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      騰訊游戲15年自研IP大作,今日官宣定檔

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      質(zhì)變到底是如何發(fā)生的?

      文/以撒

      一家由頁游起家的工作室,經(jīng)歷15年的變化之后,竟然在三條賽道上都拿出了行業(yè)頂尖水平的作品,其中還包含兩款長青產(chǎn)品——放在15年前, 恐怕絕不會有人能想象到。

      今天(12月3日)是騰訊魔方工作室群的15周年。在周年慶直播上,官方放出了多款產(chǎn)品的重磅信息。

      首先是動作線的大作《異人之下》游戲:據(jù)主策FOX介紹,游戲在PVE方面有了顛覆性的革新,可體驗內(nèi)容量對比百相測試直接提升了3倍,每位角色還都加上了與PVP中完全不同的PVE技能形態(tài),以及專屬的成長體驗。


      內(nèi)容量和系統(tǒng)上的完善,給葡萄君一種感覺:現(xiàn)在的《異人之下》游戲,怕不是單論PVE內(nèi)容,都大概率可以被當(dāng)成一個高質(zhì)量單機游戲來游玩了。

      另外兩款格斗游戲,也都放出了新的內(nèi)容先導(dǎo)。

      《火影忍者》手游帶來的是十周年特別紀(jì)念S忍“漩渦鳴人·宇智波佐助”的情報,這是游戲中首個羈絆S忍,且玩家只需要做活躍任務(wù)就能免費獲取;《航海王:壯志雄心》也帶來了新的紅色伙伴、周年紀(jì)念頭像框及金幣福利。


      在射擊線,《暗區(qū)突圍》端手游分別都引入了一些新的內(nèi)容、機制。

      《暗區(qū)突圍》手游方面,游戲中的山谷地圖在S16迎來大翻新,90%以上都是全新資源,并且增加了“沼澤”和“河流”兩種效果不同的新地形。此外,游戲還更新了新實驗品、新槍械,以及 只能使用栓狙對戰(zhàn)的 新模式“狙擊亂斗”。


      《暗區(qū)突圍》端游方面,新地圖“機場”將分為內(nèi)、中、外三層,讓不同風(fēng)格的玩家自由發(fā)揮,甚至還設(shè)有“共享撤離點”,讓玩家自行選擇,是要與敵人和平相處、共同撤離,還是搶奪對方物資。這個設(shè)計,大幅提升了撤離環(huán)節(jié)的博弈性。


      最后,則是前一陣剛剛結(jié)束同行測試的《洛克王國:世界》。這款精靈大世界游戲終于定檔,即將在2026年3月26日正式上線。


      看完這些信息,不知道你對魔方這15年有什么感受。如果要用一句話總結(jié),我覺得真可以說,他們是打了一輩子硬仗。

      動作、射擊、RPG,三條賽道沒有哪個是好走的。但魔方三條都走通了,而且換代接棒的產(chǎn)品,都在各種意義上實現(xiàn)了真正的質(zhì)變??峙逻@是整個行業(yè)里,最契合“進化”這個詞的研發(fā)經(jīng)歷了。

      雖然在早期靠頁游起家時,魔方就曾有過輝煌時刻,但中間他們也經(jīng)歷過試錯、跟跑,甚至是掉隊的危險。這樣一家最不“騰訊”的工作室,是怎么扛過十多年長跑,逐漸在多個看上去相當(dāng)硬核、競爭激烈的賽道里追上來,還實現(xiàn)了全面進化的?

      01

      貫穿15年的產(chǎn)品進化

      回頭捋捋魔方的三條產(chǎn)品線,你會發(fā)現(xiàn)這些質(zhì)變,靠的幾乎都是背后多年的量變積累。

      首先,最明顯的質(zhì)變發(fā)生在格斗/動作線。

      這十多年,格斗不止是魔方的壁壘這么簡單了,而是正在成為魔方,乃至騰訊游戲最有統(tǒng)治力的一個品類。

      統(tǒng)治力都體現(xiàn)在哪?一方面在明面的標(biāo)桿數(shù)據(jù)上——《火影忍者》手游今年正好十周年,DAU早已超千萬,也算得上格斗手游中的長青樹。

      在背后,魔方還從單純的格斗游戲里,發(fā)展出了自己的文化圈層。這十年來,光是因為《火影忍者》手游出圈的熱梗就不少,青春哥、阿瑪特拉斯、加納……很多人不玩游戲,卻沒少接觸這類梗。


      這次他們還請來王寶強,把梗變成真的了……

      其實在動作線上,魔方并不是一帆風(fēng)順,在早期也經(jīng)歷過不少挫折。后來之所以能翻紅,還是因為游戲奠定了賬號養(yǎng)成+PVP的穩(wěn)固框架,加上團隊在內(nèi)容方面持續(xù)投入,會持續(xù)不斷推出屬于自己的原創(chuàng)系列忍者內(nèi)容,也會在PVP忍者設(shè)計中持續(xù)打磨內(nèi)容,這才趕上了玩家對內(nèi)容需求的大潮,變得越來越火。

      據(jù)團隊成員回憶,在DAU慢慢上升到500萬時,整個生態(tài)就有了質(zhì)變——非常真實的現(xiàn)象是,你出門坐趟地鐵,都很有可能看見三四個魔方玩家。再后來,游戲只用了1年,DAU就從500萬沖到了1000萬。

      能走到這一步,魔方在動作基因上打下的硬底子相當(dāng)關(guān)鍵:從2013年做動作頁游《機甲旋風(fēng)》開始,魔方就有一套很嚴(yán)謹?shù)目蚣?,會對動作做逐幀分析。這款老游戲雖然在2019年停服了,但至今還有不少玩家把它當(dāng)成心目中的神作。


      圖源水印

      而且后來,魔方也一直在研發(fā)自己的「功夫」引擎,它能支撐橫版、鏡頭追蹤視角、2D和3D等各種形式。用魔方工作室群總裁Enzo的話說,“這是魔方最核心的東西”。

      如果講質(zhì)變只說成績,未免顯得俗套。不過魔方也沒有止步于單款產(chǎn)品或一套模式的成功,而是一直試圖在成功產(chǎn)品的基礎(chǔ)上實現(xiàn)進化。

      比如《航海王:壯志雄心》同屬漫改+格斗,就是在延續(xù)高規(guī)格動作與PVP博弈的基礎(chǔ)上,增加了諸如絕境逆襲、地面塌陷這樣的差異化機制,在角色設(shè)計上也結(jié)合IP,為不同的幾類角色設(shè)計了統(tǒng)一機制。


      后來的《異人之下》游戲,則是直接從2D進化到3D,基本上會是國內(nèi)這些年來唯一一款高品質(zhì)3D格斗游戲。同時在研發(fā)側(cè),它也是非常少見的,通過有效積累做到品類升維的案例。

      一開始首曝時,很多人都不敢相信《異人之下》游戲視頻里的內(nèi)容是真實機,也有人質(zhì)疑它的格斗體驗不夠新鮮。但測試一開,大家就發(fā)現(xiàn)魔方的確有點東西:比如在戰(zhàn)斗的核心思路上,他們依然在圍繞高強度、低門檻的博弈展開設(shè)計。


      不需要搓招,也不一定需要極快的反應(yīng),但通過對克制關(guān)系、角色特性和脫身對策的邏輯把控,戰(zhàn)斗依然緊湊刺激,有相當(dāng)大的博弈空間。

      這一套立足于3D格斗的新操作邏輯,讓《異人之下》游戲形成了自己獨有的體驗。加上IP本身的影響力、高品質(zhì)的美術(shù)表現(xiàn)力,以及PVE部分扎實的內(nèi)容,游戲才能在全平臺拿下超2500萬的預(yù)約量,甚至還沒上線,就已經(jīng)作為表演賽項目,登上了2025年沙特電競世界杯的舞臺。

      不過在這個時間,直播中提到《異人之下》游戲的諸多變化還并未投入測試,具體體驗如何,或許還要等待后續(xù)機會來檢驗。

      其次,射擊線的質(zhì)變來源于魔方投入時間最長、成本最大的一場持久戰(zhàn)。

      從一開始,魔方在射擊品類打的就是逆風(fēng)局——在2013年,戰(zhàn)術(shù)競技品類逐漸興起,魔方也剛剛開始做手游,但那時他們還連一個前端C++程序員都沒有,這直接導(dǎo)致魔方錯過了一次巨大的行業(yè)性機會。

      在這之后,魔方開始有了一些危機感。就像Enzo說的,行業(yè)已經(jīng)來到了新的時代,“你看見了機會,但是根本沒法跟注”。

      確定性強的機會已經(jīng)不復(fù)存在,所以魔方?jīng)Q定花更多時間、冒更大的風(fēng)險,去做更激進、更前沿的事,以期找到新的機會。在射擊品類這個主流大坑里,為了補足基礎(chǔ)的研發(fā)能力,魔方首先用兩代產(chǎn)品交足了學(xué)費:

      2015年的《獨立防線》主打定點射擊玩法,上線后聲音不大,兩年后即宣布停運;2019年的《王牌戰(zhàn)士》換了方向,強調(diào)技能射擊和機動性,卻也在上線一個月后,就迎來了用戶量滑坡。


      現(xiàn)在看來,這兩款產(chǎn)品都不足以在當(dāng)時競爭激烈的射擊市場中,以足夠獨特的體驗和品質(zhì)立足。不過也是通過這兩代產(chǎn)品,魔方終于為自己攢夠了上桌的本錢,擁有了進入主流品類、做大型產(chǎn)品最基礎(chǔ)的研發(fā)和工程能力。

      到了第三代產(chǎn)品,《暗區(qū)突圍》和搜打撤玩法一開始也不太被行業(yè)普遍看好,但魔方卻認為這是一種被低估的解法,在第一時間就下了決定,直接投入200多人研發(fā)。

      這其中雖然有冒險的成分,但靠著兩代產(chǎn)品死磕下來的研發(fā)基礎(chǔ),和吃透垂直賽道的理解,《暗區(qū)突圍》最終在FPS賽道給出了一個獨特的解法——玩法上追求盡量完整而純粹,只保留短TTK+高隨機性+裝備可帶入的循環(huán);體驗上則追求高度沉浸。


      這個解法,如今在《暗區(qū)突圍》端手游中都得到了驗證,也終于為魔方拿到了這個主流品類的門票。

      當(dāng)然,這個說法描述的都是前幾年的狀態(tài)了,現(xiàn)在的《暗區(qū)突圍》怎么樣了?

      前一陣,《暗區(qū)突圍》手游剛剛官宣DAU突破1000萬,暑假期間擠進過暢銷榜前十,日活增速同比去年更好,活躍留存也仍在提高;端游方面,此前也曾在Steam榜單居于前列,同時在海外直播平臺人氣頗高。


      看數(shù)據(jù)就知道,魔方在射擊品類已經(jīng)不是跟跑者了,而是在最卷的時候,都能穩(wěn)占一席之地的競爭者。

      再結(jié)合這次周年慶的新動作,你會發(fā)現(xiàn)他們在游戲設(shè)計上,也已經(jīng)開始自我突破、大膽發(fā)揮了。比如沼澤地形,以及北山地圖下雪機制的引入,都是基于自身真實沉浸特色的延伸,把差異體驗再次放大。

      沿著這條路,或許魔方還有在射擊品類更進一步的機會。

      最后則是RPG線——雖然IP新作還未上線,但兩代洛克產(chǎn)品的直觀區(qū)別,已經(jīng)能說明很多問題了。

      RPG是魔方的出身,也是曾讓他們躋身行業(yè)第一梯隊的品類。2010年上線的頁游《洛克王國》,是國內(nèi)最早的精靈收集+養(yǎng)成+對戰(zhàn)游戲之一。在2014年,游戲的注冊用戶數(shù)已就超過了3億,MAU則超過3000萬。


      而且《洛克王國》的成功,不是游戲?qū)用娴?,而是IP層面的。魔方先后圍繞洛克IP推出了4部大電影,在當(dāng)年獲得了累計超2億票房,同時還有同名動畫在電視上播放。在泛娛樂內(nèi)容領(lǐng)域,這可能是騰訊早期最成功的嘗試之一。


      放到現(xiàn)在來看,這種曾經(jīng)火遍全國,且如今還在穩(wěn)定運營、有大批受眾的原創(chuàng)跨界IP,絕對是相當(dāng)寶貴的。

      至于下一代產(chǎn)品《洛克王國:世界》如何發(fā)展,或許不用太過擔(dān)心。因為在上一次同行測試后,很多人就已經(jīng)能感受到,這款新作的確夠有想法。

      在完成度上,《洛克王國:世界》的核心循環(huán)足夠完整,探索、捕捉、培養(yǎng)和戰(zhàn)斗能做到無縫融合,在回合制基礎(chǔ)上加入的博弈元素,平衡了門檻與策略深度。精靈設(shè)計上,游戲里也做得足夠差異化,互動反饋豐富。


      同時,這一次測試還進一步補全了社交系統(tǒng),提升了同屏玩家數(shù)量,加入了如親子裝扮和賜福機制之類的系統(tǒng),使社交方面的體驗更完善。綜合看下來,它的品質(zhì)足夠穩(wěn)居捉寵賽道第一梯隊,甚至可以說,短期內(nèi)很難再有人能全面超越。

      更關(guān)鍵的是,《洛克王國:世界》還進一步拿出了自己解決精靈大世界游戲GaaS化痛點的辦法——將社交深度地融入“集養(yǎng)斗”的核心循環(huán)里,使精靈收集成為社交硬通貨,增強玩家連接,又不干擾單機樂趣。


      在周年慶直播中,策劃開水還公布了《洛克王國:世界》未來的運營方針:精靈不賣、不抽,投放方式不做付費限定,PVP對戰(zhàn)時等級拉平,確保對戰(zhàn)公平性;按需付費,且提供抓稀有精靈、PVP戰(zhàn)斗、種地等多種玩法,確保玩家們可以按自己喜歡的方式游玩。


      這種底層價值的重構(gòu),讓游戲有了突破品類局限,走向大眾市場的希望。

      質(zhì)變已經(jīng)實實在在地發(fā)生,至于結(jié)果如何,就等明年3月見分曉了。

      02

      魔方是怎么趕上來的?

      從量變到質(zhì)變,在游戲行業(yè)絕不是一件簡單的事。能活下來的確重要,但對魔方來說,這15年的發(fā)展背后,離不開三個關(guān)鍵因素:

      第一,對IP與玩法的極致理解。

      從多款產(chǎn)品的迭代里都能看出,魔方一直在通過不同IP產(chǎn)品,嘗試窮盡一個領(lǐng)域內(nèi)的不同解法。比如在動作方面,新老產(chǎn)品在核心戰(zhàn)斗機制方面,底層系統(tǒng)和博弈邏輯都是共通的,但又會基于IP因素盡量推陳出新;

      整體框架上,“賣動作體驗”的核心思路也早就被確立——玩家可以擁有數(shù)百個角色,每個都能帶來不同體驗,養(yǎng)成的重心被放在賬號而非角色上,去數(shù)值化的設(shè)計給公平競技讓步,為核心體驗留足了空間。


      能做到這一點的基礎(chǔ),是團隊必須要吃透這一玩法/賽道,才能知道痛點和解法,充分相信自身的決策。

      就像《暗區(qū)突圍》團隊一開始接觸搜打撤游戲原型時,也一度對這個玩法有疑惑:“它有很多找麻煩的設(shè)計,比如一顆一顆上子彈、斷手斷腳……這個游戲在玩什么?再加上友傷的設(shè)定,CQB(近距離短時間戰(zhàn)斗)怎么打?”

      但內(nèi)部一起玩了一陣之后,他們慢慢被這種體驗說服了?!栋祬^(qū)突圍》的Demo完成后,團隊在內(nèi)部測試中也玩了很久,有人打了上千小時。有了這樣的基礎(chǔ),他們才相信,這種玩法能在經(jīng)歷市場教育后,讓更多人接受——它需要的只是時間而已。

      有了這樣的基礎(chǔ),魔方才能在某些部分,做到幾乎無人能出其右的效果。《暗區(qū)突圍》的沉浸感和體驗如此,動作線的角色設(shè)計也是如此。

      比如在《異人之下》游戲里,每個角色都有不同的機制、體驗,就連在原作中稍顯邊緣的,像憨蛋這樣的角色,團隊都專門緊扣其“煉器師”的身份,重構(gòu)了一整套技能機制。


      第二,對有效積累與工程能力的重視。

      魔方也避免不了在一開始瞎搞,但在方向大致正確的基礎(chǔ)上,魔方總能積累下來扎實的經(jīng)驗復(fù)用、品類積累,而不是空耗時間與人力,這才是他們能實現(xiàn)突圍的核心原因。

      在不斷試錯、接受失敗的同時,魔方意識到了積累工程能力的重要性,也明白他們沒那么多時間去從頭開始規(guī)劃一次成功,只能邊造輪子邊開車,先保證自身揣著夠硬的能力,再用長時間的耐心,去不斷碰成熟的機會。

      在一代代產(chǎn)品這樣的積累之下,魔方的確付出過不少代價,但最終也逐漸在射擊線、動作線,都形成了難以越過的技術(shù)壁壘。

      第三,人才培養(yǎng)方面的黃埔軍校模式。

      在團隊方面,魔方的人才是一代一代傳下來的。新項目的核心,會從初代、二代的核心成員中選拔,早期項目甚至已經(jīng)走到了第四代、第五代,以及正在培養(yǎng)六代目的階段。那些打過仗、見過炮火的人,會延續(xù)以前的基因和經(jīng)驗,做出新的進步。

      后續(xù)立新產(chǎn)品時,魔方大概率依然也會從整個產(chǎn)品線里選拔人才、調(diào)動資源,這讓團隊能不停站在前作的肩膀上,去嘗試品類探索和進化。

      一幫人在一個品類上積累足夠久的時候,才有機會做到賽道里的頭部,進而實現(xiàn)長青。這是騰訊游戲近年來最為看重的事情,也是魔方未來前進的基石。

      03

      從賽道更迭,看魔方的15年

      從這幾條線的歷程中,你也能看出魔方這個廠牌的特質(zhì)。

      上面總結(jié)的三點看似很復(fù)雜,實際上都指向一個簡單的詞——積累。誰都知道要積累,可問題就是,積累往往不是那么容易就有,有時甚至?xí)屇泐^破血流。

      換句話說,魔方的基礎(chǔ)戰(zhàn)略,是認準(zhǔn)自己看中的,一個大致正確的大方向持續(xù)投入,即便付出幾代產(chǎn)品的代價也不退場,直至獲得足夠的積累,讓他們能夠拿到門票、上場競爭。如果要用一個詞形容,“死磕”可能相當(dāng)貼切。

      當(dāng)魔方把花了十年磕出來的工程能力、品類理解,在自己獨有的領(lǐng)域最大程度發(fā)揮,那就是一件事半功倍,且很難有人能復(fù)刻的事。這就是魔方總會做超長線投資的原因——如果時代一定會慢下來,那么魔方的做法,就是在那之前把勢能堆得足夠高。

      這種勢大力沉的積累,讓魔方屢次打贏了那些看似不好贏的仗。在格斗、FPS上,魔方都是這么磕成了賽道頭部。

      而在15周年這個節(jié)點,我們看到的這些質(zhì)變和進化,其實就屬于魔方積累多年勢能的一次集中釋放。如今的魔方,也終于從制造單一爆款的團隊,轉(zhuǎn)變成了一個品類的定義者。

      在周年慶當(dāng)天,魔方還公布了新的愿景:“創(chuàng)造時代游戲,鏈接全球玩家”。這句話,可能也是魔方對這15年進化之路的總結(jié)和展望。

      如果要翻譯一下,背后的意思或許是——魔方的目標(biāo),已不再僅僅是打造一兩款成功的產(chǎn)品,而是希望憑借過去十五年在格斗、射擊、RPG賽道沉淀下的工程能力、品類理解與人才體系,去回應(yīng)更前沿的玩家需求,甚至參與定義下一個時代的游戲形態(tài)。

      這條路,無疑需要比之前15年還更大的耐心、更長期的投入,但對這么一家擅長死磕和積累的工作室而言,這可能也是一條新的進化之路。

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      明年1月i茅臺上線1499元/瓶普茅?i茅臺相關(guān)人士:屬實

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      財聯(lián)社
      2025-12-30 15:16:05
      “小寶探花”案件回顧:瘋狂約會上百名女性,一人拍攝,一人販賣

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      就一點
      2025-12-30 21:32:02
      融創(chuàng)中國成功賴賬600億元

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      地產(chǎn)微資訊
      2025-12-30 15:50:44
      全球經(jīng)濟警報拉響:2026年或?qū)⒈l(fā)“史無前例”的金融危機!

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      復(fù)轉(zhuǎn)這些年
      2025-12-30 23:52:23
      廣東彩民狂攬百億,零注期無人中獎,年終結(jié)算沒奇跡

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      小李子體育
      2025-12-31 03:43:53
      抖音豆包拿下春晚,張一鳴贏麻了

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      電商派Pro
      2025-12-24 10:15:55
      攤牌了!離婚兩年后汪峰章子怡公開認愛,這一次森林北輸?shù)脧氐?>
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      2025-12-30 14:15:39
      2025-12-31 08:24:49
      游戲葡萄_ incentive-icons
      游戲葡萄_
      有判斷,有前瞻。
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