這兩天,一年一度的中國游戲產業年會在上海市徐匯區西岸國際會展中心如期舉行。但今年的氛圍多少有點特殊,從大盤來看,游戲行業規模仍在有序增長,但身處其中的從業者,聊得更多的還是去哪里找到新的增量,以及接下來具體該往哪個方向走。
就在這種普遍焦慮的背景下,今年的上海,有一個分會場的動向格外引人注意——由華為游戲中心主辦的“鴻蒙游戲行業論壇”,現場聚集了超過150家頭部游戲廠商的代表。
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一年前,當鴻蒙游戲首次在產業年會上亮相時,很多人還把它看作是一個需要觀察的“新面孔”。一年過去,場子里的對話已經完全變了。
從官方公布的數據來看,鴻蒙游戲數量從去年同期的1800款飆升至超過2萬款,終端設備數突破2700萬,玩家規模也邁過了1300萬的門檻。這組數據意味著,鴻蒙游戲已經不再是一個“未來可期”的概念,而是一個有著堅實用戶基礎、任何廠商都無法忽視的現實市場。
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當一個生態用如此驚人的速度崛起時,我們不禁要問:這一年里,鴻蒙到底做對了什么?對于身處其中的游戲廠商,尤其是那些仍在尋找機會的開發者來說,這又意味著什么?
鴻蒙游戲到底“香”在哪?
鴻蒙生態能在一年時間吸引超2萬款游戲入駐,核心原因在于,正在為當下行業最頭疼的問題,提供一些有價值的答案。
在這次論壇上,華為游戲中心官方公布了一組數據:鴻蒙用戶中高端機型占比超過73%,人均游戲年ARPU提升了34%。
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這意味著在買量成本高企的今天,鴻蒙不僅提供了一個1300萬玩家規模的龐大流量池,更重要的是,鴻蒙游戲的用戶畫像,為游戲廠商篩選出了一批消費能力和意愿更強的用戶。這為游戲后續的商業化,提供了一個更高的起點。
這種用戶價值的體現,也不只停留在官方的數據上。在這次論壇上,一些廠商分享的實際案例,可能更有說服力。
比如,沐瞳科技營銷負責人在分享《潮汐守望者》時就提到,他們這款產品的目標用戶是“30+、高知男性、一二線、高凈值”,這恰好與鴻蒙的用戶畫像高度重合。最終,游戲在鴻蒙渠道的留存和付費數據都明顯優于大盤,這也從側面印證了這種用戶匹配的有效性。
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對于一款產品來說,尤其是一款新產品,找到匹配的用戶是成功的一半。而能否順利地跑起來,則更為關鍵。
在如今的市場環境下,一款新游想要突圍變得越來越難。但在鴻蒙這里可以看到,新游的開局往往要順利一些。
官方的另一項數據顯示,80%的新游在鴻蒙獲得了更高的平均次留,70%的新游獲得了更高的付費率,還有95%的新游ARPU值更高。
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這背后的原因,除了用戶質量,更在于鴻蒙作為一個仍在快速上升期的生態,其用戶對新內容的好奇心和探索欲更強。相比已經固化的平臺,這里的用戶更愿意“嘗鮮”,這就為新游戲提供了一個更友好的起步環境。
星輝游戲《三國群英傳:策定九州》的案例就很能說明問題。作為一款在SLG紅海中突圍的產品,其首發選擇了鴻蒙。根據星輝游戲手游全球運營負責人在現場的分享,游戲上線首月流水超千萬,鴻蒙的首日用戶60日LTV,比大盤高出了88%。這說明,對于有差異化創新的產品,鴻蒙能提供一個讓其價值被快速發現和認可的平臺。
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說到這里,你應該就能明白,鴻蒙吸引廠商的核心,不是空洞的生態故事,而是經過市場驗證的、高付費能力、高留存、且對新內容更包容的用戶群體。對于當下的游戲行業來說,這就是一個看得見、也抓得住的新機會。
鴻蒙不只是平臺
隨著生態的發展,能看到鴻蒙的角色正在發生一些轉變。
游戲越做越精,研發成本水漲船高,這已經是行業共識。特別是對于中小團隊,在底層技術優化上往往耗費不起。而鴻蒙的解法,是開始真正“下場”,和開發者一起解決研發難題。
過去幾年,鴻蒙在游戲領域動作頻頻,陸續將騰訊、網易、米哈游等大廠的產品搬了進來。但鴻蒙的動作,又不僅僅是圍繞熱門游戲。
在今年華為新品發布會上,《太吾繪卷:天幕心帷》成了首款鴻蒙全場景獨家游戲。這事之所以值得關注,是因為從商業角度看,這并不是一筆“劃算”的買賣。扶持一款買斷制獨立游戲,無論從用戶規模還是直接收入上,都很難與一款熱門手游相提并論。
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但鴻蒙卻為此投入了相當大的精力,為了幫助《太吾繪卷》完成移植,鴻蒙的技術團隊直接派人進駐了螺舟工作室,手把手提供技術支持,甚至幫助他們協調外部資源,去解決UI、交互這類移植中最棘手的問題。
這種做法,遠遠超出了平臺服務的范疇,更像是一種“技術合伙人”式的深度綁定。對于《太吾繪卷》這類長于內容創意,但在技術和資源上相對有限的團隊來說,這種支持意味著他們可以將全部精力都放在打磨游戲本身,而不用過度分心于移植的技術細節。
而透過《太吾繪卷》這個案例,也能看出鴻蒙在構建生態時的一個不同思路:它并不急于將每一份資源都直接與商業回報掛鉤,而是更在意整個生態內容的豐富度和多樣性。
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圖源@差評游戲部
深度扶持是一方面,在另一個層面,鴻蒙也在試圖通過工具,來解決一個更普遍的問題:如何降低開發者進入一個新生態的門檻。
這個門檻,不僅是技術上的,更是機會成本和試錯成本。為此,鴻蒙在底層的基礎設施上花了不少力氣。對于一個開發者來說,第一個要問的問題肯定是:“我正在用的引擎和工具,在這里能跑嗎?”目前來看,答案是肯定的。
Cocos、團結引擎、LayaBox等主流游戲引擎,以及FMOD、Wwise等常用的第三方SDK都已完成HarmonyOS或者OpenHarmony適配。這意味著開發者不需要從零開始,他們熟悉的工作流和工具鏈基本上可以平移過來。
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在解決了“能不能做”的基礎問題后,鴻蒙的下一步是提升“做得快不快”的效率。為此,他們提供了一系列工具,比如批量化適配工具、以及小游戲“零改造”的方案。在這次論壇上分享的一個案例就很有說服力:有開發者借助這些工具,4天就完成了首款游戲的適配,并在10天內完成了近百款游戲的鴻蒙化。
一直以來,華為游戲中心為開發者提供了一套名為HGS(鴻蒙游戲開發者服務)的支撐體系,覆蓋了從開發到上架的全流程技術扶持。在這次的論壇上,鴻蒙將這項服務進行了升級,不同之處在于在于覆蓋范圍更廣了,除了繼續深入研發環節,還把“用戶增長”也明確地納入了進來,試圖為開發者提供從研發到增長的全鏈路支持。
這一整套組合拳,實際上是給了開發者一個低成本“試水”的機會。他們可以快速驗證自己的產品,是否能在鴻蒙生態中找到位置,然后再決定是否要投入更多資源。對于任何廠商來說,這都極大地降低了決策的壓力。
除了解決當下的研發難題,鴻蒙還在提供一些面向未來的創新可能。
最直觀的,是對基礎體驗的優化。針對啟動和加載慢的痛點,鴻蒙下了不少功夫。比如“秒級啟動”這個功能,就是通過內存鏡像技術,讓玩家在退出游戲后再切回,基本感覺不到重開加載的過程。

“端云Shader編譯”這項技術,則解決了大型游戲首次加載場景時漫長的等待問題,《巔峰極速》就因此將啟動速度提升了近50%。再加上“資源包后臺下載”功能,能在閑時悄悄完成更新,這些都在努力壓縮游戲中的“等待時間”。
此外,在鴻蒙6的發布會上,《三角洲行動》的團隊就提到,同樣是“端云Shader編譯”技術,也能將游戲的最低幀率穩定提升24%,這意味著游戲過程中的卡頓會更少。
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更有意思的,是鴻蒙在玩法上的創新。
“碰一碰”功能,最初是為了方便《三國群英傳:策定九州》這類游戲快速組隊。現在,它有了更多玩法:朋友間碰一下手機,就能直接近場快傳幾十G的游戲資源包。而“聲控”功能,則為《三國殺》這類游戲帶來了新的使用場景,玩家可以在做家務時,通過語音完成操作。
更具想象空間的,是“跨端流轉”。《蒼翼:混沌效應》已經能實現手機、智慧屏、車機之間的無縫切換。你在家看電視玩,出門在車上接著玩,不同的設備都能提供流暢體驗,這為游戲玩法帶來了很多新思路。
從解決研發難題,到提供創新工具,鴻蒙正在重新定義廠商與平臺的關系。顯然不能將其視為一個分發游戲的平臺,而更像是通過技術支持、流程簡化和創新賦能,成為了一個與開發者共同承擔風險、共享收益的“技術合伙人”。
一次看得見摸得著的機會
在一個處在紅利期的生態,不同類型的團隊,看到的機會也不盡相同。
在流量越來越集中的當下,中小團隊和獨立游戲缺的并非是創意,而是被發現的機會。對于他們來說,鴻蒙或許是當下最好的窗口期。這里的競爭格局尚未完全固化,同時,平臺也表現出了對新團隊和優質內容足夠高的扶持意愿。
華為游戲中心還專門設置了獨立游戲專區,并盡可能在不同頁面給予曝光。結合投入資源扶持《太吾繪卷》、《落日山丘》這類內容型產品來看,能看出其對生態內容多樣性的重視。對于這類開發者而言,鴻蒙提供了一個可以讓他們更安心把精力放在創作本身的地方。
對于更成熟的廠商而言,鴻蒙的價值不只在于當下的用戶轉化,更在于探索“全場景游戲”這一未來形態。
“全場景游戲”這個詞已經被提了很多年,但大多停留在概念上。而鴻蒙的“跨端流轉”功能,正在讓它變為現實。手機、PC、智慧屏、車機之間的無縫切換,意味著游戲場景的極大拓展。這為新的玩法、新的交互,甚至新的商業模式,都提供了想象空間。對于廠商來說,這或許是找到“第二增長曲線”的機會。

此外,對于小游戲這個明確的增長賽道,鴻蒙也提供了相當完善的基礎設施。
在小游戲方面,鴻蒙已經形成了一套成熟的打法。論壇上提到,通過“沉浸式直玩流”技術,玩家可以像刷短視頻一樣直接“刷”到可玩的游戲,大大降低了轉化門檻。再加上“一周七次序列轉化”這類精細化運營,以及可以將開發周期從20人天縮短至3人天的QuickGameTools轉換工具,能幫助開發者更高效地實現商業化。
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從去年的“新面孔”,到今年的“共建者”,鴻蒙游戲只用了一年時間,就完成了許多生態需要數年才能走完的路。在這次產業年會上,我們看到的不再是一個追趕者,而是一個正在用自己的技術和理念,為游戲行業帶來新可能性的共建者。對于整個游戲行業來說,這或許意味著,在經歷了多年的存量搏殺之后,一片值得去探索的增量市場,正在真正成型。
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