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      隔三岔五熱賣一陣的CRPG,我們的開發者有沒有機會?

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      在這個大作云集的2025年第四季度,《天外世界2》的登場秀,屬實是個異數:

      一方面,作為一款黑曜石出品、背靠微軟發行的次世代新作,單就第一印象來看,“賣相勝過初代”儼然已是定論,但再來細看評論,4600+留言中只有76%的好評率,很明顯,即便是以黑曜石作品的常規水準來看,《天外世界2》的登場秀,也遠遠談不上出色;



      然而在另一方面,排除掉針對價格的抱怨不提,無論是好評還是差評,在《天外世界2》的商店頁中,字數動輒成百上千的評論絲毫不鮮見,且圍繞同一篇評論中的不同觀點各抒己見的跟帖留言,更是司空見慣;同時,盡管姍姍來遲且不乏爭議,但到頭來,《天外世界2》依舊是TGA 2025的提名作品之一——理由?“2025年發售的CRPG”應該能解釋一切。



      沒錯,盡管和肉鴿卡牌幸存者這些近年來熱門的風口賽道關注度不可同日而語,但時至今日,CRPG這個儼然跨越了“經典”境界的游戲子類別,依舊是國際游戲市場長盛不衰的熱點之一:雖然這個賽道的玩家口味堪稱圈內數一數二的刁鉆,但只要盡心盡力拿出投其所好的作品,提名甚至搬走年度行業大獎的概率并不算低——看看2023年的《博德之門3》,再看看現如今的《天外世界2》,一個鮮活的設問,就這樣擺在了我們面前:

      顯而易見,“大廠必贏”的商業規律,在CRPG這條賽道上基本行不通;只要找準產品方向,即便是預算和技術儲備沒那么豐厚的團隊,一樣可以搞出令人印象深刻的CRPG風味小品,并通過長尾效應逐步提升圈內影響力,最終憑借厚積薄發的CRPG杰作徹底樹立行業地位——那么,這條無關急功近利而勝在一步一個腳印的奮斗途徑,對于我們國內的開發者來說,到底有沒有落地的可能性?

      要想回答這個問題,首先,讓我們明確一個先決議題——

      CRPG究竟是什么?

      提起RPG,相信我們所有人都不會陌生;至于JRPG、ARPG乃至SRPG這些分支,大多數朋友應該也是耳熟能詳;但如果擺上案頭的是CRPG,想要講清楚這個概念,恐怕就要多花點功夫了:



      眾所周知,“角色扮演(Role-playing games,RPG)”這個經典游戲類型的起源,是20世紀70年代的桌面角色扮演游戲(Tabletop role-playing game,TRPG);隨著以個人電腦為代表的終端設備走向成熟,玩家與開發者逐漸意識到,利用“插電”的PC/Console設備取代TRPG的主持人(DM)來運作游戲,要比想象中來得更靠譜——盡管在靈活度上存在明顯短板,但在運算效率方面,“插電”的終端顯然要更勝不止一籌;于是一來二去,脫胎于TRPG的CRPG就這樣正式登場,類型縮寫開頭的“C”,個中含義一目了然——“終端(Console/Computer)角色扮演游戲”,大致就是如此。



      值得強調的一點在于,盡管字面上可以理解為“在電子終端設備上運行的RPG,就是CRPG”,但對于目前的玩家社區來說,可以明確歸類到“CRPG”范疇當中的作品,“帶有TRPG風味”乃至“基于TRPG規則進行改編設計”依舊是核心原則之一,從《博德之門》到《輻射》,從《神界:原罪》到《天外世界》,基本都是如此。



      至于說這份執著背后的緣由,只能說,“CRPG=融合了TRPG規則的電子游戲”這套理念的持續時間與影響力,要比想象中來得更久遠一些——早在20世紀80年代,SSI的“金盒子(Gold Box)”系列,就已經將一系列高級龍與地下城(Advanced Dungeons & Dragons ,AD&D)的授權IP改編成了CRPG:著名的《光芒之池》就在其中,除此之外,作為早期MMO CRPG的代表,在AOL(美國在線)運營了整整七年、直到1997年方才關服的《無冬之夜》,也是聲名遠揚的代表作之一——那款日后由BioWare開發、上市于2002年且影響力至今未曾完全消退的3D CRPG《無冬之夜》,追根溯源,影響力的起點就在這里。



      由此可見,想要真正理解CRPG的核心吸引力,作為“起源”的TRPG,顯然是必須認真對待的一環——那么,作為一種經久不衰的核心游戲類型,“不插電”的TRPG,真正的魅力源自何方?

      答案,其實并沒有想象中那么神秘:

      文化與規則:表里一體的核心賣點

      提起TRPG,很多朋友的第一反應多半是《龍與地下城》;那么,提起《龍與地下城》,諸位的第一印象又是什么?



      五花八門的奇幻生物?光怪陸離的法術?種類繁多的裝備?目不暇給的職業和種族?亦或是……像瓦片一樣厚重、填滿各種復雜表格的規則書?

      沒錯,以上所有,都可以視作《龍與地下城》的基本印象,但如果讓我們透過現象細看本質,實際得出的結論,多多少少會顛覆一下我們的認知——

      舉個很簡單的例子,在《龍與地下城》的怪物列表當中,有這么一位經典代表:



      雖然長相屬實是不知所謂,但要說它的諢名,我相信大多數朋友都不陌生:

      水猴子。

      簡單來說,這種似人非人似猴非猴似犬又非犬的水棲怪物,擅長利用口技模仿呼救求助一類的聲響,吸引缺乏經驗的旅行者靠近水邊,隨后利用尾巴尖上的大手把進入攻擊范圍的獵物拖下水去——看到這里,大部分見多識廣的朋友應該都能反應過來:拋開外形差異不提,單就行為和生態特征而言,這個四加一肢俱全的怪物,幾乎和我們民間傳說當作的“水猴子”如出一轍。



      那么,這頭意料之外接地氣的西方奇幻生物,創作靈感會是“源自神秘東方的民間傳言”嗎?那倒也未必——事實上,這個古怪的生物在《怪物圖鑒》當中記載的名字是Ahuizotl,其原型是阿茲特克神話當中的同名水怪,具體傳說事跡倒是和圖鑒中的行為描述相差無幾,至于說為什么放在現代東方的民間傳說中查重率還能這么高,那就是民俗學研究的課題了。

      但無論如何,倘若讓我們拿出原文,重新篩查《龍與地下城》名目繁多的各種設定集,見多識廣的朋友,很快就會意識到一個結論:



      從奇珍異寶到各路怪物,再到耳熟能詳仿佛已經是專有名詞的能力名稱,《龍與地下城》廣為流傳且頗受贊譽的“經典奇幻”文化特色,在本質上其實和現如今的流行文化也差不了太多——離不開收集、采樣、歸納、整理的基本流程,差別無非就是用一套獨特的骨架將這些源自反芻的條目編織匯總成冊——而這套骨架,正是《龍與地下城》能夠一路流傳至今的關鍵:

      游戲規則。



      提起“龍與地下城游戲規則”,不少朋友的第一反應可能就是厚厚幾大本仿佛能防彈的精裝書,以及長篇累牘名目繁多的索引條目;但實際上,如果以游戲設計師的眼光來看,《龍與地下城》的核心規則完全是建立在“心算能夠順利運作”的基礎上:

      無論是固定數值、變量調整還是計算公式,整套模型在“數據”層面的架構可謂極盡克制之能事(與現如今主流RPG相比尤甚),許多看似繁冗的圖文說明,在本質上就是將許多可以交由CPU判定運算的“自動化”環節,轉化成必須通過腦力運算的“手動化”執行步驟而已,但凡是有點經驗的游戲制作人,一眼就能看懂其中的門道端倪。



      除此之外,和現如今的主流RPG相比,《龍與地下城》為代表的傳統TRPG規則,最核心的魅力之一,就是“由底向頂構筑世界”所營造的“貫通”與“完整”直觀體驗:

      怪物的生命值、屬性點乃至能力特性同樣是建立在“骰子”驅動的隨機數基礎之上,“我方隊伍HP平均上百,敵方Boss生命值成千上萬”的奇觀并不多見;我方角色賴以成型的職業、專長、技能和法術系統,同樣可以在敵方的精英以及頭目怪物身上見識到,同時,某些在敵方怪物身上不算起眼的能力,往往在想方設法為我們玩家所用之后能發揮出驚人的功效——這種“敵我同源,樂趣無窮”的滋味,正是傳統TRPG最引人入勝的理由之一。



      再順帶一提,不僅僅是《龍與地下城》,現如今不少頗受好評的TRPG經典規則,往往都有至少一套同為官方出品、沿用基本公式架構但在條目數量與運算量方面大幅精簡的“入門規則”,以脫胎自《龍與地下城》三版OGL范本的《探索者》規則為例,被稱為“英雄手冊”的入門玩家規則書只有60頁,厚度僅有完整版《探索者》游戲規則書的1/10,但依舊可以從零開始從頭到尾驅動一整套“不插電”的教學關卡順利運作下來——換言之,行之有效降低《龍與地下城》上手門檻的解決方案,其實從一開始就存在,且靠譜程度遠超預期。



      那么,如果我們熟讀了原型規則書范本,掌握了TRPG運作的基本公式架構,補充了一部分應該可以錦上添花的新系統,完成了自設世界觀方方面面構筑要素的梳理,接下來只要按部就班地將這些“部件”組合起來,灌進游戲引擎封裝一下,CRPG這個既不算陌生、也談不上熟悉但勝在生命力生生不息的經典游戲類型,就這樣,為我們敞開了路徑?

      恐怕未必。



      和“插電”的游戲相比,“不插電”的TRPG,最突出的優勢就在于允許主持人自由發揮,靈活應對各種并未在規則書上明確記載的獨特操作——這種奇思妙想驅動的“自由度”,正是TRPG迥異于CRPG能夠一路流傳至今的核心理由;不可否認,確實也存在一板一眼必須對著規則劇本照章辦事的類別,但這種TRPG到底好玩不好玩,相信大多數朋友都不難猜出來。



      其次,即便是公眾影響力最高、玩家受眾最多的TRPG規則書,也不可能在確保“內容豐富度”與“系統復雜度”的前提下,將游戲內容的平衡性做到盡善盡美的程度——哪怕在最開始呈現的結果還算令人滿意,隨著擴展規則書的不斷推出,新舊規則交互作用下產生的漏洞只會更多,并且最讓人頭大的是,這些漏洞當中最吸引人的那些往往和數據無關,純粹就是系統層面的疏漏——放在桌面環境下,“主持人臨場發揮”的“折衷妥協”通常是熱修這類漏洞的理想方案,但對于終端平臺來說,想要嘗試這種“因地制宜,皆大歡喜”的規則調整,難度顯然不可同日而語。



      最后,即便能夠憑借默許的“房規”來回避以上大部分問題,來自主流CRPG的“插電”游戲經驗對于TRPG體驗的影響,同樣是個不容忽視的問題:

      對于相當一部分主流傳統TRPG規則來說,“扮演”和“數據”的優先級孰高孰低,基本不會有太大爭議——如果追求的僅僅是“強度”,大可以直接去玩兵棋而非角色扮演游戲,這點基本毋庸置疑——但對于更習慣“數字化驅動”的CRPG玩家來說,排列組合已有的配方打造“最強”的四不像人物,完全就是他們心目中的理所當然,至于這些數字和公式之上的“外在”內容,他們完全不在乎。

      放在桌面環境下,這種只為“圖一爽”而完全放棄敘事追求的角色卡幾乎必不可能通過主持人的審核,但放在現如今的主流CRPG環境中,這種“只求最大化”的縫合怪玩法才是主流,——那么,看著精心規劃的人物世界觀設定被徹底攪成了一鍋美其名曰“優化”的漿糊,諸位初衷在于“憑借完整的公式數據系統構筑完整鮮活世界觀”的RPG制作人,能接受嗎?



      也正因如此,迥異于30年前的傳統,近年來口碑銷量皆屬上乘的CRPG,基本都選擇了“汲取TRPG神韻”而非“照搬規則書綱領”的產品理念,即便是明確表明“基于經典TRPG規則系統制作”的某些“傳統作派”CRPG,細看內容其實也做了不少針對“插電”環境的優化與妥協。那么,這種“TRPG風味化”的CRPG,在國內市場環境下能吃得開嗎?對于我們身邊的開發者來說,TRPG與CRPG兩者之間的方向差異與共通樂趣,究竟應該如何平衡呢?

      很顯然,以上這些問題,唯有身在局中的當事人才能做出解答——對此,我找到了成都喵法自然工作室的制作人三千,圍繞一些值得圈內人關注的核心問題,認真聊了聊:

      來自一線的一手消息

      Q:用一句話介紹一下自己,以及開發的游戲?

      A:我是三千,非著名的火鍋愛好者,喵法自然的游戲制作人。目前正在龜速開發一款類跑團RPG游戲《人格解體》(心之鑰)。



      Q:在Steam商店頁上,我們可以看到游戲的定義是“具有克蘇魯跑團味道的游戲”,既然如此,作為開發團隊,諸位的實際跑團經驗大約有多少?除了克蘇魯的呼喚(COC)之外,還有接觸過其它跑團規則嗎?

      A:入坑時間其實算蠻早的,但嚴格來說,總跑團時長,應該還是比不上很多經驗豐富的大佬。

      后來因為開始專注做游戲,跑團頻率逐漸降低,大部分時間由別人當KP(游戲主持人)帶我跑;那段時間也接觸了跑團類桌游,例如《瘋狂詭宅》《時間守望》以及《詭鎮奇談》。

      說出來可能有點好笑,雖然是在做跑團相關游戲,但真正能跑團的時間反而越來越少了。

      除了COC以外,因為制作游戲的關系,需要抓一些常見的跑團規則吸收靈感,不過大多停留在“認識但未深耕”的程度,比如DND、《輻射》RPG、通用BRP體系、喵蘇魯、《最終物語》、綠色三角洲,以及《密教模擬器》團隊開發過的一款跑團規則——遺憾的是我忘記它的正式名稱了。



      Q:從開發者的角度出發,來自TRPG的跑團經驗,大約有多少可以活用在自家作品的實際開發之中?

      A:這個要從劇情和機制兩方面來說。

      首先,因為有跑團Replay的存在,直接能驗證跑團劇情可以無差異轉化為AVG類的游戲,這是一種基本的保底;其次因為有實際跑團的經驗,能差不多知道什么時候需要安排“意料之外”的劇情,《人格解體》的《謊言與欺詐》模組基本上是按照這種帶團思路來進行設計的,不去強硬安排劇情,而是做好基礎設定后隨著情節自然而然地展開,因此相比其他模組更具自由度,但也正因如此,制作時間來到了一年以上。

      而在機制上,為了確保“跑團”元素,我們前期基本是在照搬跑團設計的機制;但很不幸的是,為了電子游戲化,調整基本不可避免。

      就拿骰點來說,如果沒有補償算法純粹按照真隨機來做,真有可能會讓玩家在游戲里連續經歷十幾次大失敗——在實際跑團的時候會就KP救場,同時社交也能避免玩家增生負面情緒,但對于電子游戲來說,要彌補真隨機引發的問題,成本勢必十分高昂;更不用說實際跑團中經常出現的撕卡(玩家角色死亡)環節,當玩家辛辛苦苦養成的角色被“撕卡”,這種損失催生的厭惡感可能直接丟給我們幾百個差評(我們曾經真做過撕卡的設計,只不過目前廢棄掉了)。

      因此,我更樂意將我們感受到的跑團樂趣當為我們設計的目標結果,而不是將跑團經驗當成機制指標——因為照搬往往根本行不通。



      Q:單就現如今的國內游戲市場現狀,“跑團”這個要素,以及藉此衍生而出的CRPG與相關風味游戲,玩家群體的實際接受度如何?

      A:其實很高,誰不喜歡有意外性,劇情不是一眼望到頭的游戲呢?對于能給玩家帶來真實感和自由度體驗的游戲,無一例外都會獲得很多的贊譽——這個在《博德之門3》和《極樂迪斯科》中已經獲得了驗證。

      玩家群體的多樣性,向來不容小覷。跑團要素,對于喜歡聽故事的玩家來說,個中吸引力是不可替代的。



      Q:未來還有哪些新計劃?還會繼續選擇目前的這條路走下去嗎?

      A:手機端還沒完善好、聯機還沒有做完、自定義角色外觀還沒完善、戰斗機制還想繼續優化、編輯器其實還一直沒有更新更好、第三期眾創活動比賽還要舉辦、還欠了一個全員惡人的模組、還想做一個螺旋之塔穿越者大亂斗的戰斗肉鴿模組、還想做一個兼容其他TRPG規則的模式、還想開發一個中心賬號服務器來互通玩家端手游資料、還有創作者的模組商業化實現……

      這已經不是還會繼續選擇目前的這條路走下去了,而是已經上車車門焊死已經下不了車了。

      一條有趣的小徑

      不可否認,無論是在主流大作還是獨立游戲賽道上,CRPG以及相關風味的游戲,在國內依舊屬于典型的小眾類型;不過,在這條賽道的另一側,一些預想之外的利好狀況,正在悄無聲息地降臨:

      就在近兩年間,以《最終物語》以及《狂野世界》為代表的引進版TRPG規則,在國內眾籌平臺上取得了相當可觀的成績,一部分標榜“國風”的TRPG規則,也開始在這兩年間的桌游展會上嶄露頭角,盡管距離“狼人殺”以及“劇本殺”的生態位還有很大差距,但“步入主流”的階段性結論,儼然已是顯學。

      那么,既然“不插電”的賽道已然逐漸起色,對于“插電”賽道的我們來說,會是入局的好時機嗎?

      確實,這是個值得認真思考一下的好問題。(文/西北偏北)

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