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      Weplay小記:Rogue統(tǒng)治之外,還有些越做越“怪”的游戲

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      2025年11月23日,下午6時(shí)許,又一年的WePlay展會(huì)即將落下帷幕,現(xiàn)場(chǎng)不少展臺(tái)的燈光已經(jīng)熄滅,只剩下部分正在收攤的參展商、一小撮已經(jīng)“葛優(yōu)癱”的員工的和忙碌其間的工人。

      在這樣冷清但混雜著一些嘈雜的環(huán)境中,主舞臺(tái)仍在進(jìn)行著最后的indieplay頒獎(jiǎng)典禮環(huán)節(jié),四周擠滿了熱情的玩家。


      已經(jīng)干了一天活,累個(gè)臭死的我,還是本著“來(lái)都來(lái)了”的心情,耐心地等著本屆indieplay最佳游戲的公布。

      不出意外,是鴨科夫。

      看下身邊有些小激動(dòng)的同事,心中除了涌現(xiàn)出“看吧我說(shuō)什么來(lái)著”的小自豪,也逐漸有了更多感觸。

      在2025這個(gè)被稱為“獨(dú)立游戲大年”的重要節(jié)點(diǎn)上,像《蘇丹的游戲》《逃離鴨科夫》這樣站在聚光燈下的作品固然耀眼,但更讓我印象深刻的,是那些在展館角落里靜靜發(fā)光的小作品。


      我想起下午試玩的一款肉鴿動(dòng)作游戲。開(kāi)發(fā)者一邊幫我操作、講解,一邊為游戲中尚未完善的系統(tǒng)和明顯的BUG頻頻道歉,眼神里既有忐忑,也有感激。那一刻我忽然覺(jué)得,中國(guó)獨(dú)立游戲產(chǎn)業(yè)這一年比一年好的勢(shì)頭,不只體現(xiàn)在逐年增長(zhǎng)的參展作品數(shù)量上,更體現(xiàn)在這種開(kāi)發(fā)者與玩家之間的真誠(chéng)互動(dòng)中——玩家愿意為不完美但有趣的想法耐心排隊(duì)試玩,開(kāi)發(fā)者也在用最誠(chéng)懇的方式回應(yīng)這份信任。

      今年展出的許多游戲,不再僅僅是“能做出來(lái)”,而是真的“有點(diǎn)東西”。它們或許不夠成熟,但創(chuàng)意鮮明、相當(dāng)有“底子”,甚至有些“怪”得讓人印象深刻。

      聽(tīng)著CiGA創(chuàng)始人Simon在臺(tái)上的致辭,再回想這兩天的見(jiàn)聞,我越來(lái)越覺(jué)得:對(duì)當(dāng)下的中國(guó)獨(dú)立游戲來(lái)說(shuō),“獨(dú)立游戲”早已不是最重要的標(biāo)簽。更重要的是,一個(gè)游戲能不能“被做完”、能不能“被看到”,以及,它是否帶著屬于中國(guó)開(kāi)發(fā)者的獨(dú)特創(chuàng)意與思考。

      借著WePlay 2025這場(chǎng)盛宴,我們或許可以一起盤點(diǎn)下:在近期,獨(dú)立游戲有哪些有意思的玩法和創(chuàng)意,正在悄悄萌芽?

      肉鴿,肉鴿,還是肉鴿

      今天慣常刷B站看蜥蜴君的時(shí)候,一條評(píng)論讓我啞然失笑。


      可不是么,就這兩年,獨(dú)立游戲圈仿佛掉進(jìn)了“肉鴿窩”。光是在WePlay展會(huì)上轉(zhuǎn)的兩天,放眼望去,十個(gè)里有八個(gè)都帶點(diǎn)Rogue元素。光是我自己體感上試玩排隊(duì)時(shí)間最長(zhǎng)的那一批,也清一色是肉鴿——多到什么程度呢?就連我寫這篇稿子的當(dāng)天, Steam上又悄悄上了兩款新的肉鴿游戲。


      必須承認(rèn),“類Rogue”玩法憑借其出色的重玩價(jià)值與易上手的操作邏輯,早已成為近年來(lái)獨(dú)立游戲最熱門的賽道。但也正因這類市場(chǎng)愈發(fā)的擁擠,題材與玩法的同質(zhì)化也逐漸顯現(xiàn),所以更多融合玩法與題材開(kāi)始出現(xiàn)了——從兩種類型的簡(jiǎn)單嫁接,到多種元素的有機(jī)融合,獨(dú)立游戲里的Rogue玩法,正在走向一條更寬、也更有趣的路。

      就拿這次展會(huì)上的幾個(gè)例子來(lái)說(shuō):

      《弈戰(zhàn)征途》把肉鴿?rùn)C(jī)制與戰(zhàn)棋玩法做了結(jié)合,還融入了自走棋式的自動(dòng)戰(zhàn)斗。玩家不需要微操,只需布局站位,既保留了策略深度,又進(jìn)一步降低了操作門檻。美術(shù)上也配合主題,把戰(zhàn)斗單位做成了桌游“米寶”的造型,整體氣質(zhì)十分統(tǒng)一。


      來(lái)自土耳其小型團(tuán)隊(duì)的《雙喵成行》,則在線上線下的玩家中都收獲了不少好感。它創(chuàng)新地把肉鴿構(gòu)筑與“翻翻樂(lè)”記憶玩法結(jié)合在一起,更有“類小丑牌”的卡牌分?jǐn)?shù)聯(lián)動(dòng)元素,不僅考驗(yàn)出牌策略,更挑戰(zhàn)玩家的記憶力與專注力,為這個(gè)玩法日趨固定的類型注入了新鮮的益智基因。


      還有由byking發(fā)行的《奪寶磚家》,不僅把肉鴿成長(zhǎng)線與三消玩法相結(jié)合,更對(duì)傳統(tǒng)三消規(guī)則做了比較大的改動(dòng)——允許玩家進(jìn)行整行、整列自由移動(dòng),這一改,反而使消除更像是“魔方”或“華容道”,讓玩家可以在一步之中盡可能多地匹配色塊,這不僅打破了傳統(tǒng)三消中的步數(shù)限制,更把 combo 連擊的爽感成倍放大,玩起來(lái)非常解壓。


      有一個(gè)叫《百分百清潔公司》的動(dòng)作rogue游戲也很有意思,游戲在傳統(tǒng)幸存者躲避彈幕、怪物的快節(jié)奏動(dòng)作體驗(yàn)的基礎(chǔ)上,增加了“清潔”這一目標(biāo),玩家不僅要面對(duì)怪物的襲擊,還要順手把地給掃了,不然就會(huì)有更多怪物冒出。在武器設(shè)計(jì)上構(gòu)筑多樣,“掃地”這一目標(biāo)又帶有近幾年比較流行的“解壓元素”,總體挺妙的。


      再總的回看這一兩年的獨(dú)立游戲市場(chǎng),當(dāng)許多玩家逐漸對(duì)越來(lái)越多的“類殺戮尖塔”那樣的DBG產(chǎn)品感到疲倦,越來(lái)越多輕松、休閑的玩法開(kāi)始被引入這一賽道。從麻將、推幣機(jī)、夾娃娃機(jī),到彈珠、釣魚甚至種田——這些我們熟悉的生活化娛樂(lè),正吸引更廣泛的玩家群體開(kāi)始接受、享受這一隨機(jī)元素的魅力。

      當(dāng)然,融合只是第一步。如何在這些新組合中設(shè)計(jì)更順暢的心流體驗(yàn)、減少不必要的挫敗感,將是接下來(lái)所有“肉鴿+”游戲必須面對(duì)的課題。但無(wú)論如何,這條路,已經(jīng)熱鬧地被打開(kāi)了。

      以“怪”取勝?強(qiáng)烈的風(fēng)格化成為獨(dú)游新熱點(diǎn)

      一直以來(lái),國(guó)外獨(dú)立游戲在美術(shù)風(fēng)格上往往有著極高的辨識(shí)度。說(shuō)得直白些,不少作品從視覺(jué)到題材,都透著一股揮之不去的“怪勁兒”。最近從上線前到上線后都取得了較好成績(jī)的《尋找偽人》就是個(gè)典型——游戲中對(duì)“偽人”那種似人非人特征的刻畫,就給不少玩家留下了強(qiáng)烈的心理印象。


      而這種“怪”,恰恰切中了玩家心中或多或少的獵奇心理。你看,這次WePlay上,以挖掘古怪題材和詭異畫風(fēng)見(jiàn)長(zhǎng)的發(fā)行商CRITICAL REFLEX,其展臺(tái)就圍上了不少試玩的玩家。


      當(dāng)然,“以怪取勝”并不是國(guó)外團(tuán)隊(duì)的專利。近兩年來(lái),“怪核”與“夢(mèng)核”美學(xué)在國(guó)內(nèi)獨(dú)立游戲中也逐漸流行起來(lái)。本次展會(huì)indieplay試玩區(qū)中,入選“怪好玩獎(jiǎng)”的《八號(hào)窗口:千禧年》就展現(xiàn)出獨(dú)特的氣質(zhì)。

      游戲一開(kāi)始,你只是一位普通玩家,正常地推進(jìn)流程;然而隨著游戲程序突然“崩潰”,另一個(gè)求救聲音的出現(xiàn),將你拉入一個(gè)被某種神秘力量“控制”的世界。游戲不僅氛圍詭譎,更融入了強(qiáng)烈的“META”元素——玩家可以與游戲之外的電腦系統(tǒng)進(jìn)行交互,一步步揭開(kāi)隱藏的真相。這種打破第四面墻的設(shè)計(jì),帶來(lái)了一種格外真實(shí)的沉浸感。


      許多團(tuán)隊(duì)也在探索更具辨識(shí)度的視覺(jué)風(fēng)格上持續(xù)發(fā)力。由Alibi Games發(fā)行的《無(wú)境空界》就是一個(gè)不錯(cuò)的例子——盡管玩法框架仍建立在自走棋基礎(chǔ)上,但游戲通過(guò)較豐富的文字?jǐn)⑹鲈鰪?qiáng)了冒險(xiǎn)沉浸感,并在單位牌面設(shè)計(jì)上采用了極簡(jiǎn)風(fēng)格,與清爽的UI界面相互呼應(yīng),整體觀感十分協(xié)調(diào)。


      題材方面,游戲也融入了濃郁的“暗黑”與“克蘇魯”元素。玩家可以將一些帶有邪惡氣息的能力作為“賜福”賦予卡牌,比如為某個(gè)單位附加“育生”技能,使其在戰(zhàn)斗前召喚出觸手單位,在策略維度之外,更添一分詭譎氛圍。


      而國(guó)內(nèi)小型團(tuán)隊(duì)帶來(lái)的《莫娜:無(wú)盡的旅途》,則展現(xiàn)了暗黑風(fēng)格的另一種可能——“暗黑童話”。玩家將扮演一名手持枕頭的柔弱女孩,與一位散發(fā)披肩的小女孩和其他伙伴并肩作戰(zhàn),共同對(duì)抗邪惡生物。游戲整體也采用了魂系風(fēng)格的玩法,戰(zhàn)斗偏硬核,也比較契合內(nèi)容題材。


      結(jié)語(yǔ):明年再見(jiàn)

      從連續(xù)多年參展的熟悉團(tuán)隊(duì),到今年首次亮相的全新面孔;從《逃離鴨科夫》這類現(xiàn)象級(jí)爆款,到散落在各個(gè)角落、尚未完成卻充滿想法的作品,我們看到了中國(guó)獨(dú)立游戲行業(yè)越來(lái)越滿溢出的活力。

      不管是對(duì)“肉鴿”玩法融合探索,還是對(duì)作品本身強(qiáng)烈風(fēng)格化的美學(xué)嘗試,開(kāi)發(fā)者們正在用更成熟的姿態(tài),尋找屬于自己的表達(dá)方式。


      圖:2023年的游戲,仍然火爆

      值得欣慰的是,整個(gè)生態(tài)正在形成一種良性的循環(huán):玩家愿意為創(chuàng)意付出耐心,國(guó)內(nèi)各大發(fā)行商樂(lè)于為風(fēng)格獨(dú)特的作品提供支持,而開(kāi)發(fā)者則更加務(wù)實(shí)——先“做完”,再“做好 ”。

      當(dāng)然,獨(dú)立游戲的前路依然漫長(zhǎng)。玩法融合如何更自然、更好玩?風(fēng)格化如何不流于表面的同時(shí)保持一定的游戲性?這些都是整個(gè)行業(yè)需要持續(xù)思考的課題。

      但無(wú)論如何,這個(gè)十一月,我們共同見(jiàn)證了中國(guó)獨(dú)立游戲又向前邁出了一步。期待明年此時(shí),我們能在這個(gè)熟悉的場(chǎng)館里,遇見(jiàn)更多讓人眼前一亮的作品,見(jiàn)證這個(gè)“小眾”圈子繼續(xù)向前發(fā)展,丟掉更多“標(biāo)簽”與“偏見(jiàn)”。

      明年,WePlay再見(jiàn)。


      作者:阿森森

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