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      因為不想天天“種田”,他們做了一個“違背祖宗”的決定

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      上次聽說《逆神者》的消息還是在前年的索尼“中國之星”活動上。

      彼時的《逆神者》還處在“新建文件夾”的狀態(tài),沒有任何物料放出,只有干巴巴的幾段采訪。


      我一度以為它會是同期的哥仨里最晚“成器”的那個,沒成想,如今它先有了動靜。

      前兩天,我們在Weplay上提前觀看了PV視頻,并和制作組聊了聊心中的疑問,今天來和大家說一說實機里面比較值得關(guān)注的一些東西。

      東方蒸汽朋克

      就我個人來講,《逆神者》實機演示里最亮眼的,是制作組潛心構(gòu)筑的“東方蒸汽朋克”世界觀。

      以往蒸汽朋克題材的游戲作品,身上大多有著來自維多利亞時代的烙印:哥特風(fēng)的建筑林立,精密的齒輪裝置日復(fù)一日運轉(zhuǎn)不停,火車頭吐著蒸汽,在城市間搬運財富和壓迫。


      而在《逆神者》的實機演示里,我們并沒有看到這些“經(jīng)典”元素,取而代之的是一個極富中國味道的,既熟悉又陌生的武俠世界。


      這個概念就像歷史里無數(shù)“IF”線中的一條在你眼前延展、鋪開,而在帕斯亞科技要講的故事里,這個“IF”就是如果第一次工業(yè)革命發(fā)生在中國,歷史會往什么樣的方向發(fā)展?

      答案是古樸的徽式建筑之間穿插著盤虬臥龍的蒸汽管道。


      是穿著中式鎧甲的重甲兵手持蒸汽動力大錘。


      是盤旋的飛空艇上畫著的紅色龍紋。


      因為游戲所處時代背景的獨特性,制作組無法從太多過往的藝術(shù)作品中汲取靈感,所以他們構(gòu)建世界的方法簡單粗暴。

      腦補。

      先找到一個時間上的錨點,比如明朝,然后在腦子里去描繪一個被工業(yè)革命洗禮過的明代社會,這種構(gòu)想并不是空想,而是立足于真實的歷史,結(jié)合當時社會情況做出的合理推斷。


      拿游戲里的汽車舉例,工業(yè)革命時期的汽車是由馬車演化而來,乘客從兩邊開門,這種設(shè)計延續(xù)到了現(xiàn)代汽車上。而在古代中國,達官顯貴們的日常交通工具是轎子,要從前面進出,所以在設(shè)計車的時候,制作組曾考慮要不要把車門放在前面,但這不符合邏輯,因為汽車的前面要放蒸汽引擎,不方便上下,最后思來想去,還是做成了側(cè)開門。


      類似這樣的推斷,制作組做了非常多,一方面要兼顧設(shè)計的合理性,讓世界觀令人信服,另一方面要拿捏蒸汽朋克風(fēng)格的度,不做鋼鐵質(zhì)感的堆砌,最大程度地保留中國元素。而就實機內(nèi)容來看,他們在這個平衡點上拿得還是比較準的。

      舉幾個比較明顯的例子,游戲里周國普通士兵的鎧甲,明顯參照了歷史上的”大明邊軍甲“。


      士兵身上的“什長”標志,是我國自秦朝起就有的軍隊編制,規(guī)模和一個班差不多。


      女主角跳舞的戲臺,上面寫著“霓裳同詠”,這四個字指向現(xiàn)實中的湖廣會館戲樓,始建于清道光十年,至今依然留存,梅蘭芳、程硯秋等名角都在這里登臺獻藝過。


      比較令人意外的是,盡管帕斯亞科技在AI領(lǐng)域的經(jīng)驗不淺,在2023年,甚至更早,他們就進行過這方面的嘗試。可在《逆神者》的制作過程里,AI卻基本沒幫上什么忙。

      由于歷史上的中國錯過了第一次工業(yè)革命,所以這部分概念在”互聯(lián)網(wǎng)資料庫“里是完全缺失的,而基于資料庫思考的AI沒有依據(jù),生成的東西就會完全跑偏。

      AI belike

      拿上面提到的汽車舉例,輸入關(guān)鍵字以后,AI給出的結(jié)果要么是轎子下面直接放了四個輪子,要么完全是維多利亞時代的東西,根本用不了。所以游戲開發(fā)到現(xiàn)在,里面概念性的東西基本都是制作組燒腦燒出來的。不過這未嘗不是一件好事,制作組精益求精的態(tài)度和純手工開發(fā)過程,反而能讓游戲整體的世界觀更扎實,更可靠。


      一個扎實的世界觀,帶來的增益是顯而易見的,它不僅可以增加玩家們的代入感,對講好故事也是大有裨益。就目前放出的信息來看,《逆神者》講了一個非常王道的故事:“神”造萬物,階級分明,玩家要和同伴一起反抗壓迫,驅(qū)除神靈,還公義于人間。這些信息想必大家從“劫法場”的實機演示里也能看個大概。

      另外一個重要的信息,制作組在采訪時透露,主角的形象和面具設(shè)計,和“燕子”很有關(guān)系,尤其是面具設(shè)計,這一點在游戲的故事里也會有呈現(xiàn)。


      五行元素聽我號令

      下面聊聊實機演示里很吸引人的戰(zhàn)斗系統(tǒng),主角可以操縱五種基礎(chǔ)元素,且每種元素都有不同的特性。比如火勢會在地上蔓延,水浸過的敵人能被凍住,凍住的敵人又可以被石塊撞碎等等。


      除此之外,各種元素之間還會互相作用,比如火和水放到一起可以產(chǎn)生水蒸氣,蒙蔽敵人的視野,在戰(zhàn)斗中創(chuàng)造意想不到的機會。需要特別指出的一點是,游戲里元素聯(lián)動的內(nèi)在邏輯是現(xiàn)實中的物理反饋,而并非五行圖上的相生相克。

      舉個例子,石墻可以抵御火焰攻擊,但它們并沒有相克關(guān)系;水可以滅火,但如果火勢太大,就不頂用了。


      做這種基于物理反饋的的元素設(shè)計,一方面是減少老外的理解門檻,畢竟不是誰都能像我們一樣靈活掌握五行圖相關(guān)的知識,二來也增加了游戲樂趣,如果游戲里的五行只是簡單的相生相克,兵來將擋,水來土掩,玩久了難免會有公式化做題的味道。

      在演示里不難看出,除了以五行為核心的戰(zhàn)斗系統(tǒng)外,制作組還把操縱元素這一塊做進了環(huán)境互動里。男主角可以控制房頂?shù)耐咂⒅丶妆蔫F錘,水倉的支架等物件,打出先發(fā)制人的效果,絲滑且有趣。


      不過,我對這系統(tǒng)最大的期待其實是在解謎方面,如果游戲能允許玩家通過利用各元素物理特性的方式,在謎題上自由發(fā)散思維的話,那么《逆神者》的可玩度無疑會再上一個檔次。

      國風(fēng)游樂園

      《逆神者》是國產(chǎn)游戲里為數(shù)不多的開放世界題材作品之一,游戲中城市的面積大概為3*3公里,野外也有部分地點供玩家探索,整體地圖規(guī)模大概在5*5公里左右。作為參考,這個大小約為《刺客信條:起源》的1/3,和《對馬島之魂》的地圖規(guī)模相當。


      大概是這個地圖的三分之一

      不過,這個數(shù)字的意義并不大,開放世界題材的趣味程度并不在于地圖規(guī)模大小,而在于游戲是否能持續(xù)調(diào)動玩家的興趣,讓人一直保持新鮮感,尤其是在大伙早就吃膩了開放世界“預(yù)制菜”以后。

      針對這個問題,制作組給出的答案是:在游戲里搭一個游樂園。

      眾所周知,開發(fā)商在建造游樂園時,給游客們設(shè)計的動線是非常合理的。

      首先會有一條主路,這條主路連接了所有游樂園里的必玩項目和絕大多數(shù)的重點項目,游客在拿到地圖以后,只要沿路往下走,就能把整個游樂園的精華全部逛完,根本不用照著地圖東一榔頭西一棒槌,也不用再走回頭路。


      比較次要一點的項目,會零星分布在游客順路過去就能看見的地方,還有一些額外附加的項目,可能要稍微走些岔路過去。這時候就要看游客的情況了,感興趣的話可以過去稍微體驗一下,玩累了不想動的話影響也不大。

      而把這套理論應(yīng)用到游戲的開放世界設(shè)計上,也是同樣的道理,不同的項目代表了不同的任務(wù)目標,劇情就是那條動線。只不過在制作組的角度來看,不管項目的優(yōu)先級是主還是次,他們都會用心對待,盡全力在每個項目上帶給玩家們足夠新鮮的體驗。


      所以這塊是男生女生向前沖?

      值得一提的是,游戲里的任務(wù)目標可以通過多種方式達成,假如任務(wù)是潛入一棟守衛(wèi)森嚴的建筑,你可以從正面硬闖、也可以收買門口的守衛(wèi);可以找盟友幫忙,也可以找條小路悄悄滴進村。根據(jù)玩家完成任務(wù)方式的不同,后續(xù)任務(wù)的難度和獎勵也會有所不同。


      此外,游戲舍棄了載具的設(shè)計,制作組認為既然玩家可以飛檐走壁,那么加入載具反而會拖慢行進效率。另外,如果要加入載具系統(tǒng),就要游戲中出現(xiàn)的所有載具都可以使用,這樣才符合現(xiàn)實,可實際上,團隊并沒有那么多預(yù)算,因此基于這兩方面考慮,還是取消了這個想法。

      孤注一擲

      為什么要做《逆神者》這樣一款游戲?

      在《逆神者》之前,帕斯亞科技的招牌是《時光》系列,畫風(fēng)小清新的模擬經(jīng)營類游戲,在不少玩家們看來,立項《逆神者》這種帶點狂野氣質(zhì)的大作,多少有些“離經(jīng)叛道”。


      “從商業(yè)角度上講,時光系列游戲是有天花板的,我們想要沖破這個天花板,往更高的方向去拼一下。”

      “還有……就是我們一直有一個終極夢想,團隊內(nèi)部很多人,做了很久的美好畫風(fēng)向的游戲,他們也希望去做一些更讓他們興奮的項目,故事和畫風(fēng)更嚴肅的項目,所以我們開始立項逆神者。”


      其實早在在2023年,我在中國之星上第一次見到《逆神者》前,這款游戲就已經(jīng)立項了接近兩年,只不過最開始的時候游戲還在驗證階段,各個方面都不太成熟,團隊的重心也全放在《沙石鎮(zhèn)時光》上,所以進展緩慢。


      相比23年,現(xiàn)在主角的形象已經(jīng)有了很大變化

      如今又兩年過去,《逆神者》的團隊規(guī)模擴展到了120人,占了帕斯亞科技的60%以上,CEO吳自非更是有90%的時間都撲在這個項目上。好在后面的開發(fā)還算順利,技術(shù)問題基本都解決了。現(xiàn)在主要系統(tǒng)基本已經(jīng)開發(fā)完成,整個城市大場景的白模已經(jīng)搭完,但里面巨量的細節(jié)都還沒完成,雖然這個工作量非常大,但工作路徑已經(jīng)搭建好了,剩下的就是按部就班干活了。


      在接受媒體采訪時吳自非說,如果《逆神者》失敗的話,靠著《時光》系列,公司應(yīng)該不會倒閉,但是肯定以后很久也不會再碰大制作了,這決定了公司以后的發(fā)展方向。

      我想,這句話對于市面上大多數(shù)“有一個終極夢想”的制作組來說,都是適用的,有的情況甚至?xí)恪?/p>


      而從長遠來看,國產(chǎn)游戲確實需要這批人,也需要這種勇氣。

      希望在兩年后的游戲評測文章里,我能給《逆神者》一個大大的推薦吧。

      PS: 最后幫《逆神者》制作組發(fā)一個招聘廣告,不管是程序策劃還是美術(shù),他們通通都還在招,如果你也想加入這趟東方賽博朋克的造夢之旅的話,歡迎登錄游戲官網(wǎng)查看詳情。https://thegodslayer.pathea.net/

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