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圖片來源:華納兄弟游戲
過去一年,華納兄弟游戲部門(Warner Bros. Games)經歷了業績不佳、工作室關閉及重組等打擊,如今迎來新東家。在華納兄弟探索公司(Warner Bros. Discovery)擬出售給網飛(Netflix)的交易中,游戲部門被“順帶”納入。隨后,這筆交易又遭遇了派拉蒙天舞(Paramount Skydance)的競購。目前,兩大潛在買家都在爭取股東支持,加上漫長的監管審批,這場交易的落地仍需數月甚至數年時間。然而,這份不確定性引發了行業對華納游戲團隊的擔憂。
華納兄弟是唯一一家在游戲圈保持領先優勢的好萊塢制片廠。公司不僅擁有多款成功的手機游戲,還掌控著NetherRealm、Avalanche、Rocksteady、TT Games等多家3A游戲工作室。旗下代表作包括《樂高》系列游戲(Lego games)、《蝙蝠俠:阿卡姆》系列游戲(Batman Arkham series),以及銷量突破3000萬份的現象級作品《霍格沃茨之遺》(Hogwarts Legacy)。
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《霍格沃茨之遺》是公司銷量最高的3A游戲。圖片來源:Warner Bros.Games
然而,盡管深耕多年,網飛在游戲領域仍未取得實質性突破。據悉,網飛已取消了部分尚未公開的游戲發行協議,還關閉了熱門手游《魷魚游戲》(Squid Game)的游戲工作室,并將Spry Fox團隊售回給其創始人。
從兩方游戲發行的經驗來看,如若華納游戲業務由派拉蒙接手,前景似乎更為樂觀。派拉蒙天舞不僅發行過多款VR游戲,還有對旗下IP進行游戲開發授權的經驗,且公司重視游戲業務發展。業內人士稱,派拉蒙天舞有成功推進3A游戲的經驗,而網飛尚未成功資助或發行過任何預算超500萬美元的游戲項目。
樂觀派的理想主張
樂觀派認為,網飛會在收購完成后重新調整現有策略。Blue Moons的理查德?布朗(Richard Browne)認為,網飛不會停止華納兄弟3A游戲的制作發行。華納兄弟近期已完成架構重組,如果該部門能實現正向增長和盈利,網飛就沒有任何理由關閉它。同樣由資深的游戲人士執掌的網飛游戲部,在收購完成后也理應能利用好這些資源。
Curran Games Agency的卡西亞?柯倫(Cassia Curran)表示,華納兄弟游戲匯聚了許多頂尖游戲工作室,他們擅長將現有IP轉化為出色的高品質游戲。網飛可以借此優勢,開發自有IP的游戲作品,比如《KPop Demon Hunters》(獵魔女團)。優質訂閱用戶可以直接體驗游戲,如此既提升了高端訂閱服務的價值,又能擴大自有IP的影響力。
更有甚者認為,游戲工作室絕非“順帶納入”的資產,而應成為網飛持續增長的核心支柱。Transcend Fund的丁黎睿(Lirui Ding)表示,網飛收購的是一整套被市場驗證可行的游戲開發體系。制作技術、創意工具和傳播平臺會不斷迭代,但游戲卻能幫助IP延續生命、深化用戶參與感,并在各類媒體中實現價值復利。
悲觀派的前景預測
悲觀派表示,對于一家買下了非自身所需業務的公司而言,此舉可能預示著一波裁員大潮。布朗認為,網飛可能會在最初的6-12個月放任不管,隨后便會借由削減開支,逐步拆分整個華納兄弟游戲部門。
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天舞互動(Skydance Interactive)已發行多款VR游戲。圖片來源:天舞互動
也有人認為,如果派拉蒙接手,其帶來的變動風險會小得多。柯倫稱,天舞會給予這些游戲工作室更高的估值。由埃米?亨尼希(Amy Hennig)帶領的天舞互動娛樂團隊(Skydance Interactive),其作品風格與華納兄弟游戲相似,因而雙方的整合可能會更為順暢。
如果網飛打算縮減工作室,其前提是存在意向買家。然而近年來,買家寥寥無幾。布朗指出。目前,索尼、微軟、亞馬遜、谷歌、艾博睿集團、育碧、藝電、騰訊、網易、魁匠團、樂線這些企業都沒有收購計劃。游戲行業正處于收縮階段,所有公司都在精簡工作室、砍掉冗余項目。
單飛成功?
Hiro Capital的投資總裁喬·袁(Joe Yuan)認為,還有一種可能,即工作室“單飛”。類似的收購案例越來越多,工作室能在一定程度上掌控自身命運,并獲得更大的財務回報空間。不過這類收購需要找到資金實力雄厚的投資方。
從工作室單飛的策略來看,Avalanche憑借《霍格沃茨之遺》的成功,前景最為明朗;NetherRealm也因《真人快打》(Mortal Kombat)系列的穩定表現而具備優勢;而Rocksteady受到《自殺小隊》(Suicide Squad)高成本卻表現不佳的拖累,前景顯得黯淡。盡管如此,丁黎睿指出,那些有能力推出3A作品的工作室,本身就是一項優質資產。戰略買家、發行商、平臺以及追求高質量收益的私募股權,都可能考慮收購。如果網飛最終勝出,那派拉蒙倒是一個值得留意的潛在買家。
結合近年跨媒體成功案例,丁黎睿和桑蒂·貝格爾(Shanti Bergel)指出,最重要的是證明游戲業務是內容創造產業的重要支柱,而非可有可無的附屬品。如果網飛能給予資源,讓游戲工作室獲得一定的自主權,它們很有可能會重新定義IP跨媒體傳播。如果不能,其他公司也可以通過吸納這部分人才來搶占先機。無論如何,未來的贏家將是那些真正理解內容本身(而非將其簡單視為工具或發行渠道)的公司。
(本文選編自Games Industry.biz,原文標題“Netflix的收購對華納兄弟游戲部門意味著什么?”《What does the Netflix deal mean for Warner Bros's games division?》)
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