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這兩天,我一直在玩《夜幕之下》。
這是個行業基本預定“小爆款”的女性向產品。2025年4月首曝時,憑借18+、復仇和欲望等強刺激的設定,引起了大量討論和關注。在小紅書,“代號砰砰”(早期曾用名)與“夜幕之下”的標簽瀏覽量均已超千萬,是今年最出圈的女性向新游。
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據悉,《夜幕之下》背后的團隊也頗有實力。游戲由百奧旗下不眠夜工作室研運,其核心成員來自業內知名廠商,均為女性向游戲出身。據多方消息,百奧旗下《食物語》主策劃蘇丹還擔任了《夜幕之下》的核心制作人。
此前,《夜幕之下》在首曝后的第18天就迅速開啟首測,如今時隔七個月再度開啟測試,在內容和呈現上做出不少調整。在一天的體驗之后,來看看這款備受期待的作品,現在究竟走到哪一步了?
女性向游戲,應該講講權力與欲望
在女性向游戲的語境里,“為女性考慮和設計”本意味著廣闊的題材空間與表達可能,但大多數經過市場驗證的產品,仍集中在戀愛、換裝、宮斗養成等熟悉的題材中。
而《夜幕之下》選擇跳出這條“安全路線”。
這是一個以“欲望與權力”為底色的黑幫世界。在米蘭王國光明的背面,上下城區、各大家族游走于灰色地帶。你是西西莉亞家族唯一幸存的小女兒,更是家族名副其實的BOSS,在這個敘事主體位置上,你執掌權柄,踏上復仇之路。復仇、火拼、權謀、欲望......構成了一個在女性向手游中少見的沖突化世界。
序幕從代號“嘀嗒”的視角展開,你解救了這名懵懂的少年,引導他直面“欲望”,并覺醒名為“夜行者”(類似于超能力者的設定)的力量。一開始,鏡頭凝視著他的受傷與脆弱,是直白的“成人向”畫面。
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我玩下來,能感到《夜幕之下》的敘事節奏極快。在序幕篇,除“嘀嗒”外又接連出場關鍵角色,而每一位的出場都帶著強視覺沖擊和關系張力。例如,“開服就送”的忠犬代號“某某人”,在見證你得到唯有西西莉亞家族才擁有的“愛欲鑰匙”后,懷疑你屬于這個已覆滅的家族。下一秒,就是頗具危險感的“死亡之吻”:保守秘密成為同伴,或者死亡。
畫面一轉,來到了一處異空間。一名自稱“愚者”的夜行者宣稱他能預知未來,并預見你將是他的妻子。在言語的試探交鋒間,他又兀自消失了。

欲望,是這個世界的核心。外形可愛的“嘀嗒”,被恨欲刺激覺醒;而身邊不懂表達的“某某人”,卻是愛欲的夜行者。能力由欲望刺激而來,而夜行者則在追逐、解讀欲望。
從目前放出的劇情體驗來看,《夜幕之下》的主線本質仍以日常事務+超能力的為敘事前提,再通過陣營和立場不同來制造沖突,是國乙常見的敘事框架。不過,《夜幕之下》最鮮明的地方之一,就是將BOSS處于絕對的主導位:在復仇的路上,不是遭遇事件,而是主動推進;不是被情感選中,而是手握實權、排兵布陣,所謂的“自我犧牲”一定有籌碼的交換。“大女主”在真正的行動者位置上,這在當下女性向主線中并不常見。
令我印象深刻的還有《夜幕之下》鮮明的美術風格。序幕CG參考了經典黑手黨電影,配合帶感的意大利語臺詞,能身臨其境這個危險而浪漫的世界。
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畫面的“18+”標簽毫不遮掩。在開始界面里,項圈、領帶,是強烈的視覺符號;耳側的紫羅蘭和半掩的頭紗,代號“幽靈”褪去偽裝,是典型的被凝視的視角。
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還有在第一章出場的主要角色“暴君”,下城區的無冕之王和西西莉亞家族BOSS,在冰冷的刀鋒與槍械摩擦間,有著原始的征服與吸引。勢均力敵的交鋒瞬間,也是擦槍走火的刺激。Master Love的呈現十分直白,在成人向暗示疲勞的女性向市場里,足以讓人眼前一亮。

《夜幕之下》還有許多風格迥異的角色,如情緒沒什么起伏、象征“惰欲”的末路醫師,以及個性張揚、以“食欲”為代表的火燭,服裝美術偏復古華麗、融合現代成衣風格。風格明確但彼此差異巨大,是較為典型的群像塑造。
二游玩法是保守,還是野心?
除了敘事“不走尋常路”以外,《夜幕之下》在玩法設計上也不走女性向游戲里常見的輕量路線。其玩法似乎更接近狹義的二游,是女性向賽道里少見的有著場景戰斗的產品。
還是以卡牌為作戰前提,《夜幕之下》在加入了肉鴿元素,并引入了屬性體系,玩家需要根據敵方的欲望屬性部署相應的隊伍應戰。角色也有著相應的職業,比如類“坦克”的先鋒,能奶隊友的支援位等。
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《夜幕之下》的戰斗系統為三輪進攻制,比例縮小的角色上場戰斗。除普攻和被動外,角色擁有各自的“終結技”,玩家可以手動釋放。隊伍共享“欲望值”(戰斗資源)釋放技能,這就需要玩家考慮資源的分配。
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戰斗中,角色會自行在掩體后進行攻擊。相比一測簡單的點擊玩法,二測的角色施法有了一定的自由度。玩家需手動選擇“終結技”的釋放位置,確定攻擊范圍。BOSS怪會無視掩體讓角色受擊,這時候玩家可以通過釋放技能來躲避這個“必傷”。同時,二測還引入“弱點”這一設定,類似于韌性,需要擊破BOSS的“弱點”才能讓攻擊更有效果。
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區別市面大部分乙游,《夜幕之下》的戰斗是主線推進的一部分,并不與劇情割裂。在家族復仇的背景下,火拼無處不在,戰斗“合理化”后自然融入敘事。
雖然戰斗體系框架已明確,但二測也存在著讓玩家困擾的問題。卡面的選擇和配對方面,以支援位為例,四星的“園丁”可以提供群奶,相比五星“香料商人”的單體恢復,對于前期的養卡和開荒更實用,有一定的策略部署。但整體來看,戰斗的自由度其實并不算高,例如無法提前部署角色站位,更不能走位。存在即時策略較少,數值碾壓的情況。
這樣看來,游戲的確已有了初步成型的機制和體系,但豐富性或許還有待提高。對于女性向賽道來說,這種場景戰斗的玩法可以豐富長期以來的戰斗空白,卻也是一個“風險”。在成熟的二次元游戲面前,主線的玩法比較保守,甚至顯得“不夠看”。不過,目前的女性向市場沒有什么現成的例子,加上游戲二測規格小,未來還需要更大規模驗證。
挑戰,不止一個
黑手黨題材、18+內容、戰斗玩法......有著多種特色的《夜幕之下》,想要吸引玩家的注意力并不難。
但在最初的驚艷后,我個人體驗下來能明顯感到游戲的敘事節奏略快。剛推進一小段劇情,又馬上轉場,加上前后劇情關聯不強,容易“記不住”。黑幫題材雖然新穎,但以復仇、拓展人脈為主線,在厚度與情感層次上似乎有些單薄。另外,主線玩法上也有可期待的空間。
再從整個賽道來看,女性向游戲的高收入產品數量不算多,但“成熟度”上卻有著激烈的競爭,各個要素都能找到對應和分工,比如“18+”和成熟的戰斗有《戀與深空》、群像和大女主有《如鳶》等等。加上各家美術體系也都已風格和精細化,僅靠視覺差異難以建立優勢。當然,考慮到目前測試內容有限,未來的優化值得期待。
此外,雖然百奧在《食物語》中積累過運營經驗,但游戲突然停運的前例仍給玩家留下“陰影”。盡管不眠夜工作室獨立運營,但玩家的討論中仍不免將兩者關聯。如何建立穩定的信任,也是女性向游戲運營重要的一關。
總的來說,《夜幕之下》的確為日趨穩定的女性向賽道注入了新的討論和活力,成為2025年乃至未來都值得關注的新品之一。但要成為女性向賽道的真正變量,還需要時間和更大規模的檢驗。
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