前不久,米哈游的新作《Varsapura》發(fā)布了一段長(zhǎng)達(dá)31分鐘的實(shí)機(jī)演示。除了針對(duì)玩法的熱議,意料之外的是,AI反倒成了另一個(gè)輿論焦點(diǎn)。
大家都在猜:這段實(shí)機(jī)演示用了多少AI技術(shù)?它在米哈游的AI版圖中又占什么位置?這種關(guān)注并非毫無(wú)來(lái)由,畢竟在外界看來(lái),這家公司近兩年在AI層面的探索上相當(dāng)激進(jìn)。
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順著這些問(wèn)題深入觀察,我發(fā)現(xiàn)目前圍繞AI的行業(yè)現(xiàn)狀其實(shí)相當(dāng)矛盾,甚至可以說(shuō),整個(gè)行業(yè)正處在一種前所未有的割裂狀態(tài)。
在開(kāi)發(fā)端,AI其實(shí)應(yīng)用到了很多項(xiàng)目中,不少?gòu)臉I(yè)者主動(dòng)擁抱變化,但同時(shí)也有一批人在堅(jiān)決地址;玩家側(cè)也一樣,有跡象證明玩家并不排斥AI產(chǎn)出的游戲內(nèi)容,可社區(qū)中又隨處可見(jiàn)“不玩AI游戲”的聲音。
這種割裂感顯得有些魔幻,同時(shí)也反映了行業(yè)最真實(shí)的焦慮:當(dāng)技術(shù)開(kāi)始狂奔,我們警惕的到底是工具本身,還是擔(dān)心作品里那股“人味兒”正在消失?這種矛盾很難用簡(jiǎn)單的好壞來(lái)定義。我們不妨看看行業(yè)內(nèi)因?yàn)槭裁丛谥С郑忠驗(yàn)槭裁丛诘种啤?/p>
游戲AI,已經(jīng)如此普遍
雖然市場(chǎng)上對(duì)AI的議論聲很大,但在游戲開(kāi)發(fā)過(guò)程中,AI的使用早已是非常普遍的事情。
最新數(shù)據(jù)顯示,Steam平臺(tái)上公開(kāi)表明使用了生成式AI的游戲已經(jīng)從7月份的7818款上升到了10258款。這個(gè)數(shù)字約占Steam總庫(kù)的8%,而在計(jì)劃于2025年發(fā)布的游戲中,這一數(shù)字比例接近20%。
值得注意的是,由于披露更多依賴開(kāi)發(fā)者的自覺(jué),實(shí)際采用了AI技術(shù)的游戲數(shù)量,大概率還要高于這個(gè)數(shù)字。
將目光轉(zhuǎn)向海外大廠,你會(huì)發(fā)現(xiàn)他們對(duì)AI的應(yīng)用也相當(dāng)普遍且激進(jìn)。
當(dāng)下討論最火熱的當(dāng)屬動(dòng)視的《使命召喚:黑色行動(dòng)7》。自發(fā)售以來(lái),除了產(chǎn)品品質(zhì)引發(fā)爭(zhēng)議之外,還因?yàn)榇罅渴褂肁I技術(shù)被玩家詬病。
有玩家發(fā)現(xiàn),游戲內(nèi)出現(xiàn)了疑似AI生成的吉卜力畫(huà)風(fēng)名片,與硬核的主題設(shè)定格格不入。
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隨后動(dòng)視證實(shí)了開(kāi)發(fā)中確實(shí)應(yīng)用了AI。事實(shí)上這并非孤例,此前的《黑色行動(dòng)6》和《現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)3》也曾因出售疑似AI生成的皮膚而受到玩家吐槽。
此外,Nexon旗下的Embark Studios繼《The Finals》嘗試AI配音后,他們?cè)谛伦鳌禔rc Raiders》中更進(jìn)一步,利用AI將文本直接轉(zhuǎn)化為語(yǔ)音以填充游戲臺(tái)詞。盡管開(kāi)發(fā)組強(qiáng)調(diào)這能提升角色的鮮活性,但在部分玩家和配音演員看來(lái),這已經(jīng)是在直接替代人類(lèi)的工作。
育碧的態(tài)度則更為直白。CEO Yves Guillemot在財(cái)報(bào)會(huì)議上宣布,將大力投資生成式AI,并將其定位為“與3D技術(shù)轉(zhuǎn)型同等重要的行業(yè)革命”。此外,像EA也確認(rèn)與Stability AI達(dá)成合作,試圖重構(gòu)游戲的制作方式。可以說(shuō),海外大廠幾乎都在將AI納入生產(chǎn)管線。
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《ARC RAIDERS》在線玩家人數(shù)超過(guò)70萬(wàn),打破了《地獄潛兵2》的玩家人數(shù)紀(jì)錄。
而國(guó)內(nèi)市場(chǎng),情況大同小異,但相對(duì)來(lái)說(shuō),玩家的認(rèn)可度要高很多。
騰訊的策略則更側(cè)重于“游戲+AI”,主要在成熟項(xiàng)目上做加法。例如《暗區(qū)突圍》推出的AI隊(duì)友F.A.C.U.L.,以及《和平精英》里的AI戰(zhàn)犬“布魯斯”......
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這條狗在《和平精英》里相當(dāng)?shù)幕?/p>
而今年發(fā)布的混元游戲平臺(tái),則整合了多年的美術(shù)數(shù)據(jù),更像是一個(gè)“技術(shù)中臺(tái)”,為開(kāi)發(fā)提供底層的支持。
網(wǎng)易的動(dòng)作也很明顯。早在《逆水寒》手游上線初期,智能NPC就是核心賣(mài)點(diǎn);《永劫無(wú)間》也實(shí)裝了不同難度的強(qiáng)化學(xué)習(xí)戰(zhàn)斗AI;同旗下的《燕云十六聲》也有類(lèi)似嘗試。另外,網(wǎng)易伏羲每年也會(huì)配合助力產(chǎn)品落地AI新功能,除了對(duì)戰(zhàn)斗AI訓(xùn)練之外,其主要重心放在豐富劇情和互動(dòng)上。
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(《燕云十六聲》中的AI人物對(duì)話)
而米哈游早在2018年就成立了“逆熵研究部”,手握自研大模型。創(chuàng)始人蔡浩宇卸任董事長(zhǎng)后,在硅谷成立了AI公司Anuttacon,他對(duì)行業(yè)的判斷相當(dāng)激進(jìn),直言“AIGC徹底改變了游戲開(kāi)發(fā),今后只有極少數(shù)天才團(tuán)隊(duì)才值得做游戲”。最近,他們還上線了一款A(yù)I語(yǔ)聊實(shí)驗(yàn)產(chǎn)品,顯然,他們探索的方向不局限于美術(shù)生成。
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蔡浩宇公司上線的AI聊天工具
除了大廠,還有一個(gè)體量巨大但容易被忽視的領(lǐng)域:買(mǎi)量型小游戲。在三七互娛等廠商的業(yè)務(wù)中,AI已經(jīng)是處理海量素材最高效的手段。由于這類(lèi)受眾對(duì)畫(huà)面的“原創(chuàng)性”并不敏感,AI在這里幾乎沒(méi)有任何阻力,成了廠商降本增效最實(shí)在的選擇。
需要注意的是,除了感受最直接的美術(shù)和聲音,游戲陀螺從開(kāi)發(fā)者處了解到,在項(xiàng)目的概念階段,使用Claude或Copilot編寫(xiě)基礎(chǔ)代碼、構(gòu)建原型已成常態(tài)。對(duì)于預(yù)算有限的小團(tuán)隊(duì),這甚至是他們能把項(xiàng)目跑起來(lái)的關(guān)鍵。
有人追捧,有人抵制
雖然AI已經(jīng)大范圍應(yīng)用在游戲制作過(guò)程中,但圍繞到底要不要用AI,行業(yè)內(nèi)還是在爭(zhēng)論不休。
首先是支持的一方,他們認(rèn)為游戲AI已是不可逆的趨勢(shì)。
例如Krafton(《絕地求生》母公司)此前直接宣布轉(zhuǎn)型為“人工智能優(yōu)先”的公司;Nexon的CEO也直言不諱,聲稱(chēng)現(xiàn)在其實(shí)每家公司都在用AI,否認(rèn)這一點(diǎn)毫無(wú)意義;亞馬遜CEO安迪·杰西也在給員工的備忘錄中敦促大家“對(duì)人工智能保持好奇心”并擁抱它,盡管他也承認(rèn),這項(xiàng)技術(shù)在未來(lái)幾年可能會(huì)導(dǎo)致員工人數(shù)減少......
一些從業(yè)者也試圖用數(shù)據(jù)來(lái)證明這個(gè)趨勢(shì)。前Square Enix高管Jacob Navok以2025年Roblox上的爆款《Steal a Brainrot》為例,這款游戲主要靠AI生成各種奇葩角色,在線人數(shù)一度達(dá)到2500萬(wàn),并且持續(xù)受到Z世代玩家的追捧。
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《Steal a Brainrot》
Epic Games 的CEO“Tim Sweeney”也持類(lèi)似觀點(diǎn)。他公開(kāi)反對(duì) Steam 強(qiáng)制給 AI 游戲“貼標(biāo)簽”的政策。在他看來(lái),雖然在藝術(shù)展上標(biāo)注 AI 有助于明確作者身份,但在游戲商店里這么做毫無(wú)意義。“因?yàn)?AI 將參與未來(lái)幾乎所有游戲的制作。”
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不過(guò),雖然高管們喊得響亮,但在實(shí)際執(zhí)行層面,廠商用起AI來(lái)卻是小心翼翼。
比如動(dòng)視,在回應(yīng)《黑色行動(dòng)7》使用AI素材的質(zhì)疑時(shí)就格外謹(jǐn)慎。他們承認(rèn)用AI生成了初步創(chuàng)意和基礎(chǔ)圖像,但反復(fù)強(qiáng)調(diào)美術(shù)團(tuán)隊(duì)會(huì)對(duì)所有內(nèi)容進(jìn)行嚴(yán)格的審查和潤(rùn)色,以確保“符合質(zhì)量標(biāo)準(zhǔn)”。
還有更隱晦的,比如《Beyond Words》這款游戲,若非頁(yè)面底部的聲明,玩家可能根本意識(shí)不到它用了生成式AI。行業(yè)里甚至形成了一種默契:開(kāi)發(fā)商往往不主動(dòng)披露,只有被玩家“抓包”后才被迫承認(rèn),或者干脆不作聲,悄悄發(fā)補(bǔ)丁把素材換掉。
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《Beyond Words》
相反,國(guó)內(nèi)廠商對(duì)AI的態(tài)度則要“大方”得多。無(wú)論是網(wǎng)易、騰訊還是三七互娛,大多將AI技術(shù)作為提升研發(fā)實(shí)力的正面案例進(jìn)行宣傳。從國(guó)內(nèi)玩家的反饋來(lái)看,也并不抵觸AI技術(shù)的加入。
而反對(duì)AI的從業(yè)者,主要是因?yàn)橐韵聨讉€(gè)原因:
第一,從業(yè)者擔(dān)心的并不是被單純?nèi)〈潜幻胺浮O嚓P(guān)內(nèi)容在未經(jīng)允許的情況下被抓取、訓(xùn)練,并產(chǎn)出了大量帶有相似概念的劣質(zhì)產(chǎn)品。
第二,則是使用AI帶來(lái)的名譽(yù)風(fēng)險(xiǎn)。有從業(yè)者指出,AI帶來(lái)的輿論反噬和對(duì)品牌信任的損害,遠(yuǎn)超過(guò)“節(jié)省的成本”。
第三,也是最重要的一點(diǎn),開(kāi)發(fā)者認(rèn)為AI無(wú)法提供真正的“差異化”和獨(dú)特性。對(duì)創(chuàng)意以及核心表達(dá)的執(zhí)著,是獨(dú)立游戲超越大廠流水線的關(guān)鍵。
D-Cell Games的制作人Jeffrey Chiao就公開(kāi)表示,去折騰生成式AI完全是在浪費(fèi)精力,他們不需要AI也能做出好作品。他強(qiáng)調(diào),在他們的游戲《Unbeatable》里,一切都是人類(lèi)創(chuàng)作的,“每一刻都充滿瑕疵和混亂,因?yàn)槲覀冏约阂彩侨绱恕?/p>
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《Unbeatable》
不過(guò),前Square Enix高管認(rèn)為,現(xiàn)在的媒體和輿論大多盯著AI美術(shù)資產(chǎn)開(kāi)火,卻選擇性忽視了AI在代碼領(lǐng)域的應(yīng)用。在他看來(lái),這足以證明反對(duì)的聲音更多是由情感驅(qū)動(dòng),而非邏輯。他甚至直言:“玩家其實(shí)并不關(guān)心游戲中是否使用了Gen AI。”
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玩家怎么看?
那么,玩家對(duì)此的反應(yīng)究竟如何?
這可能是最讓廠商感到困惑的地方。從數(shù)據(jù)和玩家社區(qū)反饋來(lái)看,玩家群體似乎陷入了一種“嘴上嚴(yán)厲抵制,身體卻相對(duì)誠(chéng)實(shí)”的精分狀態(tài)。
在Reddit和Steam,玩家對(duì)AI的抵觸情緒相當(dāng)強(qiáng)烈。一款游戲只要被打上“AI生成”的標(biāo)簽,甚至只是美術(shù)風(fēng)格透出一股“AI味兒”,往往都會(huì)遭遇抵制。
有玩家表示自己已經(jīng)拉黑了不少AI游戲,有玩家則回復(fù)道,想要不玩到生成式AI素材的游戲,只能玩老游戲了。
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這種抵觸情緒并非毫無(wú)來(lái)由。差別在于,AI在游戲中呈現(xiàn)的質(zhì)量也是真的“天差地別”。
例如在《使命召喚:黑色行動(dòng)6》中,一張由AI輔助制作的加載界面就曾引發(fā)巨大爭(zhēng)議。畫(huà)面中的喪尸圣誕老人竟然長(zhǎng)了六根手指,犯了AI生成最典型的低級(jí)錯(cuò)誤。顯然,玩家無(wú)法接受這種敷衍的質(zhì)量。
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《使命召喚:黑色行動(dòng)6》中的AI過(guò)載界面
還有,最近《堡壘之夜》第七章正式上線,但玩家的關(guān)注度全在9個(gè)腳趾的雪人身上。這么多年過(guò)去了,AI在畫(huà)手腳方面仍然吃力。
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還有一些關(guān)注度不是很高的。《Dizzy》的兩位創(chuàng)作者Oliver Twins在宣布重制經(jīng)典游戲《捉鬼敢死隊(duì)》后引起了業(yè)界的關(guān)注,但從結(jié)果來(lái)看,這款游戲甚至被評(píng)為普普通通都很困難。
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然而,數(shù)據(jù)和市場(chǎng)輿論卻完全相反。根據(jù)TotallyHuman估算,Steam上那些自愿披露使用了GenAI的游戲,總收入已經(jīng)達(dá)到了約6.6億美元。
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12款包含AI制作收益最高的游戲
為什么會(huì)出現(xiàn)這種“罵歸罵,買(mǎi)歸買(mǎi)”的現(xiàn)象?當(dāng)我們把這兩個(gè)看似矛盾的現(xiàn)象放在一起看,會(huì)發(fā)現(xiàn)玩家抵制的原因有兩個(gè)方面:一來(lái)是產(chǎn)品定價(jià)問(wèn)題,而來(lái)則是AI內(nèi)容質(zhì)量。
對(duì)于《使命召喚》這種售價(jià)70美元的3A大作,玩家很難容忍花了這么多錢(qián),在全價(jià)游戲里體驗(yàn)AI生成的半成品或廉價(jià)皮膚。
反之,對(duì)于《ARC RAIDERS》以及國(guó)內(nèi)一眾免費(fèi)長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)游戲,玩家的接受度要高得多。更重要的是,以網(wǎng)易的《逆水寒》為例,基于大模型的智能NPC能陪玩家聊天、下副本,甚至表現(xiàn)出一定的性格記憶,社交媒體上也常有玩家分享相關(guān)的趣味對(duì)話截圖。這種交互體驗(yàn)一定程度上彌補(bǔ)了傳統(tǒng)腳本的短板,玩家并未排斥。騰訊的情況也類(lèi)似,無(wú)論是《和平精英》的AI戰(zhàn)犬,還是《暗區(qū)突圍》的智能隊(duì)友,本質(zhì)上都是為了緩解組隊(duì)和配合難的問(wèn)題。當(dāng)這些AI能像真人一樣報(bào)點(diǎn)、掩護(hù),且不需要額外付費(fèi)時(shí),玩家更多將其視為一種功能補(bǔ)充,而不是偷工減料。
有意思的是,這種普遍存在的信任危機(jī),最近還在獨(dú)立游戲圈催生了一個(gè)新賣(mài)點(diǎn):“不含AI”。不少開(kāi)發(fā)者將其當(dāng)做噱頭,
游戲行業(yè)最重要的,仍然是創(chuàng)意
眼下的市場(chǎng)情緒其實(shí)非常矛盾。
一方面,我們必須承認(rèn),不管是對(duì)頭部廠商、手游,還是對(duì)小游戲和獨(dú)立游戲,AI確實(shí)能起到降本增效的效果。它確實(shí)把做游戲的門(mén)檻拉低了,也改變了基礎(chǔ)的生產(chǎn)流程。這股技術(shù)洪流不是“反對(duì)聲音”可以阻擋的。
但另一方面,如果不加警惕,AI很有可能會(huì)拉低整個(gè)行業(yè)的上限。
目前AI生成的內(nèi)容雖然快、量大,但往往只能達(dá)到“及格分”。而在當(dāng)下的游戲市場(chǎng),尤其是競(jìng)爭(zhēng)激烈的中國(guó)市場(chǎng),一款產(chǎn)品如果只是“及格”,基本上就意味著出局。沒(méi)有絕對(duì)的創(chuàng)意長(zhǎng)板和差異化的體驗(yàn),玩家不會(huì)買(mǎi)賬。
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從目前的實(shí)際產(chǎn)出來(lái)看,AI依然無(wú)法主導(dǎo)核心創(chuàng)意,無(wú)法定義美術(shù)風(fēng)格,更無(wú)法掌控劇情走向。
對(duì)大部分游戲來(lái)說(shuō),AI還不是決定一款游戲成敗的絕對(duì)因素。決定主要成敗的依舊是創(chuàng)意。
當(dāng)大量的開(kāi)發(fā)者開(kāi)始依賴AI生成千篇一律的美術(shù)和劇情,游戲行業(yè)最珍貴的“差異化”就會(huì)消失。這種同質(zhì)化的泛濫,比技術(shù)本身更可怕。
對(duì)于創(chuàng)作者來(lái)說(shuō),它是一個(gè)能讓小團(tuán)隊(duì)做出大制作的杠桿。但如果本身沒(méi)有創(chuàng)意,才會(huì)覺(jué)得 AI 生成的東西很有創(chuàng)意。
AI最終有望成為游戲行業(yè)的重要組成部分,這一點(diǎn)毋庸置疑。但在擁抱變化的同時(shí),我們?nèi)孕桕P(guān)注眼下的問(wèn)題:如何確保開(kāi)發(fā)者的創(chuàng)意不被算法冒犯,以及如何利用工具去更好地表達(dá)自己的創(chuàng)意,而不是讓提示詞來(lái)告訴你“什么是創(chuàng)意”。
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