作者:夢(mèng)電編輯部
本次Weplay文化展邀請(qǐng)了剛剛卸任的索尼前全球工作室總裁吉田修平作為大舞臺(tái)嘉賓,夢(mèng)電游戲有幸受邀共同參與了Day2的采訪活動(dòng)——家用主機(jī)會(huì)逐漸勢(shì)微嗎?發(fā)行商是否會(huì)被取代?吉田老爺子的退休生活是如何度過(guò)的?一起來(lái)看看吉田修平先生如何應(yīng)對(duì)這些刁鉆問(wèn)題吧。
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Q1: 您的退休生活是如何展開(kāi)的?是否有新的目標(biāo)或嘗試?
吉田修平: 我今年1月剛 從SIE退休的。從那以后,我主要的工作是擔(dān)任一些獨(dú)立發(fā)行商和獨(dú)立開(kāi)發(fā)者的顧問(wèn);比如發(fā)行《光與影:33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》的開(kāi)普勒互娛,還有Fireshine Game;獨(dú)立工作室則包含Sega前設(shè)計(jì)師水口哲也創(chuàng)立的Enhance ,代表作有《俄羅斯方塊:效應(yīng)》和《Fez》;又或是外山圭一郎的 Bokeh Game Studio,也就是《野狗子: Slitterhead》的開(kāi)發(fā)商。
除此之外,我還擔(dān)任了許多游戲獎(jiǎng)項(xiàng)的評(píng)審員,例如之前的臺(tái)北電玩展游戲大獎(jiǎng)和東京電玩展等全球各地的獎(jiǎng)項(xiàng)。這意味著我每個(gè)月都需要游玩大量游戲,并對(duì)其進(jìn)行打分和反饋——有一次我收到1500多個(gè)demo的評(píng)價(jià)邀請(qǐng),單就我看過(guò)預(yù)告片或?qū)嶋H上手的就有500余個(gè);所以總體而言,我甚至比在 PlayStation 工作時(shí)還要忙碌。
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Q2: 您如何看待獨(dú)立游戲在當(dāng)前游戲行業(yè)中的作用?它們?yōu)楹文芘畈l(fā)展?
吉田修平: 獨(dú)立游戲在整個(gè)游戲行業(yè)中扮演著極其重要的角色——首要的就是承擔(dān)風(fēng)險(xiǎn),開(kāi)創(chuàng)新類(lèi)型,由于3A級(jí)別的作品開(kāi)發(fā)成本極高,大廠往往不敢輕易嘗試新的挑戰(zhàn)。而獨(dú)立開(kāi)發(fā)者可以僅憑“自己覺(jué)得有趣”這個(gè)簡(jiǎn)單的理由,去創(chuàng)造前所未有的游戲概念和設(shè)計(jì)。他們能夠承擔(dān)風(fēng)險(xiǎn),開(kāi)拓新的游戲類(lèi)型和方向。另一方面,這也可以驅(qū)動(dòng)行業(yè)進(jìn)步: 游戲作為一種娛樂(lè)形式,如果市場(chǎng)只有相似的游戲,玩家會(huì)感到厭倦,整個(gè)行業(yè)就會(huì)停滯不前。獨(dú)立游戲成功開(kāi)創(chuàng)的新玩法,經(jīng)過(guò)市場(chǎng)驗(yàn)證后,大廠會(huì)投資產(chǎn)出這種玩法的“加強(qiáng)版”,從而推動(dòng)整個(gè)游戲行業(yè)持續(xù)成長(zhǎng)。
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Q3: 一些獨(dú)立游戲能夠成功被評(píng)為“年度游戲”,這在其他媒體行業(yè)中是否罕見(jiàn)?
吉田修平: 是的,這是一個(gè)非常獨(dú)特的現(xiàn)象。獨(dú)特性: 以電影或音樂(lè)為例,對(duì)于那些獨(dú)立電影或獨(dú)立音樂(lè),你很少能看到他們獲得如奧斯卡或格萊美獎(jiǎng)等主流大獎(jiǎng)。然而,在游戲界,獨(dú)立游戲卻經(jīng)常能夠獲得“年度游戲”的獎(jiǎng)項(xiàng),甚至由一個(gè)人開(kāi)發(fā)的獨(dú)立游戲也能獲得極高的支持和巨大的營(yíng)收。
獨(dú)立游戲成功的核心在于交互性。即使游戲的畫(huà)質(zhì)和制作成本不高,只要它的游戲設(shè)計(jì)和核心交互體驗(yàn)非常出色,能夠給玩家?guī)?lái)絕佳的體驗(yàn),它就能成為爆款。這是游戲作為媒體形式最重要的特征。
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Q4: 近年來(lái),在高成本的 3A 和競(jìng)爭(zhēng)激烈的獨(dú)立游戲之間,中等規(guī)模的 2A 游戲開(kāi)始涌現(xiàn),當(dāng)前的環(huán)境對(duì)于他們是否有新的發(fā)展機(jī)遇?
吉田修平: 我認(rèn)為,在當(dāng)前的市場(chǎng)環(huán)境下,2A級(jí)別的作品確實(shí)是一個(gè)值得嘗試和關(guān)注的機(jī)會(huì)。 2A 規(guī)模的游戲在開(kāi)發(fā)成本和風(fēng)險(xiǎn)上介于 3A 和獨(dú)立游戲之間。它允許開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)承擔(dān)一定風(fēng)險(xiǎn),去探索和實(shí)踐他們相信的游戲理念,而不會(huì)像 3A 那樣受到巨大風(fēng)險(xiǎn)的限制。
就如之前提到的《光與影:33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》,正是因?yàn)橄嘈抛陨淼膭?chuàng)意,制作了大家普遍認(rèn)為已經(jīng)不再流行的回合制RPG,并大受好評(píng)。
但同時(shí),盡管2A有機(jī)遇,但當(dāng)前市場(chǎng)下能夠?yàn)殚_(kāi)發(fā)成本在500萬(wàn)美元以上的2A 級(jí)別提供資金支持的獨(dú)立發(fā)行商是有限的。如果大型游戲公司能夠在支持頭部3A項(xiàng)目的同時(shí),也為 2A級(jí)別的項(xiàng)目提供支持,將有助于這類(lèi)作品的發(fā)展。
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Q5: 您如何看待 AI 在游戲開(kāi)發(fā)中的前景和潛在風(fēng)險(xiǎn)?特別是對(duì)獨(dú)立開(kāi)發(fā)者而言?
吉田修平: AI 對(duì)游戲開(kāi)發(fā)的影響是巨大的,尤其對(duì)獨(dú)立開(kāi)發(fā)者而言。AI能夠通過(guò)生成美術(shù)資源、代碼提示等方式,極大地提高獨(dú)立開(kāi)發(fā)者的生產(chǎn)力。在過(guò)去,一個(gè)獨(dú)立游戲需要由多位具備不同技能的人組成團(tuán)隊(duì),但現(xiàn)在,一個(gè)擁有出色設(shè)計(jì)理念的開(kāi)發(fā)者,可以利用 AI 獨(dú)立完成大量工作,并在一年內(nèi)發(fā)行高質(zhì)量的游戲。
這是一把雙刃劍——因?yàn)檫@也意味著開(kāi)發(fā)者數(shù)量的爆炸性增長(zhǎng),由于入門(mén)門(mén)檻降低,游戲數(shù)量同步在飛速增加,也使得在海量游戲中脫穎而出變得更加困難。
AI 本身不具備創(chuàng)造力,它通過(guò)學(xué)習(xí)人類(lèi)的作品來(lái)進(jìn)行生成。如果開(kāi)發(fā)者過(guò)度依賴 AI,只是讓 AI 模仿既有的成功作品,最終會(huì)導(dǎo)致大量相似、缺乏創(chuàng)意的游戲充斥市場(chǎng)。
與此相悖的是——獨(dú)立開(kāi)發(fā)者最大的優(yōu)勢(shì)在于他們對(duì)“獨(dú)一無(wú)二的想法”的執(zhí)著和熱情。如果他們放棄了這種堅(jiān)持,轉(zhuǎn)而使用 AI 制作“快速”和“相似”的產(chǎn)品,那么他們的核心競(jìng)爭(zhēng)力就會(huì)消失。
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Q6:您隨著年齡增長(zhǎng),游戲品味是否在不同人生階段發(fā)生了變化?未來(lái)隨著中國(guó)市場(chǎng)玩家年齡分化更為明顯,是否會(huì)出現(xiàn)專(zhuān)攻特定年齡層的游戲設(shè)計(jì)方向?
吉田修平:我的整個(gè)職業(yè)履歷都和日本游戲業(yè)界的發(fā)展綁定,所以與其說(shuō)是隨著年齡的增長(zhǎng),不如說(shuō)是隨著游戲行業(yè)的發(fā)展而變化。我個(gè)人最初喜歡的游戲是像《馬里奧》這樣的橫版游戲。隨著時(shí)間發(fā)展,像《最終幻想》和《勇者斗惡龍》(Dragon Quest)這樣的 JRPG 出現(xiàn)了。再往后,又出現(xiàn)了魂類(lèi)和卡牌DBG游戲。再到近期,則涌現(xiàn)出在線多人游戲、手機(jī)和全平臺(tái)游戲等許多全新的品類(lèi)。
……所以對(duì)我而言,只要有新的、有趣的品類(lèi)誕生,我就會(huì)想要去嘗試。因此,我的喜好是隨著游戲品類(lèi)的豐富而拓展的,并非僅僅是年齡增長(zhǎng)帶來(lái)的改變。
而對(duì)于第二個(gè)問(wèn)題,可以從中國(guó)和日本市場(chǎng)的不同情況來(lái)討論。日本有持續(xù)玩游戲的人群,但同時(shí)也有新的兒童玩家不斷加入,年齡層分布廣泛,所以這已經(jīng)是個(gè)歷史問(wèn)題了。所以可以預(yù)見(jiàn)的是,中國(guó)在游戲開(kāi)發(fā)方面,可能會(huì)逐漸像日本一樣,出現(xiàn)一些明確面向兒童或面向老年玩家的游戲開(kāi)發(fā)方向。不過(guò),就目前的趨勢(shì)來(lái)看,無(wú)論是日本還是中國(guó)的孩子,他們現(xiàn)在能玩到的游戲種類(lèi)非常多,且能通過(guò)各種設(shè)備游玩。他們選擇游戲的主要因素,更多是受社交和流行文化的影響,就好比“朋友都在玩,所以我也要玩。”或是“喜歡的B站UP主和網(wǎng)紅在玩,所以我也要試試。”
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Q7: 微軟推出了Xbox Anywhere方針,SIE也趨于選擇限時(shí)獨(dú)占,隨著獨(dú)占策略的放松,您如何看待未來(lái)家用機(jī)市場(chǎng)的發(fā)展趨勢(shì)?
吉田修平:這是一個(gè)很好的問(wèn)題。目前這三家主要的主機(jī)平臺(tái)公司正在朝著截然不同的方向發(fā)展:
Xbox 正在逐漸放棄“獨(dú)占”的概念,它的戰(zhàn)略重心已經(jīng)轉(zhuǎn)向,成為一個(gè)龐大的游戲發(fā)行商,所以在收購(gòu)后,《使命召喚》也保持著跨平臺(tái)推出。與此同時(shí),主推XGP的策略讓他們像是一個(gè)服務(wù)提供商。至于硬件方面,Xbox 正在越發(fā)向PC靠攏,未來(lái)甚至可能將PC稱為Xbox。
而PlayStation 即使將部分游戲移植到 PC 上,也會(huì)繼續(xù)優(yōu)先在 PS 平臺(tái)發(fā)行第一方(First-party)的單人游戲。它依然在延續(xù)其強(qiáng)大的單人敘事游戲的傳統(tǒng)和獨(dú)占優(yōu)勢(shì)——因?yàn)樗髂岬闹鳈C(jī)在追逐可以匹配客廳和電視的,個(gè)人電腦不能及的視聽(tīng)體驗(yàn)。
任天堂則是最堅(jiān)持獨(dú)占策略的廠商,可見(jiàn)的未來(lái)內(nèi),其第一方游戲都不會(huì)登陸PC平臺(tái),繼續(xù)走差異化硬件和獨(dú)特游戲體驗(yàn)的路線,幾乎完全不受跨平臺(tái)趨勢(shì)的影響。
總結(jié)來(lái)說(shuō), 未來(lái)家用主機(jī)市場(chǎng)不會(huì)是單一的形態(tài),而由于視聽(tīng)體驗(yàn),性價(jià)比和易用性方面的的優(yōu)勢(shì),也不太可能會(huì)被取代。
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Q8: 現(xiàn)在的獨(dú)立工作室傾向于脫離發(fā)行商,采取自我融資和自我發(fā)行的模式。您認(rèn)為未來(lái)發(fā)行商在游戲產(chǎn)業(yè)中的地位會(huì)下降嗎?
吉田修平:我不認(rèn)為發(fā)行商的地位會(huì)下降,相反,他們的作用會(huì)變得更加重要。
首先,由于游戲數(shù)量爆炸,曝光的機(jī)會(huì)變得前所未有地重要,連帶著發(fā)行商的角色變得更加重要,因?yàn)樗麄兡軌驇椭螒蜻M(jìn)行展示,讓更多的玩家能夠發(fā)現(xiàn)并找到這些游戲。其次,雖然許多獨(dú)立開(kāi)發(fā)者現(xiàn)在可以通過(guò)其他渠道找到開(kāi)發(fā)資金,的但是像Kepler Interactive和 Fictions 這樣的發(fā)行商所能提供的服務(wù)對(duì)開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō)仍然非常有價(jià)值,尤其是定制化的支持,可以滿足開(kāi)發(fā)者在不同方面的需求。可見(jiàn)未來(lái),發(fā)行商在產(chǎn)業(yè)中依舊非常重要。
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