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      Weplay小記:Rogue統治之外,還有些越做越“怪”的游戲

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      2025年11月23日,下午6時許,又一年的WePlay展會即將落下帷幕,現場不少展臺的燈光已經熄滅,只剩下部分正在收攤的參展商、一小撮已經“葛優癱”的員工的和忙碌其間的工人。

      在這樣冷清但混雜著一些嘈雜的環境中,主舞臺仍在進行著最后的indieplay頒獎典禮環節,四周擠滿了熱情的玩家。


      已經干了一天活,累個臭死的我,還是本著“來都來了”的心情,耐心地等著本屆indieplay最佳游戲的公布。

      不出意外,是鴨科夫。

      看下身邊有些小激動的同事,心中除了涌現出“看吧我說什么來著”的小自豪,也逐漸有了更多感觸。

      在2025這個被稱為“獨立游戲大年”的重要節點上,像《蘇丹的游戲》《逃離鴨科夫》這樣站在聚光燈下的作品固然耀眼,但更讓我印象深刻的,是那些在展館角落里靜靜發光的小作品。


      我想起下午試玩的一款肉鴿動作游戲。開發者一邊幫我操作、講解,一邊為游戲中尚未完善的系統和明顯的BUG頻頻道歉,眼神里既有忐忑,也有感激。那一刻我忽然覺得,中國獨立游戲產業這一年比一年好的勢頭,不只體現在逐年增長的參展作品數量上,更體現在這種開發者與玩家之間的真誠互動中——玩家愿意為不完美但有趣的想法耐心排隊試玩,開發者也在用最誠懇的方式回應這份信任。

      今年展出的許多游戲,不再僅僅是“能做出來”,而是真的“有點東西”。它們或許不夠成熟,但創意鮮明、相當有“底子”,甚至有些“怪”得讓人印象深刻。

      聽著CiGA創始人Simon在臺上的致辭,再回想這兩天的見聞,我越來越覺得:對當下的中國獨立游戲來說,“獨立游戲”早已不是最重要的標簽。更重要的是,一個游戲能不能“被做完”、能不能“被看到”,以及,它是否帶著屬于中國開發者的獨特創意與思考。

      借著WePlay 2025這場盛宴,我們或許可以一起盤點下:在近期,獨立游戲有哪些有意思的玩法和創意,正在悄悄萌芽?

      肉鴿,肉鴿,還是肉鴿

      今天慣常刷B站看蜥蜴君的時候,一條評論讓我啞然失笑。


      可不是么,就這兩年,獨立游戲圈仿佛掉進了“肉鴿窩”。光是在WePlay展會上轉的兩天,放眼望去,十個里有八個都帶點Rogue元素。光是我自己體感上試玩排隊時間最長的那一批,也清一色是肉鴿——多到什么程度呢?就連我寫這篇稿子的當天, Steam上又悄悄上了兩款新的肉鴿游戲。


      必須承認,“類Rogue”玩法憑借其出色的重玩價值與易上手的操作邏輯,早已成為近年來獨立游戲最熱門的賽道。但也正因這類市場愈發的擁擠,題材與玩法的同質化也逐漸顯現,所以更多融合玩法與題材開始出現了——從兩種類型的簡單嫁接,到多種元素的有機融合,獨立游戲里的Rogue玩法,正在走向一條更寬、也更有趣的路。

      就拿這次展會上的幾個例子來說:

      《弈戰征途》把肉鴿機制與戰棋玩法做了結合,還融入了自走棋式的自動戰斗。玩家不需要微操,只需布局站位,既保留了策略深度,又進一步降低了操作門檻。美術上也配合主題,把戰斗單位做成了桌游“米寶”的造型,整體氣質十分統一。


      來自土耳其小型團隊的《雙喵成行》,則在線上線下的玩家中都收獲了不少好感。它創新地把肉鴿構筑與“翻翻樂”記憶玩法結合在一起,更有“類小丑牌”的卡牌分數聯動元素,不僅考驗出牌策略,更挑戰玩家的記憶力與專注力,為這個玩法日趨固定的類型注入了新鮮的益智基因。


      還有由byking發行的《奪寶磚家》,不僅把肉鴿成長線與三消玩法相結合,更對傳統三消規則做了比較大的改動——允許玩家進行整行、整列自由移動,這一改,反而使消除更像是“魔方”或“華容道”,讓玩家可以在一步之中盡可能多地匹配色塊,這不僅打破了傳統三消中的步數限制,更把 combo 連擊的爽感成倍放大,玩起來非常解壓。


      有一個叫《百分百清潔公司》的動作rogue游戲也很有意思,游戲在傳統幸存者躲避彈幕、怪物的快節奏動作體驗的基礎上,增加了“清潔”這一目標,玩家不僅要面對怪物的襲擊,還要順手把地給掃了,不然就會有更多怪物冒出。在武器設計上構筑多樣,“掃地”這一目標又帶有近幾年比較流行的“解壓元素”,總體挺妙的。


      再總的回看這一兩年的獨立游戲市場,當許多玩家逐漸對越來越多的“類殺戮尖塔”那樣的DBG產品感到疲倦,越來越多輕松、休閑的玩法開始被引入這一賽道。從麻將、推幣機、夾娃娃機,到彈珠、釣魚甚至種田——這些我們熟悉的生活化娛樂,正吸引更廣泛的玩家群體開始接受、享受這一隨機元素的魅力。

      當然,融合只是第一步。如何在這些新組合中設計更順暢的心流體驗、減少不必要的挫敗感,將是接下來所有“肉鴿+”游戲必須面對的課題。但無論如何,這條路,已經熱鬧地被打開了。

      以“怪”取勝?強烈的風格化成為獨游新熱點

      一直以來,國外獨立游戲在美術風格上往往有著極高的辨識度。說得直白些,不少作品從視覺到題材,都透著一股揮之不去的“怪勁兒”。最近從上線前到上線后都取得了較好成績的《尋找偽人》就是個典型——游戲中對“偽人”那種似人非人特征的刻畫,就給不少玩家留下了強烈的心理印象。


      而這種“怪”,恰恰切中了玩家心中或多或少的獵奇心理。你看,這次WePlay上,以挖掘古怪題材和詭異畫風見長的發行商CRITICAL REFLEX,其展臺就圍上了不少試玩的玩家。


      當然,“以怪取勝”并不是國外團隊的專利。近兩年來,“怪核”與“夢核”美學在國內獨立游戲中也逐漸流行起來。本次展會indieplay試玩區中,入選“怪好玩獎”的《八號窗口:千禧年》就展現出獨特的氣質。

      游戲一開始,你只是一位普通玩家,正常地推進流程;然而隨著游戲程序突然“崩潰”,另一個求救聲音的出現,將你拉入一個被某種神秘力量“控制”的世界。游戲不僅氛圍詭譎,更融入了強烈的“META”元素——玩家可以與游戲之外的電腦系統進行交互,一步步揭開隱藏的真相。這種打破第四面墻的設計,帶來了一種格外真實的沉浸感。


      許多團隊也在探索更具辨識度的視覺風格上持續發力。由Alibi Games發行的《無境空界》就是一個不錯的例子——盡管玩法框架仍建立在自走棋基礎上,但游戲通過較豐富的文字敘述增強了冒險沉浸感,并在單位牌面設計上采用了極簡風格,與清爽的UI界面相互呼應,整體觀感十分協調。


      題材方面,游戲也融入了濃郁的“暗黑”與“克蘇魯”元素。玩家可以將一些帶有邪惡氣息的能力作為“賜福”賦予卡牌,比如為某個單位附加“育生”技能,使其在戰斗前召喚出觸手單位,在策略維度之外,更添一分詭譎氛圍。


      而國內小型團隊帶來的《莫娜:無盡的旅途》,則展現了暗黑風格的另一種可能——“暗黑童話”。玩家將扮演一名手持枕頭的柔弱女孩,與一位散發披肩的小女孩和其他伙伴并肩作戰,共同對抗邪惡生物。游戲整體也采用了魂系風格的玩法,戰斗偏硬核,也比較契合內容題材。


      結語:明年再見

      從連續多年參展的熟悉團隊,到今年首次亮相的全新面孔;從《逃離鴨科夫》這類現象級爆款,到散落在各個角落、尚未完成卻充滿想法的作品,我們看到了中國獨立游戲行業越來越滿溢出的活力。

      不管是對“肉鴿”玩法融合探索,還是對作品本身強烈風格化的美學嘗試,開發者們正在用更成熟的姿態,尋找屬于自己的表達方式。


      圖:2023年的游戲,仍然火爆

      值得欣慰的是,整個生態正在形成一種良性的循環:玩家愿意為創意付出耐心,國內各大發行商樂于為風格獨特的作品提供支持,而開發者則更加務實——先“做完”,再“做好 ”。

      當然,獨立游戲的前路依然漫長。玩法融合如何更自然、更好玩?風格化如何不流于表面的同時保持一定的游戲性?這些都是整個行業需要持續思考的課題。

      但無論如何,這個十一月,我們共同見證了中國獨立游戲又向前邁出了一步。期待明年此時,我們能在這個熟悉的場館里,遇見更多讓人眼前一亮的作品,見證這個“小眾”圈子繼續向前發展,丟掉更多“標簽”與“偏見”。

      明年,WePlay再見。


      作者:阿森森

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