墨爾本的天氣說變就變,幾小時前還晴空萬里,現在卻已陰云密布。在Paper House所在的街區,電動工具的轟鳴聲從隔壁施工現場傳來,馬路上的有軌電車偶爾發出叮當聲,然后匆匆駛過。到了飯點時,屋外空氣中彌漫著韓式辣醬三文魚飯的味道,不過在Paper House內部,大家都還沒有放下手頭的工作。
Paper House功能多樣。這既是一間售賣各種電子游戲、棋盤游戲、書籍、印刷品、禮品、玩具和其他有趣物品的小型文化商店,又是一家曾經推出休閑游戲《Paperbark》,正在開發新作《木材與天氣》(Wood & Weather)的獨立工作室。與此同時,它也是當地一些開發者的共享辦公場所,有時還會舉辦活動。兩位聯合總監特里·布達克(Terry Burdak)和瑞恩·博爾頓(Ryan Boulton)已經在澳大利亞游戲界耕耘了十幾年,按照他倆的說法,Paper House隨時可以響應墨爾本游戲開發者社區的需求,為同行們提供支持。
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《Paperbark》講述了澳大利亞夏日里灌木林中一只袋熊的小故事
幾年前,特里經常帶著筆記本電腦獨自坐在辦公室,看著馬路對面的商店一個接一個地關門,并最終被新開的咖啡館和畫廊所取代。“畫廊真是爛大街了,沒人在乎……大家都想要共享辦公空間,但誰都不愿意攬上這事兒,因為得花錢!”
Paper House的房間里擺滿了色彩繽紛的印刷品、小飾品、待售書籍和游戲;一群開發者正坐在辦公桌前忙碌,為參加2025年墨爾本國際游戲周做準備。特里稱,在Paper House,開發者專注于表達和展現自我,而不是炫耀。瑞恩也指出:“我想制作自己的游戲,向世界展示我是多么特別,多么酷,但在過去幾年里,我把更多精力放在了提升技藝上,因為這樣我就可以幫助其他人把游戲做得更好。”
在Paper House,開發者們經常互相交談。錢特爾·伊戈爾(Chantel Eagle)是獨立工作室Little Pink Clouds的創意總監,她正在與同事們密切合作,對即將發布的冒險解謎游戲《致阿拉拉的信》(Letters to Arralla)進行最后的完善。在2025年澳大利亞游戲開發者大獎的評選中,這款游戲獲得了“無障礙卓越獎”獎項提名。獨立開發者T-Dog將在墨爾本國際游戲周期間進行的“暢玩墨爾本”(Play Now Melbourne)活動中展示游戲《Clownbaby》,另一家工作室Ghoulish的非線性恐怖游戲《Parasensor》也會得到亮相機會。
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《Clownbaby》很有節日氛圍
Apartment 809工作室的盧拉·史密斯(Leura Smith)有更多事情要做,因為她的游戲《ACMI EGG》將在澳大利亞國家屏幕文化博物館(ACMI,前身為澳大利亞活動影像中心)舉辦的Microgames活動中展示。此外,在2025年“Freeplay:Parallels”活動現場,她和同事制作的建筑題材游戲《Canvas Street》將會提供試玩。
在Paper House的屋檐下,這些開發者人數雖少,卻為墨爾本國際游戲周做出了不可忽視的貢獻。
露臉
瑞恩還記得他剛畢業時的一件往事。某天晚上,他是GCAP(Games Connect Asia Pacific)峰會會場最后離開的幾人之一,導師需要找兩名學生參加一場面向專業人士的閉門聯誼活動,就把那次機會交給了他。當時,導師說的話給瑞恩留下了深刻印象:“我之所以選擇你,并非因為你很特別,而是因為你在這兒。”
許多澳大利亞開發者認為,積極參加游戲業內的各種活動,頻繁露臉很重要。盧拉說:“如果有人經常見到你,最終總會覺得有必要跟你打招呼。”特里覺得,“這幾乎就像是,只要你人在現場,就對活動做出了巨大貢獻”。
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GCAP現場的游戲開發者和玩家
在澳大利亞國家屏幕文化博物館的聯合辦公空間ACMI X,一些獨立開發者也有同感。例如,ACMI X常駐人員之一、《金色山谷的呼喚》(Call of the Golden Valley)開發者瑪蒂·克盧特(Maddy Clute)說:“當你辭去在企業的高薪工作,轉而制作電子游戲時,很多好心人會提出疑問,或者委婉地建議你去接受治療。相比之下,能夠來到一個大家懂你的地方,與一群志趣相投的人合作,這種感覺真是太好了。”
按照瑪蒂的說法,如果沒有ACMI聯合辦公空間其他人的鼓勵和幫助,她根本不可能做出《金色山谷的呼喚》。“我每天都充滿了激情和活力,因為覺得自己太幸運了。在這款游戲的制作人員名單里,有一半都是知識淵博的資深開發者。我可以經常向他們請教,從他們身上學到了很多東西。”
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《金色山谷的呼喚》是一款懸疑題材的解謎游戲,游戲的故事背景同樣發生在澳大利亞
前自由開發者尼克·洛基(Nick Loki)曾經為瑪蒂提供幫助。“有一天她問我:‘我觀察這個房間1年半了,一直覺得它看起來很奇怪,卻說不清楚為什么。’”尼克回憶道,“我告訴她,房間里的窗戶上沒有掛窗簾……這種元素是聯合辦公空間的一個重要組成部分。”
尼克透露,他之所以決定離開游戲行業,原因之一是可以參與的項目太少了。編劇兼敘事設計師亞歷山大·斯沃茨(Alexander Swords)也指出,近年來,一大批墨爾本開發者紛紛離開了游戲行業。“尼克就是個很好的例子。他經驗豐富,對整個生態系統至關重要,所以任何能讓他留下來的機制都是好的……在我認識的朋友里,至少有十幾個人與他處于類似的境地。”
如今,尼克、亞歷山大和瑪蒂共同運營著Dev Together。這既是一個同伴支持小組,會為開發者提供與融資和簿記相關的行政建議,同時也是一個非正式的交流平臺,小組成員每月都會在ACMI X的廚房聚會。“它讓我們重溫了作為個人開發者,或者小團隊的一員工作時的感受。”尼克說。
隨著墨爾本開發者的工作、資金和時間越來越緊張,這種面對面的交流機會越來越少了。正如亞歷山大所說:“通常情況下,你要么有錢,要么有時間。但現在的問題是大家都缺錢,得想方設法籌錢,自然沒時間去做其他事情。”
資金
游戲開發離不開錢。幸運的是,與一些國家和地區相比,澳大利亞開發者能夠從更多渠道獲得資金。作為一名新移民,瑪蒂欣喜地發現,澳大利亞政府愿意支持獨立游戲制作者。錢特爾聊了聊她前往美國舊金山參加GDC會議時的體驗。“那簡直就像另一個世界。在美國,獨立開發者們的生活太艱苦了,她們得拼命工作才能勉強維持生計。我告訴她們,維多利亞州政府出錢讓我們去舊金山……她們簡直不敢相信。”
如果沒有資金支持,人們所熟悉的澳大利亞獨立游戲圈很可能會崩潰。許多開發者承認,共享辦公空間和社群一直發揮著重要的緩沖作用,幫助他們抵御整個圈子瀕臨崩潰的末日危機。“我認為像Paper House這樣的場所,代表了獨立游戲行業的新浪潮。”Ghoulish工作室總監米奇·克萊克博格(Mickey Krekelberg)說。他打算花更多時間為團隊探索新的發展方向,而不再糾結于行業過去的低谷。盧拉補充,探索的過程本身就令人興奮,尤其是當她可以和一群值得信任,能夠給她帶來安全感的伙伴一起工作時。
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Paper House的工作空間
當被問到獨立開發者究竟應該采用怎樣的新模式做游戲時,瑞恩直言不諱地說:“我的看法是,游戲體量必須變得更小,團隊也需要減小規模,并且以比過去快得多的速度開發游戲,因為沒人愿意花20美元去購買一款(獨立)游戲。”
在努力創作藝術向游戲的同時,很多獨立開發者也在孜孜不倦地追求商業成功。T-Dog承認,當他看到一些資深開發者購置房產時,難免會心生羨慕。錢特爾則指出,如果開發者想要快速致富,應當嘗試做手游。如今,她已經花了5年時間制作游戲,卻還連1分錢都沒賺到。錢特爾透露,為了給團隊里的其他成員支付適當報酬,總監們常常淪為“承擔損失的犧牲品”。
尼克也有過類似經歷,他半開玩笑地說:“我們不再被允許剝削其他人了。這意味著作為公司老板,我們不能雇傭更多員工,而是需要盡可能地剝削自己。”
那么,這些開發者為何愿意繼續留在游戲行業?作為一位曾經投身建筑業,后來又回歸游戲行業的開發者,盧拉說:“我要么賺100萬美元,要么一分錢都賺不到……所以倒不如精打細算,做點酷炫的東西。”特里也記得一位前導師對他說過的話:“學會享受當下,因為你不知道這種生活還能持續多久。”
氛圍
在墨爾本,獨立游戲開發者享受安全又美好的社區環境,但圍繞工作、藝術、金錢和歸屬感等話題,他們之間仍然存在意見分歧,有時甚至會爆發激烈爭論。尼克認為,開發者需要求同存異,沒必要因觀點不一而傷了和氣。“例如,某些開發者認為電子游戲應當被定義為商品,也有人將游戲視為藝術品。我并不是說其中的某種觀點不應該存在——事實上,它們同時存在反而是件好事。一個健康的生態系統必須能夠包容一定程度的沖突,因為這意味著大家可以進行討論,表達各自的想法。”
任何社群在吸納成員時都會采取某種或公開、或隱蔽的篩選機制,Paper House也不例外。按照瑞恩的說法,Paper House在決定邀請哪些開發者入駐時“完全跟著感覺走”,不過T-Dog指出,這個共享辦公場所也會挑人,即便其表現方式可能十分隱蔽,比如由某位總監找開發者談話,告訴對方“我們跟你很合得來”。
亞歷山大指出,線下社交促使一些開發者建立聯系,并逐漸形成不斷擴大的人脈網絡,而這有利有弊。“制作游戲的意義究竟是什么?人們對此有各種不同理念,其中一部分人會成為看門人,能夠決定哪些開發者可以使用辦公空間……然而,真正能靠游戲謀生的人畢竟是少數,我擔心隨著時間推移,這個行業最終可能被富有的白人壟斷。”
但無論如何,與大型游戲公司相比,Paper House為開發者了提供更安全、更具包容性的工作環境,使他們能夠免于受到根深蒂固的有害職場文化的困擾。在游戲行業,被邊緣化的開發者總是處于最危險境地,甚至常常被迫離開。這就是為什么游戲行業“仍然由男孩俱樂部主導,并且隱形職業天花板仍然存在”。
錢特爾也認為,文化契合對于團隊來說非常重要。在這位創意總監看來,“拍拍肩膀”式的招聘方式,很可能比在網上發布招聘廣告效果更好。“某些團隊將一群各方面都很優秀,但彼此完全不熟的人聚到一起,開展項目時經常受挫……相反,如果團隊成員彼此知根知底、互相信任,曾經共同為項目傾注心血,那么他們將更有希望獲得成功。”
特里透露,他在之前的工作環境中飽受有毒職場文化困擾,遭遇了嚴重的身體和心理健康問題。這是他決定創辦Paper House的原因之一,“我想感受積極向上的氛圍。”瑪蒂也對Paper House的整體氛圍感到驚訝。“我曾經在企業軟件行業工作,眾所周知,那個行業對女性不太友好。”她說,“當我決定轉行開發游戲時,我心想:‘我是不是選擇了唯一一個比軟件業對女性更糟糕的行業?’但實際情況并非如此。至少在我們這個快樂的獨立游戲開發者圈子里,大家都很友好。”
尼克補充,多元化是墨爾本游戲開發社區的核心優勢之一。“在墨爾本,非商業辦公空間吸收了許多擁有多元文化背景的開發者,這有助于整個行業的蓬勃發展。”
在像Paper House這樣的共享辦公場所,人人都熱愛游戲,喜歡玩游戲和制作游戲,但開發者們的共識是,他們應該更加注重維護這些實體場所、人員和工作室,而不是急功近利地追求項目所產生的回報。尼克解釋說:“如果有社群,人們就可以在行業內自由流動。但如果大家無處可去,一旦失敗就沒有后路,那么就算有社群也無濟于事。”
錢特爾在幾年前開始創作《致阿拉拉的信》,當時她將開發游戲當成一種逃避現實的方式。瑪蒂將《金色山谷的呼喚》的背景設定在一個鄉村小鎮,因為疫情期間的社交隔離政策導致她無法出門。亞歷山大則表示,他的創作理念基于以下原則:“我喜歡講述能夠反映我所在社區的故事……我的游戲會探索這樣的內容:作為一個社區,我們如何應對體制造成的各種問題。”
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《致阿拉拉的信》里有著清爽、美麗的自然風光,和與伙伴之間的連接
從某種意義上講,《致阿拉拉的信》所講述的故事,恰如其分地反映了這些游戲開發過程的獨特性。“這是一款你以自己特有的、古怪的方式幫助其他人的游戲。”錢特爾說,“你要做的不是替別人解決問題,而是通過陪伴和支持,幫助他們克服困難,給予他們勇氣……讓我感到自豪的是,我將團隊成員提出的許多建議、愿望和選擇都融入了游戲。”
在未來,墨爾本開發者也許需要找到新的參與、賺錢和感受氛圍的方式,才能讓當地的獨立游戲社區繼續發展下去。也許這就是最后的狂歡,他們只是在世界末日起舞。無論如何,這些開發者享受當下。正如特里所說:“我們都是活生生的人,我們有四肢、有眼睛,還有……嗅覺!你得走進房間,和大家一起跳舞。”
本文編譯自:well-played.com
原文標題:《Showing Up In The Melbourne Games Ecosystem》
原作者:Josefina Huq
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