今年 8月,中國儒意在中報公布了游戲業(yè)務(wù)的情況,儒意景秀在2025年上半年實現(xiàn)收入人民幣12.1億元,同比增幅40%。
這家影視巨擘在2022年向游戲行業(yè)進軍,外界普遍認(rèn)為騰訊作為其第二大股東的作用舉足輕重,而從這兩年公開的收入情況來看,儒意景秀的確也成了近年來發(fā)展速度最快的跨行游戲公司之一。
但在2025年,像儒意景秀這樣背景矚目、資本雄厚的跨行游戲公司已經(jīng)越來越多了。而在影視圈,這種情況似乎尤其突出。
今年,萬維貓動畫、光線傳媒紛紛官宣進軍游戲行業(yè)。萬維貓動畫在1月和原力聯(lián)合推出了《凡人》IP的動畫Demo演示,還在7月推出了以明末為背景的歷史題材互動影游《明末:伐定天下》。
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而光線傳媒旗下的3A團隊也在今年年中曝光,其于2025年5月27日投資成立了游戲公司北京十月光線科技。光線傳媒近年發(fā)行了《哪吒2》、《大圣歸來》和《大魚海棠》等動畫電影,集團曾在業(yè)績說明會上透露,計劃用三年時間推出3A游戲,游戲的開發(fā)將與動畫電影的制作共享資源。
今年9月,主攻海外發(fā)行的游萊互動的公告透露,一代港影巨頭香港邵氏影城也進軍游戲行業(yè),與游萊互動的全資子公司Hollywood HK成立合營公司,預(yù)示合營將開發(fā)“影視+游戲”新產(chǎn)品。
而就在上月底,影視上市公司歡瑞世紀(jì)聯(lián)合出品的一款影游《江山北望》已經(jīng)受到玩家較高的關(guān)注,在11月20日上線當(dāng)天悄悄攀升到了全球熱銷榜第8的位置,再次引發(fā)行業(yè)對影游的熱議。
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看到這里你也會發(fā)現(xiàn),這些跨行企業(yè)的戰(zhàn)略大致能看出幾個傾向。
一是對品類的聚焦。比如儒意景秀目前還未交出自研產(chǎn)品,但聚焦于所發(fā)行品類的深耕,咬定了要在策略游戲賽道闖出一片天,僅在今年就先后發(fā)行了《世界啟元》、《群星紀(jì)元》、《龍石戰(zhàn)爭》、《荒野國度》和《偃武》5款SLG新品,覆蓋了科幻、三國和西幻等熱門題材。
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同時,那些籌備自研或投資團隊的跨行公司的產(chǎn)品類型也能反映,近兩年影視公司扎堆奔赴游戲行業(yè)的熱潮,或多或少都與兩款產(chǎn)品在市場上取得的成功有關(guān):《黑神話:悟空》和《完蛋:我被美女包圍了》。
前者代表的是高IP價值的變現(xiàn)與沉浸式3A游戲體驗在國內(nèi)游戲市場的含金量,后者則開辟了影游互動的淘金熱熱,讓游戲與影視公司都看到了仿佛能形成公式的以小成本撬動文娛市場的可能性。
二來IP依然是重要籌碼,且強調(diào)對成本和風(fēng)險的把控。
比如儒意景秀的負(fù)責(zé)人陳超曾經(jīng)表示,IP價值在未來會愈發(fā)凸顯,不是簡單的流量入口,而是“用戶情感沉淀”與“商業(yè)價值復(fù)利”的載體。
像是光線傳媒、萬維貓動畫都曾對外強調(diào),要讓已有的動畫資源或者動畫人才在游戲制作中發(fā)揮作用;香港邵氏影城與游萊互動全資子公司Hollywood HK成立合營公司,就強調(diào)了“合營伙伴已就包含經(jīng)修訂知識產(chǎn)權(quán)的游戲獲得知識產(chǎn)權(quán)內(nèi)部批準(zhǔn)”,由此可推測存在影視IP游戲化的可能。
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邵氏電影《五毒》
而即便是著眼于獨特劇本的互動影游產(chǎn)品,也會看到互動影游的開發(fā)相比傳統(tǒng)長劇拍攝,預(yù)算更可控、周期更短,有利于跨行公司實現(xiàn)規(guī)模化的產(chǎn)出和開辟收入增長。
實際上在過往,跨行進入游戲圈不僅有較多影視公司,較為密集的集團還有玩具巨頭。畢竟往遠(yuǎn)處看,任天堂、萬代南夢宮都是知名的玩具發(fā)家的游戲大廠。在國內(nèi)游戲市場飛速生長的時期,奧飛娛樂曾收購了多所工作室、全面鋪開了游戲野心,但并未獲得如期成功的事實也讓人看到了行業(yè)的競爭難度。
去年,潮玩企業(yè)泡泡瑪特推出的模擬生活游戲《夢想家園》只能算是淺嘗輒止,但位于深圳的玩具廠實豐文化卻在2022年就盯上了小游戲風(fēng)口,靠著走量,在去年以超百款小游戲?qū)崿F(xiàn)了凈利潤扭虧為盈。
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圖源DataEye ADX數(shù)據(jù):2024年11月小游戲暢玩榜
而在今天,另一股躍躍欲試的“游戲勢力”當(dāng)屬AI公司。去年底尋求轉(zhuǎn)型的AI智駕車企圖森未來就設(shè)立了新品牌CreateAI,對外公布了新項目《金庸群俠傳》;而在海外,馬斯克也不斷在游戲圈刷新存在感,不止一次為宣稱要做AI原生游戲的XAI部門造勢。
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然而現(xiàn)實往往有兩面,大量跨行企業(yè)滿懷期望涌入游戲圈的同時,也有公司選擇淡出競爭舞臺。
今年3月,華誼兄弟發(fā)布公告宣布清倉英雄互娛股票,這項長達近十年的投資落下尾聲。而就在同月,大宇宣布將轉(zhuǎn)移品牌運營權(quán),并完成對軒轅劍IP的切割。
一手締造了知名IP“雙劍”的大宇,這兩年已經(jīng)陸續(xù)出售仙劍、軒轅劍等IP,并且在今年11月正式宣布公司更名并調(diào)整發(fā)展方向,未來將聚焦半導(dǎo)體、新能源等業(yè)務(wù),由此宣告一個時代正式落幕。
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一座城,圍住所有人
大型企業(yè)尚如此,小到中小工作室甚至個人,跨行做游戲,似乎就更加放飛自我了,游戲行業(yè)似乎從來不缺跨行和“頭鐵”的追夢人,在今天尤為如此。從頭部大廠離職的游戲人創(chuàng)業(yè)的故事我們聽了很多,但實際上在今年,不少受到關(guān)注的闖蕩游戲行業(yè)的創(chuàng)業(yè)人和團隊主創(chuàng),其背景就相當(dāng)多元。
在過去不久的11月底,反舌鳥科技宣布完成A輪融資,融資金額2000萬元人民幣,公司估值2億元人民幣。而創(chuàng)始人何仕豪,據(jù)其在媒體采訪中介紹,曾在家族企業(yè)工作,也曾作為一名民謠歌手,但在成立公司和做出首款手游之前完全沒有游戲行業(yè)經(jīng)驗。
而那些首作就做出黑馬產(chǎn)品的小團隊,主創(chuàng)也未必就有深入一線的專業(yè)開發(fā)背景。而且與大型企業(yè)有所區(qū)別,后者關(guān)注的往往是風(fēng)口與戰(zhàn)略價值,但個人開發(fā)者或多或少都帶著幾分對游戲的熱愛作為驅(qū)動力。
今年,陀螺曾采訪了《英雄立志傳:三國志》制作人Dr齊,這款策略游戲首周在Steam銷售了10萬套,而Dr齊本人沒有任何游戲開發(fā)經(jīng)驗,卻憑借一腔熱血,先用業(yè)余時間自學(xué)5年代碼、建模、美術(shù),后用本職工作所賺得的工資,自費組建團隊,身兼兩職5年半時間做出這款游戲。
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當(dāng)然,如果放眼海外,這樣的故事其實就更多了,但在國內(nèi),這樣的事跡在過去其實也不多見,而且從許多做出成果的團隊身上也能看出,當(dāng)下的游戲行業(yè),并沒有通往成功的標(biāo)準(zhǔn)答案,有的能靠手搓出來的原汁原味的產(chǎn)品獲得玩家共鳴,有的也能靠著一手長遠(yuǎn)眼光獲得資本青睞。
并且對半路出家的游戲創(chuàng)業(yè)人來說,過去籠罩在游戲開發(fā)的部分迷霧正在被驅(qū)散。比如受惠于引擎能力,跨背景團隊如今也能搭建出視覺效果不錯的演示Demo,得到超出預(yù)期的社區(qū)關(guān)注;在生成式AI輔助之下,開發(fā)中需要的許多能力和人力成本都能省下來,一位用UE5做獨游的制作人就告訴陀螺,AI幾乎能幫他們省去超過一半的時間和人力成本;同時許多近年熱門的輕量化游戲活躍平臺,也為他們提供了天然的試驗場。比如反舌鳥科技的核心資產(chǎn),就是在Roblox平臺上運營多年的UGC小游戲。
但不得不說,陀螺在過去接觸的一些幾乎是帶著情懷堅持的獨立游戲開發(fā)者,不少也都沒有再繼續(xù)堅持下去。一位曾經(jīng)嘗試在小眾類型的獨游中平衡焦慮與快樂的開發(fā)者,終于將其付出了誠意的游戲推到上線,但如今已經(jīng)轉(zhuǎn)而投身到教育行業(yè)。
但離開也未必就是不再熱愛,曾在金山從基層做到了高管、創(chuàng)辦了藍港在線,最后轉(zhuǎn)到食品行業(yè)的廖明香今年接受了媒體采訪,表示依然看好游戲行業(yè),對自己來說只是選擇了新的人生賽道。
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相比十多年前那個野蠻生長的時代,亦或者一度讓游戲人心灰意冷的版號“寒冬期”,今天的游戲行業(yè)已經(jīng)步入了相對穩(wěn)定的階段,少了熱錢,但有更穩(wěn)定的政策扶持和玩家需求;少了暴利,但仍有大量機遇和有待落地的創(chuàng)意。但還有一點始終沒變:不管玩家進進出出,它依然是個巨大的圍城。
大到企業(yè),小到個人,都是如此。
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