前言
在《命運(yùn)2》最新的資料片《反叛》中,玩家將以火星為基點(diǎn),探索整個太陽系里充滿走私者和犯罪幫派的法外之界,并與一支臨時組建的小隊一起,聯(lián)手阻止另一場可能導(dǎo)致毀滅的危機(jī)。
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聽起來很熟悉?那就對味兒了!畢竟這樣的故事近年來總是在《星球大戰(zhàn)》的影響下發(fā)生,遑論本就是由Bungie與盧卡斯影業(yè)合作,以《星球大戰(zhàn)》為原型制作出來的《反叛》了。
在這個資料片中,Bungie將《星球大戰(zhàn)》的設(shè)計語言融入了每個敵人、裝備、場景、玩法等要素之中,但故事卻依然深深根植于自己的“命運(yùn)宇宙”,使其體驗變得相當(dāng)獨(dú)特和另類。
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如果你是《星球大戰(zhàn)》的粉絲,那么你將能在游戲里一直看到那些刻在DNA里,但好像有點(diǎn)刻歪了的《星球大戰(zhàn)》標(biāo)志性設(shè)定;如果你是《命運(yùn)2》的玩家,那么你將能用上擁有全新機(jī)制的“星戰(zhàn)”武器,同時找回一點(diǎn)對Bungie的信心。
是的,對Bungie來說,《反叛》不僅僅是一次與盧卡斯影業(yè)的聯(lián)動合作,更是他們用來挽回玩家的一次全新嘗試,它不僅是“命運(yùn)宇宙”的關(guān)鍵轉(zhuǎn)折點(diǎn),也是自身命運(yùn)的關(guān)鍵轉(zhuǎn)折點(diǎn)。
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框架扎實(shí),致敬經(jīng)典
《反叛》用以呈現(xiàn)故事的骨架很扎實(shí),甚至連大部分的鏡頭調(diào)度都與《星球大戰(zhàn)》如出一轍,雖說整體風(fēng)格略有些“玩梗”,但這么多星戰(zhàn)電影都證明了,這種氛圍確實(shí)也與“經(jīng)典冒險”橋段完美契合。
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這主要也得益于《命運(yùn)2》的世界觀與《星球大戰(zhàn)》有許多異曲同工之處,比如守護(hù)者與德雷根的設(shè)定,就與擁有原力光明面的絕地和黑暗面的西斯接近。
而且就像其他的經(jīng)典版本一樣,本次戰(zhàn)役包含多個“名場面任務(wù)”,其中就有獲取“光劍”——也就是“英勇利刃”的支線任務(wù)。資料片開頭還有浪客COS韓索羅被碳凝冷凍,然后玩家在其后面躲子彈的幽默橋段。
但《命運(yùn)2》系列的“老毛病”依舊存在,劇情里仍有大量背景解說,戰(zhàn)斗中還會穿插密集的關(guān)鍵對話。幸好這不是一部電影,否則估計得分上中下三部分別放送。
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當(dāng)然,二者相似之處遠(yuǎn)不止于此,而此次最大突破在于《反叛》的故事基調(diào)少了宿命邊緣》的“時空混亂”,多了直白的敘事張力。
但若對比的是《宿命邊緣》那套“繞來繞去的時空設(shè)定”,這種直白的敘事或許……反而讓人覺得有些清爽?
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新反派德雷根?貝爾的登場,還帶來了卡巴爾種族的新派系“巴蘭特帝國”。這些帝國士兵身著白甲,配新型護(hù)盾技術(shù),甚至有類似AT-ST的步行機(jī)甲,還在秘密建造超級武器——典型的“星戰(zhàn)式反派配置”,唯一的區(qū)別只有它們的槍法奇準(zhǔn)無比。
玩家則會加入由浪客組織起來的小隊,以“反叛者”的身份進(jìn)入火星的地下世界“塔爾西斯前哨站”,在《星球大戰(zhàn)》式的酒館中通過完成各種任務(wù),與三個獨(dú)特的幫派建立聯(lián)系,找出有關(guān)帝國秘密計劃的線索。
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武器模式,瑕不掩瑜
在玩法層面,《反叛》帶來的新變化同樣讓人欣喜。
比如前文提到的“塔爾西斯前哨站”,就會根據(jù)玩家戰(zhàn)役進(jìn)度獲得的“惡名值”產(chǎn)生動態(tài)變化,讓玩家的成長直觀地反映在環(huán)境中。而本賽季的活動任務(wù)也穿插進(jìn)了戰(zhàn)役里,這樣既能自然引入賽季核心玩法,又不會打亂主線敘事節(jié)奏。
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除了戰(zhàn)役以外,另一個提升幫派好感度的方式,則分散在了這次更新加入的新玩法“無序邊界”之中。
這是一個“類搜打撤”的玩法模式,你可以在金星、木衛(wèi)二等六張重制地圖上,接受走私、破壞等隨機(jī)任務(wù),并在限時內(nèi)權(quán)衡風(fēng)險收益,完成撤離。
只是這類重復(fù)通馬桶式的任務(wù)玩久了難免讓人感覺單調(diào),所以Bungie還為這個玩法加入了可選的PVP入侵機(jī)制,算是為其增加了一些變數(shù)。
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在《反叛》還會有區(qū)域?qū)偌寄堋簿褪恰胺磁颜呒寄堋钡拇嬖凇n櫭剂x,這是只有在《反叛》所包含的新戰(zhàn)斗區(qū)域中才能使用的特殊技能,利用這些專屬技能,你能召喚治療無人機(jī)、AT-ST步行機(jī)甲、卡巴爾空投艙等等各種派系工具輔助戰(zhàn)斗。
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不過,它們雖不占角色常規(guī)技能的技能欄位,但卻共享相同的技能按鍵,需要通過單獨(dú)的按鍵來切換技能表。
說實(shí)話,除了限制使用次數(shù)和欄位太少,不然“反叛者技能”用起來還真有點(diǎn)《絕地潛兵》戰(zhàn)備的味道。
Bungie努力讓“無序邊界”保持趣味的另一招是大幅提升任務(wù)區(qū)域的敵人密度,這也與其他正宗的搜打撤游戲不同。畢竟《命運(yùn)2》是個有配裝聯(lián)動的游戲,若是敵人不夠多,又怎么能讓玩家們體會割草的爽感呢。
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然后就是新武器“英勇利刃”和“熱能武器”了。
說實(shí)話,雖然游戲早有刀劍類型的存在,但這第一次出現(xiàn)擁有能量型刀刃的近戰(zhàn)武器就是光劍,還是有些太突兀了——畢竟這不是直接挪用過來的聯(lián)動道具,而是融入世界觀的“常規(guī)武器”。
但話又說回來了,它玩起來是真的爽:支持自定義顏色,能偏轉(zhuǎn)敵人投射物,還能扔出去攻擊。造型美、數(shù)值美和機(jī)制美,這一刻在這個武器上體現(xiàn)得淋漓盡致。怎么會有這么完美的武器!
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而作為時隔多年的全新武器類別,熱能武器的出現(xiàn)倒是沒有那么違和,只是使用邏輯和其他遠(yuǎn)程武器完全相反,需要一些時間進(jìn)行適應(yīng)。
結(jié)語
《反叛》資料片的推出,對《命運(yùn)2》乃至其開發(fā)商Bungie而言,遠(yuǎn)非一次簡單的IP聯(lián)動或內(nèi)容擴(kuò)充,它更像是一場精心策劃的“轉(zhuǎn)型革新”。
通過深度汲取《星球大戰(zhàn)》這一流行文化圖騰的視覺與敘事養(yǎng)分,Bungie成功地為“命運(yùn)宇宙”注入了一股久違的、充滿經(jīng)典冒險精神的活力。
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在玩法層面,“無序邊界”模式與“反叛者技能”的引入,試圖在熟悉的“命運(yùn)”配方中加入更具動態(tài)和策略性的佐料。盡管重復(fù)任務(wù)的結(jié)構(gòu)仍顯傳統(tǒng),但高密度戰(zhàn)斗、PVP入侵機(jī)制與區(qū)域?qū)偌寄艿呐浜希_實(shí)為刷刷刷的循環(huán)創(chuàng)造了新的爽點(diǎn)與變數(shù)。
而“熱能武器”與堪稱靈魂所在的“光劍”,則從戰(zhàn)斗體驗的最核心處帶來了新鮮而強(qiáng)烈的反饋,尤其是后者,其設(shè)計之完善與手感之暢快,幾乎重新定義了游戲近戰(zhàn)武器的樂趣上限。
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但長期的運(yùn)營問題、前作糟糕的體驗,以及本次聯(lián)動帶來的風(fēng)格爭議與定價質(zhì)疑,共同鑄就了玩家用腳投票的局面——當(dāng)游戲不好玩時,玩家會離開;而當(dāng)他們試圖讓游戲變得好玩時,卻發(fā)現(xiàn)玩家已經(jīng)離開了。
因此,《反叛》的悲劇不在于它本身多么糟糕,而在于信任的缺失,導(dǎo)致它可能是一次“為時已晚”的精彩叛亂。
Bungie若想真正扭轉(zhuǎn)頹勢,恐怕需要更多次和《反叛》一樣徹底、且能迅速重拾玩家信心的變革。
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