
2025真是熱鬧,今早十一點,B站游先看又有一款國產高規格單機游戲首曝,并公布了2分鐘的CG預告片+7分鐘的游戲實機演示,數小時拿下百萬播放。
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近期游戲越來越明白務實的重要性,不光整虛頭巴腦的概念CG,首曝往往也會直接放出實機,方便觀眾一眼看明白游戲的美術表現和玩法定位——尤其是今天這款《逆神者》更是務實到極致,長達九分鐘的首曝視頻,它甚至先把實機演示放在前面,而CG預告片放在結尾,有一種不多廢話上來就是真刀實槍干的豪爽。
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從實機能看出,游戲的畫面規格不低,風格偏寫實,不過不少玩家疑惑的是,預告的標題寫著《逆神者》是一款“蒸汽朋克開放世界RPG”,但如果光看這地圖,這建筑風格,明明全是濃濃的國風要素啊,這不是中國古代城市嘛,到底蒸汽朋克在哪呢?
別急,再看看,就發現事情不對了:
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是的,你能看見這國風城市里不僅有蒸汽汽車,還有酷似齊柏林飛艇的飛行交通工具,還能在城市房屋周圍看見密布的蒸汽管道。
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而且別急還有更爆的,你看這TM是什么?!
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(是的,還有蒸汽高達)
這就很新鮮了,蒸汽朋克我們見得多了,國風我們也見得多了,但《逆神者》,居然是一款以國風為基底的蒸汽朋克單機游戲,這樣的組合,在游戲領域確實鮮少出現過,更何況這還是一款高規格3A作品。
但在聊《逆神者》之前,得先聊聊這款游戲的開發公司——帕斯亞。
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畢竟,你可能很難想象,邁步上來就挑戰難一款開放世界單機大作的中國游戲公司,他們以前的游戲,畫風是這樣的:



是這樣的:



以上截圖來自帕斯亞的代表作,“時光”系列的《波西亞時光》和《沙石鎮時光》,它們都是我們俗稱的“種田”游戲,主要以生活模擬經營玩法為主,畫面規格與美術風格也如你所見,更加卡通、動畫、可愛。
而今天的《逆神者》,則是這樣的:



是的,今天這個看起來規格頗高且玩法復雜的3A單機游戲,是一群曾經做休閑種田游戲的創作者搗鼓出來的……
我們來看看游戲具體的內容吧。早在2023年的ChinaJoy,《逆神者》就放出了一些概念設計,展示了部分設定與實機截圖,當時就能看出一些游戲的大世界風貌和潛行戰斗玩法。而現在,我們能更加直觀地看見這些設計在實機演示中是如何運作的。
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根據官方發布的世界觀背景專欄,我們可以得知:
游戲故事主要發生在周國的都城 —— 這座城市坐落在兩江交匯處,滔滔江水在這里匯合并流入東海。此時的都城正值蒸汽技術的鼎盛時期:各種飛艇在天際翱翔,蒸汽船在江里破浪前行,單軌列車在街道間穿梭,蒸汽汽車在集市旁飛馳。上層權貴已經用上了空調豪宅和機械洗衣桶,可貧民區的大多數人,還在煤灰遍布的工廠里辛苦工作,或在貴族特權的壓迫下艱難生活。
這座城市中派系林立,各方都在為自己的利益爭來斗去。你必須結交盟友、互通人情、收買關鍵官員,才能在對抗“神”和他們強大的“神軍”中占據一點點優勢。但要記住,到處都是監視的眼睛 —— 一步出錯,你在乎的一切可能就全沒了。
而主角隸屬一個叫做“摘星會”的組織,成員疑似都會佩戴一個面具,他們是反抗“神”的反抗軍,是這個被“神”所壓迫的世界中打破神權的希望。成員佩戴的面具與川劇變臉的臉譜很相似,畢竟帕斯亞就是重慶的公司。
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(仔細看能發現面具還帶有一點機械結構)
而實機演示中,能看到一些復雜的多層地形,也頗具重慶城市的立體風格:
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這個世界中存在一種叫“氣”的能量,“氣”能夠被轉化為金木水火土五種元素。能夠掌控“氣”的人就被稱為“練氣士”,但人類掌控“氣”的用法動搖了“神”永生的根基,所以“神”才對“周國”發起了襲擊,追捕屠戮“練氣士”。主角的家人就被神殘忍殺害,因此為了復仇,也為了將百姓從神的暴治中拯救出來,走上了“逆神”的道路。
從實機演示能看出,“氣”的五行運用,就是游戲中主角的主要戰斗方式。主角的近戰攻擊拳腳帶火,還能以噴火器的方式連段廣域噴火,而后面還可以用太極的架勢凝聚水元素,實現聚集敵人一網打盡的效果,并且能夠召喚出石塊用于抵擋遠程攻擊,充當盾牌,還能將石頭打出去用于遠程攻擊等等。
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而值得注意的是,《逆神者》這五行之間是存在“交互”的,作用不小。例如水能滅火,而水火接觸能產生蒸汽,充當煙霧彈的效果迷惑敵人的視線,讓敵人丟失玩家所在的方位。金能破土,土能擋火,五行相生相克之間有很多變數。而各種元素又能與地圖中的環境互動,例如用土元素崩解掉一些脆弱的落腳點,直接秒殺敵人:
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又或者拉倒蓄水池,水淹敵人:
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而敵人似乎還能被主角“凍結”成冰雕后,使用借助土元素的沖撞直接碎冰擊殺:
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每一種元素都展現了復數使用方法,土不僅能抵擋攻擊,遠程打出,還能承擔勻速位移的功能;水不僅能聚集敵人還能凍結敵人等等。
另外,實機演示還出現了操作敵人掉落武器的系統。在擊殺一個使用巨型蒸汽錘的精英敵人后,玩家可以撿起敵人的蒸汽錘使用,并且擁有獨立的動作模組。
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我們都知道,將元素交互與戰斗系統嵌合,具有相當高的設計難度。如果不是真的看到了實機演示,你很難相信,帕斯亞能夠搞定這么一個放在整個游戲行業中也是難度最高級別的玩法設計。
而比較讓玩家驚訝的,是游戲扎實的演出。尤其是結尾部分與“巨型機器人”戰斗的場景,大規模揮舞的巨型拳腳,建筑的破壞崩塌效果,鏡頭的調度,從飛艇中穿針而過的動作情節設計,都展現出了比較上乘的工業水準:
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而實機演示以上種種,僅僅展示了游戲的戰斗玩法部分。
帕斯亞告訴我們,游戲中也會存在“生活”玩法。主角雖然在特殊時刻必須帶上面具成為“蝙蝠俠”,但平時是可以在城鎮中逛大街,與各類NPC交談,以及觸發各類支線和搜集要素的,而根據主角的行動,城內不同勢力的NPC也會對主角有不同的對待方式,因此游戲很可能會具備一些CRPG要素。
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其實你能看出,《逆神者》雖然努力在實機演示中盡可能展現了玩法上的各色創意,但也沒有掩飾游戲“粗糙”的一面。例如最明顯的是主角將水塔拉倒后,水流沖刷敵人的特效就非常“露相”了。
在當前愈發激烈的新時代國產單機市場中,《逆神者》目前的競爭力,高情商一點來說,仍然主要體現在玩法的創意上,而帕斯亞顯然自己也很明白這一點。可游戲市場風云變幻,當《逆神者》真正上線的時候,市場又經過了多少新作的洗禮,玩家又會見識多少新東西呢?
實際上,帕斯亞早在“時光”系列和《星球探險家》中就已經驗證過一些開放世界和動作玩法設計,不少數值與機制的開發經驗,他們內部是具備的。但要將以前“小打小鬧”的經驗,all in到如今真正“上桌吃飯”的大型3A中,仍需要細化和打磨。在如今環境下,帕斯亞還敢于出自己的“舒適區”,選擇全力投入一款開發周期較長,市場預期也難以預料的大型國產開放世界ARPG,著實是一步險棋,也是一步機遇。
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(實機演示里很多細節處理得很好,
例如民居中NPC的反應和動作)
帕斯亞很清楚自己的優勢與劣勢所在。你能看到PV評論區里,玩家已經開始討論起耐人尋味的戰斗系統,討論起大雜糅式的中式蒸汽朋克,討論起《降世神通》,討論起付費模式。他們擔心游戲會不會是抽卡手游,擔心全是QTE演出而沒有實際的戰斗,討論BOSS的白色獅子頭發型很像港漫……好的十面,壞的十一面,如今都已在萬眾面前坦誠。
但無論如何,帕斯亞邁出了這一步。我們見過太多首曝實機粗糙而成品驚艷的案例。游戲玩法的底子確實具備創意也足夠優秀,這套玩法是跑得通的。也許經過打磨,《逆神者》就會成為新的國產單機標桿呢?
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