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1998年的電腦房里,一群半大孩子圍在屏幕前,盯著滿屏的沙漠地形,操控著采集車在沙丘間穿梭,時(shí)不時(shí)驚呼“小心沙蟲(chóng)!”。這款名為《沙丘2000》的游戲,距今已經(jīng)27年了,當(dāng)年搶著操控鼠標(biāo)的小孩應(yīng)該都為人父母,甚至當(dāng)爺爺奶奶了吧?而這款曾被《星際爭(zhēng)霸》壓制的即時(shí)戰(zhàn)略游戲,卻仍時(shí)不時(shí)地被喜歡它的玩家們回想。
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不少玩家初見(jiàn)“2000”的后綴時(shí),都會(huì)誤以為游戲發(fā)售于2000年,實(shí)則它早在1998年8月就已登陸Windows平臺(tái),次年又移植到PlayStation主機(jī)。這種命名方式在90年代末頗為常見(jiàn),臨近新千年時(shí),“2000”字樣常被用作時(shí)代符號(hào),寄托著對(duì)技術(shù)升級(jí)的期待,與實(shí)際發(fā)售年份并無(wú)直接關(guān)聯(lián)。
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《沙丘 2000》的誕生,離不開(kāi)傳奇工作室Westwood的加持。上世紀(jì)90年代,Westwood 憑借《命令與征服》《紅色警戒》系列紅遍全球,全真人過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)、精細(xì)的戰(zhàn)斗畫(huà)面和流暢的操作手感,讓他們成為RTS游戲領(lǐng)域的標(biāo)桿。1998年,工作室重拾經(jīng)典IP,推出了這款基于《命令與征服95》引擎改進(jìn)的作品。不過(guò)有趣的是,這款游戲的核心編程工作并非由Westwood自家團(tuán)隊(duì)完成,而是外包給了英國(guó)的Intelligent Games公司。
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游戲的背景設(shè)定源自弗蘭克?赫伯特的同名科幻小說(shuō),亞崔迪、哈肯尼、奧多斯三大家族為爭(zhēng)奪沙漠星球阿拉基斯上的香料資源,展開(kāi)了驚心動(dòng)魄的星際戰(zhàn)爭(zhēng)。這種香料堪稱宇宙中的“硬通貨”,不僅能延長(zhǎng)壽命,更是星際旅行的必備物資,其珍貴程度讓各大勢(shì)力不惜兵戎相見(jiàn)。為了還原小說(shuō)中的沙漠環(huán)境,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)設(shè)計(jì)了獨(dú)特的地形機(jī)制,部隊(duì)在沙漠中移動(dòng)會(huì)受限制,建造建筑必須尋找稀有的石頭地表,而沙層之下的沙蟲(chóng),會(huì)被震動(dòng)吸引浮出地面,一口吞沒(méi)采集車和采礦部隊(duì),成為玩家最忌憚的自然威脅。
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三大家族的差異化設(shè)計(jì),讓《沙丘2000》的策略深度遠(yuǎn)超同期許多作品。亞崔迪家族有弗瑞曼戰(zhàn)士和聲波武器加持,擅長(zhǎng)陣地戰(zhàn)和游擊戰(zhàn);哈肯尼家族依賴薩督卡精銳部隊(duì)和核彈攻擊,走的是暴力碾壓路線;奧多斯家族則以破壞者突擊隊(duì)和部隊(duì)控制能力見(jiàn)長(zhǎng),玩法詭譎多變。玩家需要圍繞香料采集制定戰(zhàn)略,建造基地、研發(fā)科技、部署軍隊(duì),每一步?jīng)Q策都影響著戰(zhàn)局走向。這種“資源-科技-戰(zhàn)斗”的閉環(huán)設(shè)計(jì),后來(lái)成為許多RTS游戲的模板。
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最讓老玩家印象深刻的,莫過(guò)于游戲中長(zhǎng)達(dá)45分鐘的真人演繹FMV過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)。為了呈現(xiàn)最佳效果,演員們可謂傾盡全力,有女演員甚至為角色剃了光頭。
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這些穿插在關(guān)卡之間的劇情片段,把三大家族的恩怨情仇展現(xiàn)得淋漓盡致,讓游戲不再是單純的打怪升級(jí),更像一場(chǎng)沉浸式的科幻電影。時(shí)至今日,不少玩家仍能回憶起動(dòng)畫(huà)中角色的經(jīng)典臺(tái)詞,那些略顯粗糙卻充滿誠(chéng)意的畫(huà)面,比當(dāng)下許多高清CG更能觸動(dòng)人心。
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然而,《沙丘2000》的命運(yùn)卻堪稱生不逢時(shí)。1998年前后,《星際爭(zhēng)霸》橫空出世,憑借更平衡的種族設(shè)定、更豐富的戰(zhàn)術(shù)體系和更強(qiáng)的競(jìng)技性,迅速占據(jù)了電腦房的主流市場(chǎng)。更遺憾的是,作為低成本制作的作品,《沙丘2000》的技術(shù)在1998年已顯落后,相比《星際爭(zhēng)霸》的全新引擎和游戲模型,差距尤為明顯。
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后續(xù)推出的全3D作品《帝王:沙丘之戰(zhàn)》因硬件要求過(guò)高,當(dāng)時(shí)主流的FX5500顯卡都難以流暢運(yùn)行,直到X1600pro顯卡普及后才被玩家真正體驗(yàn),這也讓沙丘系列逐漸走向沉寂,最終被 EA 放棄。
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但拋開(kāi)市場(chǎng)表現(xiàn),《沙丘2000》的游戲品質(zhì)毋庸置疑。它延續(xù)了1993年《沙丘2》確立的即時(shí)戰(zhàn)略核心玩法,進(jìn)一步優(yōu)化了操作手感,新增的四人聯(lián)機(jī)對(duì)戰(zhàn)功能,讓玩家能和好友組隊(duì)廝殺。游戲中的聲波坦克、毀滅者導(dǎo)彈車等特色單位,以及沙蟲(chóng)動(dòng)態(tài)威脅機(jī)制,都展現(xiàn)了開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)的創(chuàng)新能力。
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從游戲史的角度看,沙丘系列的意義遠(yuǎn)超一款普通游戲。1992年的首作《沙丘》融合了冒險(xiǎn)解謎與策略元素,1993年的《沙丘2》更是確立了RTS游戲的基礎(chǔ)框架,定義了資源采集、基地建設(shè)、單位生產(chǎn)的核心模式,直接影響了《命令與征服》《紅色警戒》等后續(xù)經(jīng)典。
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而《沙丘2000》作為系列的重制版,既傳承了經(jīng)典玩法,又通過(guò)真人動(dòng)畫(huà)和聯(lián)機(jī)功能提升了游戲的娛樂(lè)性,成為連接老玩家與經(jīng)典IP的重要橋梁。
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如今27年過(guò)去,當(dāng)年的玩家早已不再是圍著電腦房的少年。有人在整理舊物時(shí)翻出塵封的游戲光盤(pán),有人在模擬器上重溫經(jīng)典,每次打開(kāi)游戲,聽(tīng)到弗蘭克?克萊帕基創(chuàng)作的經(jīng)典配樂(lè),看到采集車啟動(dòng)的畫(huà)面,仿佛就能回到那個(gè)無(wú)憂無(wú)慮的年代。
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