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一步險棋?
對于許多中國從業者來說,每年TGA最關注的獎項除了年度游戲大獎,可能就是年度移動游戲了,畢竟這一直是中國游戲的優勢領域,今年TGA也有三款國產游戲入圍這一獎項。
提名名單公布后,筆者也和許多從業者聊了聊他們心中的年度移動游戲,其中聽到最多的答案便是《鳴潮》。盡管《鳴潮》最終未能獲得這一殊榮,但無論是1.0-2.0的逆風翻盤、華麗轉身,還是過去一年里內容制作水準的精益求精,都給從業者和玩家們留下了十分深刻的印象。甚至有許多在研的二次元大世界項目,都把《鳴潮》當作追趕、超越的目標。
筆者覺得,拋開我們對獎項的執念,更令玩家感到欣喜的應該是《鳴潮》在TGA上放出的3.0版本最新宣傳片,十足地吊了一回大家的胃口。這也不得不讓人好奇,未來的一年里,《鳴潮》究竟還會帶給玩家怎樣不同的體驗。
前兩天,競核受邀前往廣州參加了《鳴潮》3.0版本的前瞻試玩會,搶先體驗了一番3.0版本的新角色、新地圖、新載具等主線劇情以外的玩法內容。
坦白說,相比2.0版本的進化與突破,《鳴潮》3.0版本的諸多嘗試夸張點說像是行了一步“險棋”,它改變了2.0版本以翱翔串聯一個個奇觀式視覺錨點的地圖設計邏輯,從新載具「科考摩托」的特性出發,重構了《鳴潮》的大世界探索體驗。
由于體驗時間有限,筆者很難預測3.0版本相對“冒險”的做法能否博得廣大玩家的認可和喜愛。不過從這一點上,我們也能發現庫洛實打實地想做出一些新的體驗、新的變化帶給玩家。
畢竟,變總比不變好。
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重塑探索體驗
《鳴潮》3.0版本來到了「星炬學院」所處的拉海洛地區,未來科技、現代藝術、自然景觀和悲鳴帶來的災害于此處交織,整個地區呈現出一種“復古未來主義”的風貌。
而游戲在玩法上最大的變化之一,自然是前文提到的載具和地圖設計。
相信不少玩家早已經在IGN月初發布的3.0版本實機演示中一睹了「科考摩托」的真容。和不少競速游戲一樣,《鳴潮》的摩托具備噴氣加速、漂移乃至跳躍的功能,還能切換第一人稱駕駛。

拉海洛地區中有非常發達的公路網,筆者騎著摩托在大世界中漫無目的地“飆車”時,總會不自覺地把車開到公路上,感受一下公路旅行的滋味。

細想想來,筆者覺得這種選擇一方面是因為摩托和公路本就是符合生活常識的組合,另一方面則是公路基本是整個地圖中最平坦的地形,玩家駕駛摩托車時不會由于一些地形差或障礙物打斷駕駛體驗。
如此,《鳴潮》可以沿著公路網絡梳理和延展整張地圖的探索引導,從過往相對網狀的探索流程轉向“樹狀探索”,以公路線為主干向周圍延伸。
圍繞這些公路,《鳴潮》還在大世界中投放了不少摩托車競速玩法,得益于摩托準確、絲滑的轉向和跳躍手感,這些競速小游戲真的能瞬間將筆者帶回到沉迷賽車游戲的那段時光。

不過初步體驗下來,摩托車的漂移操作好像還是有一定的上手門檻,試玩結束時筆者尚未能熟練掌握漂移的角度,但這并不影響整體的駕駛探索體驗。
除開公路外,拉海洛整個地區的地形也多以平原為主,比如一望無際的草原或是戈壁灘,適合玩家們駕駛摩托自由地馳騁。
當然,拉海洛地區同樣有一些巨大的奇觀建筑,比如在TGA上展示的星炬學院和高聳入云的火箭發射塔。再搭配上隨車的音樂電臺,即便是相同的一段路程,不同的音樂也能改變玩家的狀態和心境。

一個關鍵的設計是,玩家駕駛摩托時還可以邀請角色共乘,與喜歡的角色一起漫游拉海洛,讓駕駛的旅途不再孤單,不再只是從A到B的移動工具,增強了駕駛本源的玩法樂趣。
毫無疑問,探索方式和地圖設計變化后,《鳴潮》3.0版本的大世界體驗和過往自然會存在不少差異,但這種變化究竟是好是壞,是褒是貶,就只能等正式上線后玩家們自己體會了。
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延續角色設計長板
聊了這么多“不太確定”的部分,接下來筆者想集中講講“確定”的部分——角色。
角色一直是《鳴潮》持續吸引玩家的核心競爭力,從龍鳳的驚鴻一瞥,到卡緹希婭的雙形態,再到日月同輝的奧古斯塔、尤諾等等,《鳴潮》在角色的外形、動作、特效設計方面一直保持著行業領先的水準,讓“忘本”、“見一個愛一個”成為了《鳴潮》玩家的主流精神狀態。
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在筆者看來,3.0版本的兩名新角色琳奈和莫寧也延續了《鳴潮》在角色設計方面的優勢。
先說琳奈,外形設計上琳奈的一身裝束直接點明了她星炬學院學生的身份,而涂鴉、摩托、輪滑等元素又點綴出了她有些張揚、叛逆的性格特征。

作為3.0版本的“開門角色”,琳奈的設計堆料非常足,她應該是《鳴潮》開服以來第一個能常駐特殊移動方式(輪滑)的角色,普通的滑行并不消耗體力,基本意味著只要玩家不主動退出輪滑狀態,就能夠一直滑行下去。

琳奈的動作設計也圍繞輪滑和涂鴉這兩大元素做出了許多花樣,她的攻擊手段包括行走狀態和輪滑狀態下兩套不同的派生攻擊模組。

進入輪滑狀態后,琳奈既可以長按重擊高速環繞敵人持續射擊,還能打出“空中三連”,如果玩家在空中的第二段攻擊后停頓,還能觸發琳奈站立于彩虹之上的待機動作。

再加上琳奈的技能特效多以明亮的藍色和黃色做基底、多種顏色輔助,給人留下了很強的視覺印象。這個操作多樣但不復雜、還具備特殊移動能力的角色,筆者認為獲取后會有很高的大世界使用率。

至于另一位角色莫寧,她在官方介紹中的身份是星炬學院的教授,整體設計以星空、科技感為“關鍵詞”,從立繪公布起,莫寧白毛紅瞳的經典設定和十分特殊的透明下肢就已經引發許多玩家的“XP大爆發”了。

筆者特別喜歡的一個小細節是,莫寧的普攻動作結束后,她會因最后一段攻擊的“后坐力”被反震,并捂住自己的右胳膊;重擊結束后,她的透明下肢也會因電流短暫故障,需要隨身的機械輔助站立。這些設計似乎都表明她并不是一個非常擅長戰斗的角色,也符合她教授的身份定位。

令人感到反差的是,莫寧在設計定位上更接近生存位,但其動作模組和特效卻是“火力全開”。進入升空狀態后,莫寧會調度出多個屏幕操控“激光炮”發射,能量攢滿后還能來上一發看上去頗具威力的火力轟炸,頗具高科技的戰斗風格。

有玩家說,現在玩《鳴潮》就像是在追一部高質量的動畫,角色設計和劇情演出仍是《鳴潮》最關鍵的內容呈現。雖然筆者尚未體驗到新版本的劇情內容,但僅從角色設計的角度來看,《鳴潮》還是牢牢抓住了自身的長板,展現出了應有的水平。
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創作需要冒險精神
角色、地圖、探索等大模塊之外,《鳴潮》3.0版本在很多設計細節上也做出了改變。比如動態天氣系統,玩家可以自主調控地圖的天氣,以方便自身的探索行動或是拍照出片。
再比如戰斗系統中新加入了類似“處決”的機制,由于“小作文”太長筆者沒太看懂具體的設定,但大概可以類比為2.8版本戰斗活動「仿生戰略·諧度篇」中的「諧度破壞」,筆者推測這一機制大概率就是讓玩家們提前適應新版本的戰斗節奏變化。

不過從個人的短暫體驗來說,“處決”機制有些時候會影響筆者的戰斗策略選擇,讓筆者在“處決”和繼續連招中猶豫,從而打斷正常的連招流程。其帶來的爽感和實際戰斗效果能否壓過它的“負面影響”,還有待長期觀察。
以及玩家們一直期待的「星炬學院」,大概是筆者在此次體驗中最具復古和科技感的區域之一。許多道路的兩側和建筑上都能看到透明的電子屏幕,各類建筑卻呈現出相當“Old School”的氣息,學院上空被多個巨大星環所圍繞,仿佛訴說著過去和未來同在這片星空下交匯。

拉海洛地區的新BOSS海維夏、爐芯等也一改過往生物體征的形態,多以“機甲”形態出擊,配合兩名新角色相對高機動的特性,倒是與BOSS一同上演了一場藝術和科技融合的舞蹈。

還有篇幅原因尚未提及的新探索機制、新聲骸玩法等等。為了玩家們新一年的體驗,《鳴潮》在3.0版本還是準備了相當多的新內容等待玩家發現、探索。也正如前文所說,很多新機制、新嘗試,都沒有得到玩家和市場的檢驗,所以筆者也很難給3.0版本下一個定論說,它能將《鳴潮》帶向怎樣的高度。
但值得肯定的是,已經做到品類頭部、版本制作周期可能接近一年的《鳴潮》,還敢于做出一些突破性的嘗試,敢于對玩家、品類、市場的變化下一個足夠前瞻性的判斷。
曾有就職于某開放世界項目的從業者告訴筆者,制作這樣龐大規模的項目,最擔心的就是失去創造力和冒險精神,因為整個項目已經如同一部無法停下的精密機器不斷轉動起來。但同時你依然要給予玩家持續進化的體驗,這需要創作者們有足夠的自信和膽識。
從3.0版本的內容中,筆者能感受到《鳴潮》項目組身上具備的勇氣和判斷力,也期待最終玩家和市場能給予他們一個大大的認可吧。
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