現在,只剩下中國玩家不敢吹《燕云十六聲》了?
文|星暉
編|陳梅希
“愛你裊裊郵箱見。”
這段時間以來,在《燕云十六聲》玩家的社交媒體上,像這樣向官方討要福利的聲音格外響亮。大伙口中的“裊裊”,是游戲內珍貴道具“裊裊之音”的代稱,居家抽卡必不可少。
而玩家們之所以如此有底氣,實在是因為最近值得“燕子”慶賀的好消息有些多。
從11月中旬到今天,這款網易押注已久的武俠開放世界項目,陸續開啟了端游和手游的全球化發行。
11月15日,《燕云十六聲》以“Where Winds Meet”的國際服譯名進軍海外PC及主機市場,并很快創造了諸多佳績,比如24小時玩家數破200萬、Steam同時在線峰值超20萬大關、兩周累計玩家數達900萬……12月12日,它的移動端版本正式登陸海外市場,又在50個以上的國家和地區登頂了免費游戲榜單。
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圖源網 絡
紙面數據背后,《燕云十六聲》國際服當真火了嗎?從老外玩家的視角看,這款純正國風游戲的魅力究竟在哪?它的出海成績,又將對震蕩中的網易全球化戰略產生多大影響?
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當“少西瓜”開始群嘲IGN
《燕云十六聲》在海外的人氣有多高?
截至定稿前,游戲在Steam平臺收獲了超過45000條英文評價,其中好評率高達88%。就在昨天,網易官方還宣布,《燕云十六聲》海外版斬獲了“PlayStation Blog玩家選擇獎:2025年11月最佳新游戲”。
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圖源Steam
顧名思義,“玩家選擇獎”是一項由玩家票選決定的榮譽,能很大程度上反映當期新作的受歡迎程度。在這次獎項揭曉前,不僅國內玩家賣力投票,海外社區也有不少PlayStation用戶為《燕云十六聲》自發助陣。
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圖源B站@網易游戲
用玩家間流行的話來說,這是“少冬瓜”與“少西瓜”一起為“裊裊”而奮斗的跨國合作。
要知道,《燕云十六聲》的主人公被喚作“少東家”,這是一個頗具東方特色的稱謂。而國際服上線后,由于“東”與“西”對應,結合雙關和諧音梗的“少西瓜”也就應運而生,成了中國玩家對國際服玩家的親切昵稱。
此后,經過熱心網友的科普,許多老外也搞明白了“少西瓜”的“詞源”理論。他們模仿著武俠風格,欣然接受“師兄”賜名。還有人讀懂語義的第一反應,就是催促開發者們做出一頂對應的西瓜帽發給全球玩家。
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圖源網絡
當然,“玩家選擇獎”只是個開始。盡管《燕云十六聲》國際服上線Steam的時間還未“滿月”,但許多“少西瓜”已經將之視作Steam大獎(The Steam Awards)的有力競爭者。他們一邊羅列出游戲有望競爭的獎項名目,一邊在Reddit、X等平臺上賣力地奔走拉票。
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圖源網絡
而且,隨著玩家們對《燕云十六聲》的品質達成共識,一個事實也就顯得越來越尷尬——在大家真正玩到游戲前,作為海外媒體代表的IGN僅僅給出了6分的評分。
如今,每當有人在游戲社區談起這事,都會引發許多“少西瓜”打抱不平。要知道,IGN曾給用戶口碑不佳的《龍騰世紀:影障守護者》打出9分,如今好評占比極大的《燕云十六聲》卻只得到了前者三分之二的分數。
如此顛倒的“戰績”,自然會讓人們再度對“權威媒體”的可靠性提出質疑。
一個外網論壇熱帖指出,IGN的測評者根本沒在對待《燕云十六聲》時拿出專業性。有人在回復中推測評測者的體驗時間可能太短,因此不足以反映游戲全貌,還有人直白地歸因稱,評6分就是“排外或者收了錢”。
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圖源網絡
至于IGN自己的社交媒體評論區,類似的罵聲也比比皆是。隨著《燕云十六聲》的熱度走高,IGN每發布一次相關內容來“蹭熱度”,幾乎都會引發用戶的口誅筆伐。
有時候,“少西瓜”用來稱贊《燕云十六聲》的“拉踩”言論,甚至會看得外人心驚膽戰。比如,一位驚嘆于免費內容體量之大的玩家就“暴言”道:“難怪IGN 只打了6分,主流媒體也不報道。要是這成了行業新標準,育碧這種西方廠商未來怕是活不下去了。”
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圖源網絡
——說真的,中國玩家夸起自家的好東西時,多少總有些謙虛保守。真要論忘情吹噓,真還得跟老外學學。
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來自“免費3A”的小小震撼
那么,玩家感嘆中“讓西方廠商活不下去”的行業新標準,具體是指什么?
簡單來說,《燕云十六聲》代表了一種內容規格堆疊到極點的F2P(free-to-play,即免費游玩、付費增值)模式。
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圖源Steam
而這種模式下最大的創新點,就是將“3A大作”和“MMO品類”兩大屬性進行拆分,實現“單機體驗”和“多人互動”之間涇渭分明的場景劃分。
也正是前者 ,讓 《燕云十六聲》成功對上了大批海外玩家的腦電波。
一方面,在完全不體驗多人同屏模式的情況下,玩家們可以將之當作純粹的開放世界RPG游戲來玩,這更加適配那些本就具備單機消費習慣的國際用戶。
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圖源Steam
要知道,《燕云十六聲》武俠世界的豐富程度,大到“少西瓜”哪怕忽略主線任務也能暢玩數個乃至數十小時的地步。
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圖源網絡
甚至直到現在,依然有源源不斷的“少西瓜”在社交平臺上發出靈魂叩問:“這游戲怎么可能是免費的?”因為在他們看來,這般體量已經不遜色于傳統意義上標價60美元的3A大作,成本壓力簡直不可思議。
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圖源網絡
另一方面,正是因為《燕云十六聲》并未設置付費壁壘,才使得更多海外用戶能夠毫無顧慮地進入陌生的文化題材。
當玩家打開游戲,會發現海量的文本、劇情、支線和演出資源撲面而來。這些密集的可玩內容將虛泛的“武俠”概念漸漸具像化,于是西方用戶也有了理解異域魅力的機會。
比如,有“少西瓜”在社交媒體上哭笑不得地分享“游街示眾”初體驗,并大加贊賞。對中國玩家來說,那些投擲雞蛋泄憤的畫面在古裝劇中常有呈現,所以看到時再熟悉不過。但對于海外玩家而言,這卻是幾乎從未在其他游戲里見識過的奇特畫風,更別說它還與“牢獄時長”等游戲機制巧妙結合。
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圖源網絡
再比如,當海外游戲主播直播體驗《燕云十六聲》里的劇情故事時,“發刀子”的時刻會引得彈幕一起發出哀嚎,甚至得到“電影級(Cinema)”這樣的高評價。即便“少西瓜”或許尚不理解“江湖”一詞的復雜意蘊,但依然能從普世的敘事設計里體會到人類共通的愛恨情仇。
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圖源網絡
可以說,因免費而觸手可及的龐大內容,是《燕云十六聲》在海外輿論場取得上風的關鍵。
而且,在看似免費的表象之下,《燕云十六聲》也沒有真正失去MMO式的、以社交需求驅動的商業化出路。當一個單機玩家沉迷打鵝時,另一個喜愛社交展示的玩家可能已經從被分離的MMO場景中找到了舞臺。
就拿游戲內排面超群的“浮景舫”來說,它的造價折算下來大約需要30萬人民幣或4萬美元,在海外社群也引發了不少關注。這樣一個引得老外嘖嘖稱奇的高昂價格,恰恰解釋了多人游戲場景的“炫耀”動因,能為《燕云十六聲》撬動多么可觀的付費深度。
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至少,《燕云十六聲》在國服的商業化實踐,已經初步驗證了這套商業模式的成熟性。而那些因國服商店“劇透”而按捺不住沖動的“少西瓜”們,恐怕也早晚會迎來屬于自己的“剁手”時刻。
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轉折中的網易全球化戰略
對當下的網易而言,《燕云十六聲》的出海成績無疑是關鍵信號。
在這個財報季,《燕云十六聲》不僅是網易Q3報表中多次點名的亮點產品,而且也是公司出海事業的新標桿。
網易CEO丁磊在財報電話會上直言,“我們是國內唯一一個把中國題材帶到海外成功的大型游戲公司。我指的是《燕云十六聲》,這是一個完完全全的中國武俠題材(作品)。”
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圖源Steam
作為掌舵者,丁磊之所以強調《燕云十六聲》的題材屬性,是因為這種具備開拓意義的成功,比以往更能反映網易的全球化能力,也在某種程度上驗證了其戰略轉向的正確性。
從去年下半年起,隨著網易步入大刀闊斧的業務調整期,其海外業務布局持續降本收縮。如櫻花工作室、Worlds Untold工作室等明星團隊都接連被砍,連帶著多個海外項目被裁撤。
就在近期,網易還對美國Jackalytic Games、加拿大Bad Brain Game Studios等更多團隊出手,于11月集中關閉了一批項目,壯士斷腕的心態相當果決。
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一方面,這是因為行業語境已然大變。
隨著本土游戲市場的版號審批趨于平穩,網易曾經激進的全球化策略得到了放緩余地,對既有資產性價比的審視被擺到了更高優先級。
在這種情況下,海外人才隊伍與網易投資預期的落差逐漸呈現。即便是曾經大手筆挖來的明星制作人,也可能無法實現理想中的項目交付,成本、溝通障礙、管理效率都是問題。
另一方面,網易中國團隊所主導的游戲項目,反倒在這一時期收獲了可圈可點的出海表現。
從去年年末聲量不俗的英雄射擊游戲《漫威爭鋒》,到今年劍指文化出海的武俠大作《燕云十六聲》,不止一款產品驗證了網易自研和發行維度上的國際競爭潛力。
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最近一次財報電話會上,當丁磊再度被問及海外戰略時,他一口氣點名了好幾款產品,除了《漫威爭鋒》《燕云十六聲》,還包含《永劫無間》以及備受期待的《無限大》。而這些產品無一例外,都是主要由網易本土團隊操刀的重磅項目。
顯然,網易已然意識到,過往全球“采購”的豪橫布局太激進,下一個階段的全球化藍圖不必非得是“來自全球、去往全球”。在本土游戲工業化能力持續提升的當下,“來自中國、去往全球”已經是一個更具性價比的可選項了。
在走出國門的《燕云十六聲》身上,我們能看到這種模式的可行性,也能發現不少留待解決的瑕疵,比如尚不穩定的本地化水準,比如時區差異帶來的運營失誤等等。
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好在,它們也指向了一件真正值得欣喜的事:一款從開發背景到故事內核都寫滿中國基因的游戲作品,終于行至了有機會復盤這些瑕疵并精進的出海階段——就像所有其他全球流行文化產品曾做過的那樣。
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