從目前已知消息來看,最近官宣明年1月公測的《逆戰(zhàn):未來》基本鎖定了2026年國內(nèi)游戲市場第一款大作的位置。
自2024年重新開始活躍在大眾視野,無論天美J3工作室品牌、逆戰(zhàn)IP影響力,還是射擊品類火熱+PVE方向空白,都拉高著外界對《逆戰(zhàn):未來》的預(yù)期。三角洲爆發(fā)后,大家不免更好奇它是否能延續(xù)天美J3射擊“做一款成一款”的傳奇。
我曾多次聊過《逆戰(zhàn):未來》,,它看上去已經(jīng)是款成功概率頗高的產(chǎn)品。當(dāng)然,行業(yè)沒有100%成功的說法,事先準(zhǔn)備只能堆高突圍機(jī)會,仍存在不可確定性。不過有場媒體與J3總經(jīng)理Leo、制作人叉哥的深度對談,或許可以讓大家理解它打動用戶的憑仗。
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事先聲明,這場對話發(fā)生在3個月前,之后項目組應(yīng)該有不少新思考(比如近期接受采訪時叉哥提到了武器碎片擾動值刪除,看得出來他們決定了在降肝上偏向解決社交情緒壓力,而非靠壓抑樂趣實現(xiàn)),但一些重要理念仍在延續(xù),包括如何處理PC與移動端的關(guān)系、怎么設(shè)計付費、賽季制PVE如何做等等……
(為保證閱讀體驗有所調(diào)整和刪改)
Q:你們怎么選擇《逆戰(zhàn):未來》保留與創(chuàng)新?
項目組:很簡單,要理解玩家對逆戰(zhàn)的情感寄托到底是什么。首先它是主PVE玩法,而市面上現(xiàn)在確實需要一款以PVE為主的射擊產(chǎn)品。其次逆戰(zhàn)的僵尸、機(jī)甲、BOSS等等和玩家之間還是有連接的,我們認(rèn)為現(xiàn)在做一款新游戲需要給玩家一定意義上的連接,它不能從玩法、到內(nèi)容甚至美術(shù)上都是陌生的。在此之上,創(chuàng)新可能更多從架構(gòu)去思考,比如賽季制、不售賣數(shù)值等等,這是我們想要去做的。
Q:如今回看研發(fā)歷程中的激進(jìn)與保守,有什么思考?
項目組:比較直接一些講,《逆戰(zhàn):未來》曾經(jīng)有過“大世界”的定位,大家會認(rèn)為vision更高,可以解決內(nèi)容、敘事與玩法多樣性的問題,那個階段從業(yè)者都想去做。但去年我們毅然決定改變,一是因大世界里面能玩的東西,和逆戰(zhàn)IP表達(dá)的東西比較沖突,二是當(dāng)時團(tuán)隊還沒有達(dá)到能做出非常符合現(xiàn)在市場需求大世界產(chǎn)品的水平,第一個原因尤為重要。
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Q:你們做付費設(shè)計的核心原則是什么?
項目組:我們希望《逆戰(zhàn):未來》能長期運營,拉到5-10年,那對一款PVE游戲來說必須要解決數(shù)值膨脹的問題,而“數(shù)值平權(quán)”就是重點。在很早期我們就確定了無論免費玩家還是付費玩家,最終能拿到的數(shù)值肯定是一樣范圍內(nèi)。
Q:你們?yōu)槭裁匆鲑惣局疲?/b>
項目組:還是前面的背景,數(shù)值平權(quán)勢在必行,結(jié)合市面上有一些的優(yōu)秀賽季制案例,我們認(rèn)為賽季制可以解決數(shù)值問題。另外,我們想長期運營《逆戰(zhàn):未來》,就需要讓成長“去結(jié)構(gòu)化”,不然很難去解決用戶回流、新進(jìn)的問題。
Q:是否有足夠的產(chǎn)能去做好“三個月一更新”賽季制?
項目組:這個問題要拆成兩步,產(chǎn)能是其次,首先要考慮的挑戰(zhàn)是“有沒有足夠的點子或者新想法”來保證賽季更迭的內(nèi)容。
我們內(nèi)部會提前很長時間規(guī)劃后續(xù)開發(fā),并不是“所有人一起上,三個月做一個版本”,那樣一定保證不了完成度,我們拆分了許多條工作線,比如某一條線可能做了6-9個月去準(zhǔn)備某賽季,另一條線準(zhǔn)備的則是其他賽季。然后我們也正在談國內(nèi)外IP的聯(lián)動,以帶來特定錨點去做新內(nèi)容。另外,逆戰(zhàn)端游延續(xù)到《逆戰(zhàn):未來》,我們其實有大量過去積累的優(yōu)秀資產(chǎn),并不需要從頭開始再做一遍。
總之在PVE開發(fā)的產(chǎn)能上我們信心是比較充足的。
Q:你們?yōu)楹未_定賽季制這種模式是一種長期可行的解決方案?
項目組:我覺得現(xiàn)在做游戲沒人能確認(rèn)說一定能成功,怎么讓PVE更長青這件事整個游戲行業(yè)都在尋找答案。
去年我和很多游戲開發(fā)者交流后有個比較深的感悟,做賽季制最大的一個要點其實不是讓用戶每天都保持高活躍,而是讓用戶對每個新賽季都充滿期待。不追求短期的DAU結(jié)果,但是要追求每個賽季玩家到底有多少人。
我覺得這種邏輯是成立的,可以讓游戲更長久的存在,但同時它又對游戲內(nèi)外的所有打法都提出了巨高無比的要求,包括營銷層面要有什么樣的內(nèi)容,賽季好不好玩以及內(nèi)容深度等等,和以前傳統(tǒng)的做法思路差異很大。
說實話我們也是在試,可能某些方面認(rèn)知存在偏差,但至少大方向沒錯。如今行業(yè)里缺少好的PVE游戲,我們可以提供獨一份價值,也就不需要那么追求“確定性”,可以邊做邊改。
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Q:《逆戰(zhàn):未來》如何讓玩家愿意經(jīng)常玩、重復(fù)玩一個賽季版本內(nèi)容?
項目組:我認(rèn)為所有游戲都是和玩家不斷做加強(qiáng)的循環(huán)——當(dāng)玩家他做出了一個選擇,他獲得了成長,他再回去驗證這個成長,PVE游戲中最好的就是策略深度成長。所以對于團(tuán)隊而言難點即怎么在一個賽季里把這件事做得足夠好。
Q:那現(xiàn)在你們能做到嗎?
項目組:只能說我們在一步一步努力,團(tuán)隊需要去反復(fù)測試提高。結(jié)合二測和三測來看,比較明顯的一個差異是我們的成長不再拘泥于明顯的數(shù)值或者戰(zhàn)力相關(guān)的成長,而更多的想追求一些BD選擇、流派選擇,或者是一些機(jī)制的成長。
賽季制產(chǎn)品不用怕失誤/失敗,因為“下個賽季還有機(jī)會”。從個人角度講,每個賽季推出新內(nèi)容時我一定會加入部分偏實驗性質(zhì)的東西,這必然有風(fēng)險,但如果一直打保守牌,我覺得是沒有出路的。如果不在乎每天的得失或者一個賽季的成敗,我覺得從大方向來講,它對《逆戰(zhàn):未來》這個項目的健康長線發(fā)展肯定是有幫助的。
Q:賽季制也并非新概念了,你們想追求的“每個賽季都是新游戲”,它是產(chǎn)能方面量大的概念,還是有什么更復(fù)雜的表達(dá)邏輯?
項目組:不僅僅是產(chǎn)能問題,更多是“整體性”的概念。“這個賽季該如何包裝”是自上而下的系統(tǒng)設(shè)計,首先確定賽季主題,然后所有核心玩法都針對賽季開發(fā)新內(nèi)容。除了玩法,賽季配套的武器、賽季天賦等,都會做針對性開發(fā)。所以不管是“怎么玩”還是“玩什么”,它都是一個非常整體的概念。對賽季包裝來說,最大的點不是單一產(chǎn)品的問題,而是基于頂層規(guī)劃,做出一套完整的、有整體性的方案。我們在說的《逆戰(zhàn):未來》賽季制就是真的,literally(字面意義),它就是一個新游戲。
Q:每個賽季推出新模式,如何保證足夠的差異化呢?如果只是微小調(diào)整似乎意義不大。
項目組:肯定是要判斷模式是有意義的才會繼續(xù)放。我不會要求團(tuán)隊“每個賽季必須出一個新模式”,這是創(chuàng)作導(dǎo)向的事,得先判斷它足夠獨特、有自身價值,才會落地。如果為了出新而新,就很可能出現(xiàn)你說的“玩法雷同”問題。基于這種標(biāo)準(zhǔn),如果一個新模式和其他的模式很雷同或者相似,我覺得這個模式本身就是沒有意義的。
Q:你們會更重做劇情向內(nèi)容嗎?
項目組:我們不太會做純劇情向的內(nèi)容(比如和NPC一直對話、走來走去推進(jìn)劇情的形式),我們更希望在新賽季、新人物、新玩法的“背后邏輯”上更講究一點,會通過大量賽季PV、更多游戲外的內(nèi)容輸出,讓這些設(shè)定更讓人信服、更沉浸。
這也是J3在“敘事功能化”方面的能力提升。
相比以往做PVP游戲,我們會給PVE的敘事留出更大的內(nèi)容空間,因為讓玩家期待這個賽季并且沉浸到這個賽季,做敘事的重要度是非常非常高的。
《逆戰(zhàn)未來》整體非常重視敘事。雖然我們不會做強(qiáng)敘事導(dǎo)向的流程,但所有內(nèi)容都必須自洽,都要基于統(tǒng)一的敘事結(jié)構(gòu)。對PVE來說很重要的一點是“合理性”,你是誰、你在哪、這里發(fā)生了什么、你要干什么,這些信息我們希望能統(tǒng)一傳達(dá)給玩家,不讓體驗顯得割裂。
上次測試我們?nèi)绷诉@部分內(nèi)容,很多玩家會覺得“莫名其妙就開始打”。當(dāng)時是因為我們在優(yōu)先攻克更核心的玩法問題,但“補(bǔ)全敘事”一直是我們的計劃,這件事必須做。
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Q:PC和移動端版本,你們會更重哪個?
項目組:從戰(zhàn)略層面來說,現(xiàn)在的市場環(huán)境下一款玩法復(fù)雜的游戲如果只做純手游,成功的概率已經(jīng)非常小了。道理很簡單:手游平臺在性能、操作及綜合體驗上,想讓玩家完全超出預(yù)期難度極大。哪怕我們能把PVE品類的手游品質(zhì)做到頂尖,只局限在手游平臺,發(fā)展空間依然有限。其實所有產(chǎn)品做跨端,本質(zhì)都是“體驗向上延伸”,通過PC端把產(chǎn)品的品質(zhì)和體驗質(zhì)感再提一個檔次。這和當(dāng)年我們做三角洲的邏輯一樣。
對《逆戰(zhàn)未來》而言,不能說“手游優(yōu)先”還是“PC優(yōu)先”,兩者對我們來說是同等重要的。PVE游戲相比PVP游戲,最大的優(yōu)勢之一就是支持移動端和PC端玩家組隊游玩——不僅數(shù)據(jù)互通,玩法體驗也互通,這是非常大的亮點。我們希望實現(xiàn)的場景是:玩家回家,有一個好的PC可以沉浸的去玩PC的版本,體驗一定是非常好的。玩家有一局碎片化的時間,在通勤或者中午,玩手游也可以非常快速的刷一局,10分鐘左右。
多聊兩句,如今中國是唯一一個有跨端體驗需求的市場。過去手游是中國玩家的主力游戲設(shè)備,相當(dāng)于海外玩家的主機(jī),而疫情結(jié)束后PC市場重新崛起,一批玩家開始追求比手游更好的PC體驗。也是這種環(huán)境,最后造成了只有中國才有真正手游和PC跨端游玩的這么一個獨特的市場環(huán)境,在海外是沒有這種市場的。
Q:怎么去平衡手游的拖屏和PC的鍵鼠操作呢?
項目組:其實我們體驗更多偏向于合作。針對手游我們開發(fā)了一些傻瓜式的適配,比如加入瞄準(zhǔn)自動開火功能,輔瞄效果也做得稍強(qiáng)一些。通過這一系列簡化設(shè)計,就是為了降低手機(jī)端操作負(fù)擔(dān)。然后我們明確了一個核心思路是不刻意去“絕對平衡”操作差距,因為《逆戰(zhàn):未來》本質(zhì)是PVE游戲,偏合作屬性,手機(jī)和PC只是玩家基于自身場景的選擇,不構(gòu)成直接競爭關(guān)系。如果未來要做強(qiáng)競技模式,我們肯定會把PC和手游的匹配完全隔離。
Q:怎么解決非統(tǒng)一場景匹配后玩家有事退出的問題呢?
項目組:我們支持“數(shù)據(jù)互通”,這是解決場景切換的關(guān)鍵。比如你在PC上玩到一半,突然接到電話需要外出,這時可以直接在PC端退出,然后用手機(jī)登錄游戲,能直接接著上一局繼續(xù)玩,完全不影響當(dāng)前戰(zhàn)局的進(jìn)度。所以它更多的是場景切換的選擇,設(shè)備的選擇。
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Q:“刷子”屬性會不會和“輕松游玩”的副游定位出現(xiàn)沖突?
項目組:我覺得這兩個維度并不沖突。“刷子游戲”的核心是“獎勵驅(qū)動”,玩家不停刷本質(zhì)是為了獲取獎勵,這個邏輯我們依然會保留。但我們想在此基礎(chǔ)上做優(yōu)化:把游玩過程做得足夠“爽”。比如你每擊殺一只怪物,或是用技能清掉一片怪物時,能獲得情緒釋放的感覺、獲得“爽感”,這對我們來說同樣重要。獎勵驅(qū)動和過程爽感,這兩塊我們會兼顧。包括我們做“獵場競速”這類規(guī)則玩法,也是為了逐步放大“過程樂趣”。它不再是傳統(tǒng)刷子游戲“只盯著最終獎勵”的模式,而是讓玩家在游玩過程中就能獲得滿足。
我們在細(xì)節(jié)上也花了很多功夫,你們玩過測試版本應(yīng)該能感受到:第一,我們投入大量時間打磨武器的3C、視覺表現(xiàn),花了大量的時間去做怪物受擊以及擊殺的反饋。對射擊游戲來說這些是最直觀也最重要的體驗,永遠(yuǎn)是我們的最高優(yōu)先級。第二,我們引入了 “插件效果”“賽季天賦技能”,這些技能的設(shè)計都偏向“視覺沖擊力強(qiáng)、感受爽”的方向,也是為了讓玩家在游玩中獲得更直接的放松感。不管是從“每開一槍、每殺一只怪”的微觀體驗,還是說我們整體輸出的策略,都會去往這個方向去靠。
Q:PVE射擊在國內(nèi)一直缺少新爆款,最主要的難點是什么?
項目組:其實“吸引玩家來玩”這個問題,不只是PVE射擊,也是所有游戲品類都正在面臨的挑戰(zhàn)。現(xiàn)在市場基本沒有特別空缺的品類了,每個賽道里都有不錯的產(chǎn)品。PVE射擊看似沒有頂尖代表,但實際上跳出這個細(xì)分方向也有很多相關(guān)品類產(chǎn)品在占據(jù)市場。怎么能夠讓一款產(chǎn)品整個品質(zhì)調(diào)性和體驗上完全做到獨特于市面上其他產(chǎn)品,這本來就非常難。
回到《逆戰(zhàn):未來》,我們的優(yōu)勢還是繞不開之前聊的,逆戰(zhàn)IP在國內(nèi)已經(jīng)積累了1.3億用戶,這款產(chǎn)品代表了國內(nèi)PVE射擊的較高標(biāo)準(zhǔn),有較好的先決條件。
至于其他問題,比如“每個賽季如何做出足夠的深度與廣度”、“如何吸引玩家每個賽季都回歸”,這是所有游戲的共同難題——尤其讓玩家期待下一個賽季,從宣發(fā)策略到內(nèi)容選擇,每一步都極具挑戰(zhàn)。對我們來說,可能會把游戲宣發(fā)的核心資源,全部投入到下一個賽季的前瞻預(yù)熱中。但想清楚重點、選對內(nèi)容方向,這些都非常難。
市面上很多游戲,可能就卡在“吸引玩家來”和“吸引玩家回來”這兩個關(guān)鍵點上。
Q:《逆戰(zhàn):未來》要怎么形成競爭壁壘?
項目組:我們現(xiàn)在其實沒太從“競爭”的角度去想這件事。逆戰(zhàn)IP我們做了這么久,是最早服務(wù)中國PVE玩家的團(tuán)隊之一,這方面比較有信心。雖然目前國內(nèi)市場到底需要什么樣的PVE產(chǎn)品還不清楚,但我覺得在競爭驅(qū)動上,我們就先把自己做好。
當(dāng)然這個領(lǐng)域最終拼的還是經(jīng)驗、團(tuán)隊實力,以及玩家認(rèn)可。既然敢選擇“賽季制”這條最難走的路,我也跟團(tuán)隊說了,不用有太多顧慮,就邊做邊改。
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