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      2025年臉最大的游戲出現(xiàn)了

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      別在游戲里上班了。

      文/修理

      在二次元游戲卷完美術(shù)卷劇情,卷完技術(shù)卷玩法的當下,B站今天上線的《嘟嘟臉惡作劇》顯得有些另類。

      論絕對的美術(shù)品質(zhì),它肯定談不上有多牛逼;論核心玩法,它也沒有多少突破和創(chuàng)新;論技術(shù)力,它更是一眼就能望到頭。

      今天游戲的首日成績不算爆。但其特殊之處在于,它不能沿用常規(guī)的首日流水論來評價。用短期爆發(fā)力換取長線口碑,才是團隊的目標。

      目前游戲在B站、TapTap、好游快爆等平臺的評分穩(wěn)定在8~9分,iOS商店評分也保持高位。如果你熟悉這款產(chǎn)品的歷史,就會知道這或許才是它最舒適的開局節(jié)奏。




      《嘟嘟臉惡作劇》由韓國團隊Epidgames制作,其在韓國本土市場的表現(xiàn)是典型的「低開高走」。

      游戲的前身《Roll the Chess》和《Trickcal》表現(xiàn)慘淡,測試期間差評如潮,2021年上線不久便被迫關(guān)服重做。

      2023年,游戲以《Trickcal Re:vive》為名重生歸來,開局收入不算爆,首日谷歌暢銷榜只到50多名。但在1周年慶后,游戲憑借獨特的玩家生態(tài)開始發(fā)力,月均收入水位大幅上漲,最終逆轉(zhuǎn)翻盤,拿下了2024年韓國游戲大獎的優(yōu)秀獎。

      根據(jù)點點數(shù)據(jù)預估,韓服首月流水約為1710萬,1周年慶時月流水達到4100萬,此后再未跌破千萬。這放在國內(nèi)市場來看或許不是什么大數(shù)字,但勝在細水長流,利潤穩(wěn)定。


      這種基于UGC和口碑傳播的慢熱模型,在近期日本市場的斯皮奇(游戲中的角色)二創(chuàng)風潮中再次得到了驗證。在海外,它被玩家戲稱為「買表情包送游戲」。


      在游戲的國際服上線之前,嗶哩嗶哩游戲二次元游戲發(fā)行負責人JJoy曾告訴葡萄君,對于這款游戲來說,短期留存不重要,長期留存才是他們所關(guān)心的?!肝覀兏匾暤氖牵螒蛴袥]有做長線陪伴,以及我們能不能做好這個陪伴?!?/p>

      01

      提供另一種情緒價值

      《嘟嘟臉惡作劇》在產(chǎn)品設(shè)計上的核心邏輯非常清晰,就是將「輕松搞笑」作為核心體驗目標。

      游戲的美術(shù)、敘事、玩法乃至養(yǎng)成、付費,都無一不為此服務。雖然這些部分單拎出來看,都不算突出,但當它們合在一起時,卻展現(xiàn)出很強的一致性和耦合度。

      先來說游戲最顯眼,也是最為核心的東西:這個堆滿屏幕的大臉盤子。


      為什么說它最重要?制作人韓正鉉在接受媒體采訪時曾透露,因為玩家普遍認為《Trickcal》這游戲除了大臉盤子一無是處,所以在重做項目時,團隊幾乎推翻了所有的內(nèi)容和玩法設(shè)計,唯獨保留了這一核心設(shè)計概念。

      于是我們可以看到,在《嘟嘟臉惡作劇》中從教學、提示到主線劇情、日常玩法等幾乎所有地方,制作組都加入了大量捏臉的交互。包括加載頁面、UI彈窗、抽卡動畫......只要屏幕里有角色的臉,玩家就可以隨時隨地進行互動。


      游戲各個環(huán)節(jié)的美術(shù)包裝也都在往同一個方向發(fā)力,各級菜單的UI設(shè)計、交互表現(xiàn)、轉(zhuǎn)場過渡......設(shè)計目的只有一個:讓游戲更有梗,更有趣。


      這像鬼畜一樣的選關(guān)動作

      制作組聰明地放棄了在建模精細度上的競爭,轉(zhuǎn)而追求角色的高辨識度。這種少見的Q版夸張比例,讓角色自帶萌賤屬性,天然具備了表情包的傳播屬性。

      這種設(shè)計不僅降低了玩家對畫面精度的苛刻要求,也在第一時間控制好了用戶的玩法預期——面對這群臉蛋嘟嘟、表情滑稽的角色,肝養(yǎng)成、卷強度都變成了次要目標,情緒價值才是剛需。

      同時,游戲又無時無刻不在提供這種價值。比如在人物界面,制作組特意做了一個沒什么實際作用,但可以切換角色心情的功能。


      劇情內(nèi)容層面同樣也遵循著這一原則,既沒有什么苦大仇深的復仇,也沒有晦澀難懂的哲學隱喻,故事突出一個無厘頭搞笑。團隊還在游戲劇情里埋入了大量的娛樂文化梗,你可以從中看到各種不同作品、IP或網(wǎng)絡(luò)熱梗的小彩蛋。

      在這個到處都是「大饞豬」,輕小說日常番一般的游戲氛圍里,玩家自然也不會有什么壓力。


      游戲看起來解壓,玩起來同樣輕松,其系統(tǒng)框架是一款融合了自走棋運營玩法的回合卡牌。

      如果細究起來,其中當然有一些策略深度可供挖掘,但戰(zhàn)斗并非游戲的重點,數(shù)值驗證也做得很輕度,對玩家可以說幾乎毫無要求,開場沒多久就能掛機自動推圖,放空大腦。


      從資源傾斜度來看

      戰(zhàn)斗也不會是游戲的重點

      與之對應,角色養(yǎng)成系統(tǒng)也突出一個簡約,沒有復雜的坑點,不需要深度研究,哪里亮了點了哪里,幾乎不需要看攻略。


      付費模式同樣做得很淺。游戲里沒有任何限定角色,所有角色在UP結(jié)束后都會進入普池,抽卡返還的資源道具可以兌換所有角色。加上資源投放慷慨,大部分玩家都能輕松達成全圖鑒。

      看到這里,或許有人會問,既無挑戰(zhàn),又不設(shè)門檻,那這游戲到底賣什么?答案是:純粹的情緒價值。

      它滿足的是玩家想要收集可愛角色的欲望,想要給喜愛角色買皮膚的欲望,以及想和角色互動的欲望。沒事上去捏捏臉,壓力大了點兩下,讓玩家為情緒付費,而不是為強度付費。

      雖然情緒價值在二游市場已經(jīng)被反復提及,但當下的二游越做越重,提供的情緒也越來越重。人物要立體深刻,故事要一波三折,設(shè)計宗旨突出一個美強慘。

      而《嘟嘟臉惡作劇》提供了另一種情緒:放松、解壓、會心一笑。用韓正鉉的話說,他們的設(shè)計初衷就是做一個沒有死亡,角色想吃就吃,想睡就睡的世界。


      02

      游戲里的電子榨菜

      弄清楚《嘟嘟臉惡作劇》的特色和賣點后,國服的運營策略也就呼之欲出。

      B站運營團隊顯然沒有把它當成一款常規(guī)的大作來發(fā),而是當成一個「梗」來玩。這種策略方向,正好回到了B站最擅長的舒適區(qū)——鬼畜和整活。

      先來說說線下部分。在今年的BW(Bilibili World)漫展上,各家廠商都在拼命搭建華麗的展臺、邀請知名Coser站臺,以此展示產(chǎn)品的高級感。而《嘟嘟臉惡作劇》的展區(qū)卻顯得格格不入——他們直接搬來了一個巨大的、滑稽的大舌頭裝置。

      這個源自游戲角色的標志性元素,沒有任何理解門檻,路過的玩家即便沒聽說過游戲,也會忍不住停下來拍照、互動。這種搞怪的線下裝置,在充斥著精致立繪的漫展現(xiàn)場形成了視覺反差。


      隨后的TGS(東京電玩展)上,運營團隊延續(xù)了這一思路,也整了一些新活,讓現(xiàn)場多了些「搞笑漫」的質(zhì)感。


      到了線上宣發(fā)環(huán)節(jié),我們會發(fā)現(xiàn)官號沒有發(fā)布那種強調(diào)世界觀宏大、展示戰(zhàn)斗玩法的標準PV,取而代之的是一系列玩梗視頻。


      比如說把制作團隊的幕后采訪,包裝成了《獸人讀書王柯米的冷笑話時間》這樣的東西。


      再比如說定檔PV,也沒有一本正經(jīng)的去介紹游戲的內(nèi)容和玩法,而是配了個吐槽役,對視頻里那些極為刻板的內(nèi)容進行瘋狂吐槽。


      這種營銷策略的核心,在于精準的定位。B站沒有試圖將《嘟嘟臉惡作劇》包裝成下一款必玩大作,而是將其定義為年輕人的電子榨菜。它不需要你投入太多精力,但能讓你在吃飯、通勤的間隙笑出聲來。

      這種打法符合B站社區(qū)的調(diào)性,用戶對于梗文化有著極高的敏感度和包容度,國服運營團隊通過一系列去官方化的操作,將游戲素材轉(zhuǎn)化為了社區(qū)更為通用的貨幣:表情包和二創(chuàng)視頻。

      從結(jié)果來看,這種順勢而為的營銷打法,比砸重金買量要有效得多。不僅規(guī)避了與頭部產(chǎn)品在買量市場的正面硬剛,也順利把產(chǎn)品最為核心的品牌調(diào)性,傳播到了目標玩家的心中:玩游戲,就是圖一樂。

      03

      玩游戲就是圖一樂

      在很長一段時間里,我們的二游市場似乎陷入了一種集體焦慮:產(chǎn)品越來越重,心態(tài)越來越復雜,養(yǎng)成越來越像上班。

      每次新游戲一上線,滿屏都是開荒攻略,教你如何刷初始號,如何在前七天里將資源效率拉到最高;每次大版本更新,討論最多的是角色強度、抽取規(guī)劃、以及培養(yǎng)建議。不少玩家都曾自嘲過,現(xiàn)在玩?zhèn)€游戲,做的功課比讀書時都仔細。

      前段時間,豆包手機助手開放了自動刷手游日常的功能,在玩家群體中引發(fā)了不小的震動。其實這事并不稀奇,早在AI之前,各種自動腳本和代打服務就已經(jīng)存在。

      高級一點的包月服務都不僅限于清日常,連高難挑戰(zhàn)和養(yǎng)成配隊都一并解決,只給玩家保留了兩個最為核心的體驗:充錢和抽卡。

      當玩游戲變成了一種需要AI來代勞的負擔時,是否意味著我們已經(jīng)偏離了最初出發(fā)時的目標?


      面對這一難題,一些廠商選擇正面硬剛,在工業(yè)化和技術(shù)力的軍備競賽中殺紅了眼,把內(nèi)容品質(zhì)堆到極致,不斷拉高玩法的可玩性,以此來驅(qū)使玩家去主動探索游戲。

      但這往往忽略了玩家另一種樸素需求:就是想玩?zhèn)€游戲,放松一下?!多洁侥槓鹤鲃 返某霈F(xiàn),恰好填補了這塊市場情緒的空白。

      而這也正是B站游戲團隊簽下《嘟嘟臉惡作劇》的理由之一:JJoy團隊在早期調(diào)研時,就發(fā)現(xiàn)這款游戲的占屏時長很長,玩家會在手機上掛很久,沒事就點兩下,很治愈、很休閑。這意味著游戲有長期提供情感陪伴的潛力。


      在高壓氛圍盛行的東亞文化圈,這種松弛感或許才是最稀缺的東西。這也一定程度上解釋了,為什么它能在韓國市場逆勢翻盤,以及為什么日服的表現(xiàn)會優(yōu)于其他國際服。

      再看如今國服首日的口碑發(fā)酵,這一切都在證明「玩家確實累了」。在現(xiàn)實生活中疲于奔命的空隙,他們需要一個可以喘口氣的地方,而不是另一個虛擬工位。

      JJoy判斷Epidgames團隊的成功是早晚的事。不是這款,就是下款。 因為他們和開發(fā)團隊接觸下來,發(fā)現(xiàn)團隊對二次元文化非常懂且充滿熱愛。

      Epid公司的代表(CEO)自己就是一個深度二次元宅男,很喜歡玩二次元游戲,也很喜歡參加各種二次元線下活動。公司的二次元氛圍也很濃,墻上寫著各種有點中二的標語,比如說「不可愛就會死」。

      當然,今日也只是游戲開服的第一天,我們還無法斷言《嘟嘟臉惡作劇》能否成功「細水長流」。但我想在未來的很長一段時間里,它大概都會是玩家手機里那個最舍不得刪的大臉盤子。

      畢竟在這苦大仇深,易燃易爆的時代,我們太需要一點沒心沒肺的快樂了。

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