68%;用戶規(guī)模6.83億,同比增長(zhǎng)1.35%。同為歷史新高點(diǎn)。
市場(chǎng)收入與用戶規(guī)模同步增長(zhǎng)主要原因:一是移動(dòng)游戲品質(zhì)提升,新品市場(chǎng)表現(xiàn)出色;二是多款頭部長(zhǎng)青游戲創(chuàng)新玩法、優(yōu)化運(yùn)營(yíng);三是小程序游戲增長(zhǎng)強(qiáng)勁;四是產(chǎn)品多端互通,玩家數(shù)量得以擴(kuò)張。
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數(shù)據(jù)來(lái)源:中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)研究專家委員會(huì)&伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
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自研國(guó)內(nèi)市場(chǎng)收入同比增長(zhǎng)11.64%
2025年,自主研發(fā)游戲國(guó)內(nèi)市場(chǎng)實(shí)際銷售收入2910.95億元,同比增長(zhǎng)11.64%,除得益于頭部長(zhǎng)青產(chǎn)品穩(wěn)定支撐外,多款自研新品也帶來(lái)明顯增量。
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自研海外市場(chǎng)收入連續(xù)六年超千億元人民幣
自研游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷售收入204.55億美元,同比增長(zhǎng)10.23%,規(guī)模已連續(xù)六年超千億元人民幣。其中,自研移動(dòng)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷售收入184.78億美元,同比增長(zhǎng)13.16%。在全球經(jīng)濟(jì)波動(dòng)、競(jìng)爭(zhēng)明顯加劇背景下,我國(guó)游戲企業(yè)積極應(yīng)對(duì),展現(xiàn)出不俗實(shí)力和強(qiáng)勁韌性。
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美、日、韓合計(jì)占比57.81%,格局穩(wěn)固
2025年,美、日、韓仍是我國(guó)自主研發(fā)移動(dòng)游戲主要海外市場(chǎng),占比分別為32.31%、16.35%和9.15%,合計(jì)占比57.81%。德、英、法合計(jì)占比8.84%。無(wú)論美、歐、東亞等成熟市場(chǎng),還是拉美、中東等新興市場(chǎng),整體分布格局暫無(wú)明顯變化。
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策略類(含SLG)占比49.96%,同比顯著上升
海外市場(chǎng)收入前100的自研移動(dòng)游戲中,策略類(含SLG)占比49.96%,同比顯著上升,仍居首位;射擊類和角色扮演類,分別占比9.69%和9.39%。在近五年的排行中,策略類一直保持著海外營(yíng)收主力地位。
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移動(dòng)、客戶端實(shí)銷收入同比上升
國(guó)內(nèi)細(xì)分市場(chǎng)中,移動(dòng)游戲?qū)嶄N收入同比上升,占比為73.29%,繼續(xù)居于主導(dǎo)地位;客戶端游戲?qū)嶄N收入增幅明顯,占比22.28%;網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)實(shí)銷收入繼續(xù)下滑,占比為1.23%。
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移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)銷收入再突破
2025年,國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)銷收入2570.76億元,同比增長(zhǎng)7.92%,規(guī)模又有新突破。
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角色扮演類數(shù)量居首,但占比下降
2025年,國(guó)內(nèi)收入排名前100的移動(dòng)游戲產(chǎn)品中,角色扮演類數(shù)量居首,占比20%,相比前兩年有所下降;策略類(含SLG)數(shù)量次之,占比11%,較去年上升一位;卡牌類占比8%,較去年下降一位;射擊類占比7%,較去年有所提升。
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多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類、射擊類、
角色扮演類收入合計(jì)占比52.84%
2025年,國(guó)內(nèi)收入排名前100的移動(dòng)游戲產(chǎn)品中,多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類(MOBA)占比19.45%,居首位;射擊類次之,占比18.29%;角色扮演類占比15.1%,位居第三。三者合計(jì)占比52.84%。以上數(shù)據(jù)顯示,策略類(含SLG)和卡牌類產(chǎn)品數(shù)量占比雖高,收入占比卻并無(wú)優(yōu)勢(shì)。
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客戶端和網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)情況
2025年,國(guó)內(nèi)客戶端游戲市場(chǎng)實(shí)銷收入781.6億元,同比大幅增長(zhǎng)14.97%。主要得益于端游中的頭部長(zhǎng)青產(chǎn)品收入穩(wěn)中有增,以及多款熱門(mén)移動(dòng)游戲新品在PC端同步發(fā)行。
國(guó)內(nèi)網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)實(shí)銷收入同比下降6.74%,整體規(guī)模為43.25億元,收入下滑已持續(xù)10年。
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國(guó)內(nèi)主機(jī)實(shí)銷收入比增長(zhǎng)86.33%
2025年,國(guó)內(nèi)主機(jī)游戲市場(chǎng)實(shí)銷收入83.62億元,同比增長(zhǎng)86.33%,延續(xù)了3年來(lái)的高速增長(zhǎng)態(tài)勢(shì)。
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數(shù)據(jù)來(lái)源:中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)研究專家委員會(huì)&伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
注:中國(guó)主機(jī)游戲市場(chǎng)規(guī)模包含游戲軟件收入及游戲主機(jī)收入,且僅軟件收入包含在中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)收入中。
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電子競(jìng)技游戲收入同比增長(zhǎng)18.96%,
長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)及新品雙發(fā)力
2025年,國(guó)內(nèi)電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)實(shí)銷收入1700.51億元,同比增長(zhǎng)18.96%。主要源于長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)及上線電競(jìng)新品的雙雙發(fā)力。
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數(shù)據(jù)來(lái)源:中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)研究專家委員會(huì)&伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
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二次元移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)銷收入降幅收窄
2025年,國(guó)內(nèi)二次元移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)銷收入282.81億元,同比下降3.64%,降幅有所緩解。主因有二:一是多款頭部產(chǎn)品流水下行;二是多數(shù)新品上市表現(xiàn)未達(dá)預(yù)期。
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數(shù)據(jù)來(lái)源:中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)研究專家委員會(huì)&伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
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移動(dòng)休閑游戲市場(chǎng)收入342.65億元,
內(nèi)購(gòu)、變現(xiàn)均增長(zhǎng)
2025年,國(guó)內(nèi)移動(dòng)休閑游戲市場(chǎng)收入342.65億元,同比上升9.56%。其中內(nèi)購(gòu)產(chǎn)生的市場(chǎng)實(shí)銷收入225.83億元,同比增長(zhǎng)9.8%;廣告變現(xiàn)收入116.81億元,同比增長(zhǎng)9.1%。
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數(shù)據(jù)來(lái)源:中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)研究專家委員會(huì)&伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
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小程序游戲市場(chǎng)收入同比增長(zhǎng)34.39%
2025年,國(guó)內(nèi)小程序游戲市場(chǎng)收入535.35億元,同比大幅增長(zhǎng)34.39%。其中內(nèi)購(gòu)產(chǎn)生的市場(chǎng)實(shí)銷收入364.64億元,占比總收入68.11%;廣告變現(xiàn)收入170.71億元,占比總收入31.89%。
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數(shù)據(jù)來(lái)源:中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)研究專家委員會(huì)&伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
最后,報(bào)告對(duì)中國(guó)游戲市場(chǎng)的發(fā)展進(jìn)行了回顧與展望:
回顧2025:在未成年人保護(hù)、穩(wěn)消費(fèi)促增長(zhǎng)、科創(chuàng)應(yīng)用、傳統(tǒng)文化傳播、跨界跨域賦能等方面表現(xiàn)良好。
展望2026:小程序游戲保持快速增長(zhǎng)、多端發(fā)行得以延續(xù)、重度與輕量化游戲?qū)⒊尸F(xiàn)兩極分化并行推進(jìn)之勢(shì)。
未來(lái)方向:錨定高質(zhì)量發(fā)展,融入數(shù)字經(jīng)濟(jì)建設(shè)戰(zhàn)略格局,提升國(guó)際影響力。
作為中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)游戲產(chǎn)業(yè)研究專家委員會(huì)的戰(zhàn)略合作伙伴,數(shù)字IP應(yīng)用工作委員會(huì)秘書(shū)處單位,伽馬常年為游戲工委發(fā)布的《中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》提供支持和幫助,專業(yè)性和權(quán)威性得到業(yè)界公認(rèn)。其數(shù)據(jù)歷年在中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)、ChinaJoy高峰論壇上發(fā)布。
伽馬數(shù)據(jù)多年來(lái)協(xié)助地方政府出品各種報(bào)告。十余年來(lái),協(xié)助出品《上海游戲出版產(chǎn)業(yè)報(bào)告》。
伽馬數(shù)據(jù)與谷歌、騰訊等全球互聯(lián)網(wǎng)巨頭聯(lián)合發(fā)布報(bào)告,同時(shí),與Newzoo等全球研究機(jī)構(gòu)戰(zhàn)略合作,共同進(jìn)行市場(chǎng)調(diào)研和分析。伽馬數(shù)據(jù)的數(shù)據(jù)報(bào)告,在全球具有極大影響力。
伽馬數(shù)據(jù)與中信證券、海通證券、長(zhǎng)江證券、國(guó)泰君安等聯(lián)合舉辦財(cái)經(jīng)領(lǐng)域各種會(huì)議,其觀點(diǎn)被大量引用于媒體、券商分析報(bào)告、游戲公司發(fā)布會(huì),甚至游戲公司的上市招股書(shū)、說(shuō)明書(shū)中。
伽馬數(shù)據(jù)的報(bào)告和數(shù)據(jù)也多次被人民日?qǐng)?bào)、新華社、中央電視臺(tái)引用。發(fā)布報(bào)告時(shí),眾多媒體爭(zhēng)相報(bào)道,傳播極廣。
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