沒有一條魚逃得出我的釣鉤,沒有一只飛蟲掙脫得了密網,它們終將在我的萬象館里重現萬象生機;沒有一寸土地未被光顧,那些錯序的荒野終有一日會被上帝之手整頓,我對整套系統的運作已足夠熟稔,這種熟稔感抑制了我的情緒波動。但這并不妨礙我繼續甩出魚竿、揮出斧頭,就像我剛才種下的那顆菜籽一樣,在混合雜交的環境下,我無法篤定明天長出的會是怎樣的植株。
11月7日,米哈游首款生活模擬類開啟首測,以童話般的美術、閑適的游戲玩法引起不小熱議。
![]()
B站游戲預約榜Top3
按個人理解,生活模擬游戲是一種對抗生活的方式,當然也是一種對抗游戲的方式,前者在于它提供了一塊虛擬的、寫實的棲息地,后者在于它跳脫出常規的游戲框架,是電子游戲中的異類。
![]()
現下,輪到了米哈游來給生活模擬手游做解了。
讓時間慢下來
大多數模擬游戲都有個共同的流向,以資源的產出與消耗為導向,構建起一套穩固的游戲循環,其往往表現為種田獲取基礎資源,經營擴大生產范圍、類型、效率,并由自由裝扮來為后期提供支撐。
模擬經營游戲或者混合了模擬經營元素的游戲是典型代表,它們或借由工具升級、自動化管理來弱化重復操作的游戲行為,或將種田、采集包含在一個更大框架中,形成資源累積—戰力成長的循環,即所謂要致富、先砍樹,為玩家提供“肝”的動力。
但對于生活模擬游戲而言,垂釣、采集、捕蟲、種田,就是游戲的基本構成,它并沒有升級的成長反饋,大概率玩家玩上十天半個月,仍舊停留在“砍樹”這種基礎的游戲行為。
![]()
于是乎,愈是基礎的游戲行為,愈是成為考驗一款生活模擬游戲是否合格的地方。
《星布谷地》采取的方式是把交互的反饋與趣味做足,新品種首次采集會給鏡頭特寫與科普文本,音效兼顧俏皮與寫實。
![]()
趣味上則通過生物習性與游戲化補足,如釣魚,甩桿后魚容易調轉方向,海釣需要掌握松緊有度的道理,稀有魚類考驗玩家收桿時機,又如趕海,龍蝦大多警覺性高,容易縮回礁石縫里,還會舉螯示威。
![]()
其次通過足夠的內容厚度來滿足玩家的收集意愿,目前游戲提供趕海、捕蟲、釣魚三種采集向的生態玩法,總計148個生物圖鑒,采集方式與出沒地點、地區、時間綁定,想要全收集有一定難度。
再次,在數量基礎上,增加隨機飄落的星星,高稀有度的生物來為玩家制造一些驚喜,同時建立專門的萬象生態館來滿足收藏型玩家的成就感。
《星布谷地》的討巧之處在于,這些采集行為并不與游戲進度做捆綁,它遵循的是隨玩家意愿、節奏體驗游戲的慢生活理念。
游戲世界隨現實時間流動,太陽東升西落,生物活動習性遵循自然法則,游戲內種田、栽花所需花費的“天數”即為現實天數,商店等建筑設施的建造、升級也得玩家耐著性子等。
游戲節奏快不起來,也無需快起來,關注當下,讓玩家的每一個游戲行為都能構成趣味的一部分,恰恰是游戲敢于與常規手游流程設計對抗的時間哲學。
《星布谷地》目前唯一明確的目標是澆灌露卡樹,完成主線任務→獲得露卡瓶→提升露卡樹等級→解鎖更多裝飾選項、擴大種植功能,游戲為地形、地貌、星空等環境元素提供了裝扮選項,散落星星紋樣的草地,隆起的高臺丘陵,掛在天幕的星座,整個星球因玩家的“栽培”而愈發奪目。
![]()
核心:歸屬感
生活模擬類游戲的弱游戲目標與慢游戲節奏,致使它與常規游戲劃出界限,成為一個獨立類型,你不能用模擬經營的思路去定義它。
類型的模糊,抑或說內在框架的不穩固,使多數將其手游化的游戲都會急切地想找到一個行之有效的游戲循環及運營模式,如此也就忽略了生活模擬游戲為何能在無目標、去游戲化的情況下盛行全球的。
其內核在于虛擬世界的歸屬感。玩家通過一點一滴的游戲互動與社區建設成為游戲世界里真實的一員,他們每日與居住在這個世界的友鄰們打招呼,共同參與活動,世界所是的樣貌都是自己過往生活、建設痕跡的累積,這些無意識的、長時間的投入讓玩家得以與虛擬世界綁定,而世界則積極地回應著玩家的所行所言。
它是個有人情味的虛擬社區。
《星布谷地》顯然捕捉到了其內在特質,并從社區模擬與玩家社交兩個方向發力,致力于構建玩家的烏托邦。
游戲中的NPC可不止是長相可愛、討喜,他們均有一套詳細的身份設定與行為模式。
常規地說,我們可以從一個通用的模板來概括一名角色,如職業+性格+功能等做以劃分,云果是園藝+靦腆,在星海旅行時能協助采集,綿朵莉是玩偶+優雅,星海旅行時是個趕海能手。
![]()
但要將其感知為具體的、有生命力的角色,內里則全是細節,每名角色都需要依據其性格、身份、經歷編撰一套專屬的文本、行為,云果對話時時常低著頭擺弄手指,嘴里小聲嘟囔,將其真實心理暴露無遺,綿朵莉則顯得落落大方,時常露出陽光的笑容治愈(萌化)玩家心靈。
![]()
他們會對玩家行為做出反應,魚兒上鉤后予以稱贊,對玩家無禮舉止表示不解,與玩家擺出同個POSE,亦且每名角色的回應方式都與其性格相關。
![]()
手持灑水桶,觸發特殊對話
于是乎,觀察NPC一天的生活軌跡便成了部分玩家的興趣愛好,也正是在這些由表及里的交互中玩家確定了要給NPC住上豪華別墅的信念,而隨著好感度的提升,玩家能夠解鎖更多角色背景故事,與其建立更深層的鏈接。
咖啡館植入AI功能的NPC娜洛,則是測試玩家的另一個熱議對象,其亮點不止在于能夠理解玩家發言,更關鍵的是具備記憶功能,既能在數個小時的連續對話中保持邏輯連貫,也能在隔天的對話中記下玩家需求,亦且其發言始終未脫離游戲定下的人設——咖啡店老板娘,始終維持自己的底線——天下沒有免費的“咖啡”。
![]()
依GameRes所見,AI NPC的活人感不只與技術相關,也與喂養的語料、調校、方向有關。
因為身份、場景有很高的定制程度,所以AI的真人感比較足。
![]()
B站網友評論
玩家社交方面,游戲照例劃出一個單獨的公共空間——星空街市,雖是公共,但又不全然開放,僅在特定區域才可與陌生人交談,玩家之間建立關系是逐層遞進的。
《星布谷地》社交功能的特性在于“隨機”。基于星球設定,玩家在自個星球抬頭望天時,不時能看到飄過的其他玩家的星球,此時雙方均可發出登陸邀請,經星球主人同意后串門拜訪。
此時,游戲給予玩家的自由度便開始發揮作用——玩家看到的是一個迥異于自個星球生態的環境,標定的公共設施不在你熟悉的位置,星球設計帶著強烈的玩家個性,樹上結著不同的果實,河流里可能有不同的魚類,商店里售賣著不同的貨物……
![]()
差異性是人類交流的根本驅動力,正因為信息、資源、體驗等差異的存在,人們才會尋求互補與成長。
《星布谷地》還特意設計了個農產品交易來提升玩家間的交流需求,每個星球的農產品收購價格不一,利用差價來實現利潤最大化無疑就成了一項重要的資金來源,玩家可在單獨開辟的公共頻道留言,它進一步增加了玩家互通有無的幾率。
其社交屬性與時下一些流行游戲的邏輯不太一樣,后者更多地被視為一種新的社交平臺,游戲是維持社交一部分,其社交聯系并不穩固,他們可以脫離游戲轉移到其他平臺,而《星布谷地》的社交關系網里,玩家的首要身份則是星球代理人,他們在此間嬉戲、生活,與這塊土地深層綁定。
這些來自自我與他者的認同,最終化為一份難以被量化的歸屬感,成為玩家駐留此間的堅實保障。
想象一種未來
生活模擬類游戲本身就是一種慢熱的游戲,一種需要自行尋求意義的游戲,一種在緩慢的游戲節奏中獲得歸屬感、真實感的游戲,一種會被現實討論、社區氛圍帶動起來的游戲,所以短暫的、小范圍的封測體驗,并不能完全領會到游戲的精髓,也非游戲的最終樣貌。
基于個人體驗,GameRes能夠確定的是《星布谷地》在新時代生活模擬手游中的三個特性:
其一,偏童話的美術風格,搭配精細的畫面設計與海量的交互細節,使得游戲的觀感、質感能躋身一流梯隊;
![]()
其二,內容框架具備足夠厚度——并非說首測的內容量充實,而是其框架明確,梳理出生態、生活兩大玩法,有露卡樹、好感度、星海旅行等較為明確的主線脈絡,也有全收集這種長耗時的目標,開發團隊可以沿著這些脈絡持續填充內容;同時通過社區模擬、玩家社交來提供額外的游戲內容。
![]()
其三,游戲擊中生活模擬的氛圍調性,倡導慢節奏的游戲生活理念,遵循自主、開放的游玩方式。
現在的《星布谷地》仍是一個沒有被涂滿的藍圖,其基礎框架與扎實的制作工藝為玩家們提供了一個可被充分想象的未來:
基于露卡樹可以改變星球生態的設定,它是否可能發展出不同的進化分支?比如星球范圍擴大后,有的玩家往海島生態發展,有的往高山生態發展(地形更高),有的往平原生態發展?
星球上的NPC是否會有專屬劇情?甚者我們有機會去往NPC的故鄉,來一趟浪漫的星際旅行。
星球上的生物自然也不止收藏、裝飾、烹飪等用途,玩家是否能通過訓練、培育,并組織一場斗蟲大賽?
那一片廣闊的海域,是否是潛水玩法的預留地?玩家已然幻想上白天潛水捕魚、晚上開壽司店的充實生活了。
《星布谷地》理應可以連接現實與幻想的兩端,在現實側,通過更新迭代植入更多現實元素或本地化元素,讓它化身為風土習俗的承載地,中國大江南北的特色產物均有可能在其中粉墨登場;在幻想側,它能融入一些浪漫元素,或是特殊生物,或是奇異天象,它并未否決這些可能性。
歸根結底,它旨在揭示一種生活的可能性,玩家所做的一切是維護、延續、設計他們所處的世界,使其更好地生活其中。(文/潯陽)
特別聲明:以上內容(如有圖片或視頻亦包括在內)為自媒體平臺“網易號”用戶上傳并發布,本平臺僅提供信息存儲服務。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.