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一款游戲在全面測試開啟后,TapTap的評分滑落到4.1分,這種場面往往意味著災難,但令人驚訝的是,爭議并不是源自游戲本身的質量問題。
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最近,鷹角網絡旗下的《明日方舟:終末地》三測啟動后,遭遇了超出預期的玩家情緒反彈。
▌測試風波
說起來,這次的三測被稱為“全面測試”,但卻在資格的分配環節上,引發了老玩家的普遍不滿。
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調查問卷中的UID填寫設計,使許多《明日方舟》的忠實玩家期待度很高,可結果卻是,許多老玩家沒有獲得資格,而是一些不熟悉鷹角的圈外人卻拿到了大量的測試碼;
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甚至還有在二手平臺上高價出售,有的賣家甚至為iOS和PC端的測試資格標出了近千元的天價。
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這種資格分配不均的現象,徹底點燃了玩家社區的強烈不滿,一時間,關于測試資格和官方冷處理的調侃與段子層出不窮。
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也有觀點猜測,鷹角這么做或許是為了測試游戲的“破圈”能力,特意擴大測試群體的多樣性。
▌九個月的“重制版”
不過我們拋開爭議,這次“全面測試”展示的,其實是經過九個月迭代后,幾乎“重做”了的《明日方舟:終末地》。
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三測的版本優化了游戲的前期體驗,重做了序章關卡并加入了大量的劇情演出,戰斗系統也再次大改,將干員的職業重新整合為六種類型,并設計了新的底層戰斗機制。
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另外,玩家通過合理的配隊,還能打出四名小隊成員間,技能環環相扣的協同效果。
開發團隊表示,他們在角色3的D材質上盡力還原了2D的美術質感,動態模擬了二次元立繪的繪畫感,運用排線、厚涂質感、手繪特效紋理等手法,讓角色的3D動態呈現仍保有畫面的筆觸感。
服裝質感方面,在寫實風格與二次元風格之間找到了平衡,采用PBR和NPR混合的新嘗試,構建出一套既接近現實又帶有動畫感的材質體系。

當然,這次測試中最顯眼的還是新地圖“武陵城”,在這個融合了東方文化與現代科技的地圖上,城外竹林里有白色的花,瀑布流淌,城內則是現代風格和傳統風格融合的建筑。
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團隊從現代科技中提取了設計符號,嘗試和傳統“東方文化”進行融合,地圖的細節也參照了中國美術學院的規劃,呈現出獨特的秩序感。
▌“非典型”開放世界
其實從三測展示的內容來看,《明日方舟:終末地》選擇了與市場主流不同的設計路線,游戲采用了“箱庭式地圖探索+基建玩法+小隊連攜戰斗”的多元融合形式,而不是傳統的開放世界。

這種設計,我認為在當前的二次元游戲市場中,還挺獨特的,海貓在媒體的發布會上透露,團隊直到2022年初才想清楚怎么把自動化工廠玩法做成長線的運營產品,并與二次元角色關聯起來。
而游戲的基建玩法也引入了藍圖系統,允許玩家設計并分享自己的生產線布置圖紙。
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另外海貓強調,《明日方舟:終末地》將會以單人游玩作為主要內容,聯機的玩法只作為滿足玩家社交需求的途徑,不會影響游戲本體的樂趣與收益,這也和《明日方舟》的制作理念類似,目標就是讓“不擅長交流或者有些社恐的玩家,也可以很舒服地玩”。
▌從爭議到突圍
事實上,2025年的開放世界游戲市場已經發生了很大的變化,2024年都有37家開放世界游戲團隊解散,其中有過半的項目停擺。
而在這個背景下,《明日方舟:終末地》選擇了一條不同的道路,海貓也曾公開表示過,鷹角不會單純從商業邏輯出發去立項一款產品。
作為鷹角的第一款大型3D游戲,團隊也需要從零開始搭建技術框架,單個人物角色的渲染層級在PC和PS5上達到了8萬到10萬面,手機端則是它的一半,比市面上的產品高出50%至100%。
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但在技術之外,我認為鷹角更強調自己的“作者游戲”的屬性,比如《明日方舟:終末地》融合了二次元工業科幻的視覺風格,尤其是武陵城的設計,被視為開發團隊對于中國文化未來幻想的一種游戲化嘗試。
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地圖里,玩家們能看到“拼搏百天,天師府見”的標語,墻上貼著滿是“三好學生”獎狀的設計,既不土氣也不顯得違和。
▌成長的代價
值得一提的是,鷹角的每一步成長,似乎都伴隨著一些陣痛和爭議。
公司推出的買斷制3D半即時制回合RPG手游《來自星塵》和多人合作冒險游戲《泡姆泡姆》,顯示出了其品類拓展的決心;
特別是《泡姆泡姆》,當時還登上了任天堂直面會的“黃金”出場位置,官方解說超過1分鐘。

然而,每次嘗試新事物,鷹角也都要面對未知的挑戰,像這次三測資格的爭議就暴露出團隊在平衡新老玩家需求上,還是有不足的。

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