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      7年長跑終將發(fā)售,首款鴻蒙全場景獨家游戲《太吾繪卷》有什么內幕?

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      文/依光流

      在看到華為新品發(fā)布會上,《太吾繪卷》成為重點大作時,我忽然覺得時代變了。

      根據發(fā)布會的消息,《太吾繪卷:天幕心帷》成為首款鴻蒙全場景獨家游戲,相當于在2026年太吾完全版正式發(fā)售之后,玩家可以在鴻蒙全場景設備中玩到這款游戲。


      關注鴻蒙的朋友能注意到,近幾個月鴻蒙在游戲圈的動作非常頻繁,每隔一兩周,都有大作推出鴻蒙版,包括王者、原神、三角洲這些歷年大作和當下熱門頭部游戲。

      但我想說,這次鴻蒙和太吾的合作,跟以往完全不同。

      還記得《太吾繪卷》在2018年剛問世時,就因新奇的沙盒仙俠玩法走紅,甚至被稱為國產之光,在Steam平臺給后來的國產獨游撕開一道口子,僅EA測試1年就賣出200萬套。


      不同于網絡化的手游大作,《太吾繪卷》終歸是一款買斷制的單機獨游,在純粹的商業(yè)角度,很難給鴻蒙帶來多少收益。

      然而鴻蒙給《太吾繪卷》的待遇,是最特殊的「首款鴻蒙全場景獨家游戲」,這次發(fā)布會與其說太吾給鴻蒙站臺,不如說鴻蒙在為太吾的上線護航。或者用雙向奔赴來形容,會更準確些。

      7年長跑即將到達終點,太吾完全版會做成什么樣,為什么最后的沖刺階段,要選擇與鴻蒙站在一起?鴻蒙游戲已經有18000多款,更不缺影響力廣泛的大作,為什么要給太吾最特殊的待遇?太吾與鴻蒙合作,會給國產單機帶來哪些變數?

      帶著這些疑問和好奇,我們與《太吾繪卷》制作人茄子,以及鴻蒙側負責人,一起聊了聊幕后的故事。

      01

      用7年時間,

      做一款理想中的游戲

      在國內游戲行業(yè)里,太吾的7年長跑像是一場苦行,以前沒人試過,往后估計也不會有人模仿。

      制作人茄子屬于半路出道的野路子,不僅跨行做來游戲,要做的還是「沙盒+肉鴿+武俠仙俠」這種看起來就很龐大、很難搞定,更難以用「傳統商業(yè)思路」去量化的游戲。


      太吾的設計思路是反傳統的,它沒有選擇「xx火了→對標立項→快速實現」的行業(yè)一貫做法,而是用「一點點設計、試錯、跟玩家交流再調整」的笨辦法來制作。這套笨辦法,再后來也讓茄子和螺舟工作室碰了不少壁。

      太吾起起伏伏的經歷,也令人感慨。游戲在2018年開啟EA測試,三個月銷量破100萬、一年銷量破200萬,在2018~2019年間堪稱現象級的黑馬。緊接著,制作組決定閉關重制游戲,主動放棄了熱度,投入了長達7年的不斷持續(xù)迭代更新中。

      茄子告訴我,這個過程中,最核心的難度在于,如何更好地接受和理解玩家的反饋。「因為能來螺舟做太吾的人,都是抱著極大熱情來制作游戲的愛好者,所以多少會有自己的喜好、堅持,甚至有時會不管玩家的想法,一定要實現自己的藝術追求。」


      當然實際上,太吾收到的幾乎每一條玩家反饋,都會被茄子和螺舟團隊逐條拆開來,分析需求底層的問題是什么,再決定如何在游戲實現和調整。這幾乎消耗了茄子所有的碎片時間:「白天管理團隊、晚上做自己的設計,中飯晚飯抽時間和玩家溝通。」

      期間也遇到過比較難處理的需求,比如新手引導。玩家眼里的新手引導是進游戲就得有的東西,但在游戲制作流程上,玩法還在不斷修改的過程中,新手引導幾乎無法確定下來,只能后置。這就很難兩全其美。

      近三年來,太吾已經進行了40多次超大型更新,每次更新內容平均有接近50條,除此之外的小型更新更是多達上百次。這些更新,前前后后已經實現了上千條玩家的需求反饋。


      其中比較有代表性的,是百曉冊,有新手引導+百科圖鑒的作用,此外還有各種UI的優(yōu)化、操作的調整等,都是玩家反饋最多的功能。當然,玩家需求肯定不止這些,只是對茄子來說,他們算是「做到現有資源的極限了」。

      劇情的擴展,也是重制過程中的一大挑戰(zhàn)。

      由于22年初的波折,螺舟當時做主線的時間只有一星期,所以做出來的內容非常少,后續(xù)更新也受限于這一點,玩家可選路線相對固定,所以體驗并不好。

      茄子透露:「完全版會擴充三條不同的主線分支,基礎內容量就會番上一倍,根據玩家的選擇,體驗上的變化就更豐富了。相比之下,之前的主線,相當于玩家完全不選擇參與三條主線,什么都不做,才會迎來的壞結局。」


      在茄子的描述中,新的三條主線里,玩家不再被動,可以依靠自己的力量,去挑戰(zhàn)敵人獲得戰(zhàn)利品然后變強最終救世,也可以將力量分享給眾人一起挑戰(zhàn)終局。為了避免劇透,茄子用「力量的獲取方式、力量的使用方式,都會非常自由」來形容玩家的參與度。

      為了實現這些劇情和細節(jié)玩法,太吾也對美術、NPC運行邏輯、相應的玩法,以及支線等內容,進行了全面的升級。

      單拿美術來說,為了保證原創(chuàng)性,太吾沒有采用外包,而是自主進行設計,這給美術團隊帶來了非常大的壓力。技術方面,在全面更新了底層代碼后,太吾也在往穩(wěn)定性更強、擴展性更好的方向摸索。


      可以說游戲的一切變化,都在為如何創(chuàng)造樂趣而服務,如何做出一款玩家喜歡的游戲而服務。

      茄子的言語間,始終在堅持原創(chuàng)、堅持基于樂趣的創(chuàng)作理念。「對我而言的游戲,只要你愿意去探索,那么就能獲得快樂,在這個混亂的時代,這是唯一能夠讓人安心享受快樂的載體。」

      這種理念,對于螺舟團隊而言,也是相通的。螺舟工作室不在北上廣深,而是位于昆明,乍看之下,在這里很難招到游戲行業(yè)的人才,更別說符合螺舟需要的人才,像是一座遠離行業(yè)的孤島。


      但茄子覺得這也有好處:「現實點說,昆明的成本更低。我們也在上海待過,對比下來成本至少是昆明的三倍。在上海你會被迫跟著卷,卷人才、卷薪資,不卷就留不住人,這種環(huán)境下小團隊沒法生存。」

      「感性的方面,能來昆明跟我們一起做游戲的人,都對太吾有足夠的熱情和情懷,愿意放下大城市的誘惑,來一起實現心中的想法。當然沒有太吾的成功,大家也不會來,所以這是一種雙向選擇。」

      遠離大城市的快節(jié)奏,靜下心來追逐樂趣的本質,身處這樣的環(huán)境,或許多多少少也會染上理想主義的味道。

      理想主義總是吸引人的,就像哪怕時隔7年,太吾宣布重回江湖的時候,依舊有無數老玩家被炸出來,在彈幕狂刷「喜不自勝」。


      評論區(qū)王老菊甚至用「吾心吾行澄如明鏡,所作所為皆正義」,來形容制作人茄子對游戲純粹樂趣的追求,這條評論點贊量多達15756次。


      有眾人陪伴、有樂趣相隨,那苦行便不會真的苦了。

      02

      兩個國產品牌,

      一次雙向奔赴的合作

      說回太吾與鴻蒙合作這件事,似乎在情理之中,又有點意料之外。

      畢竟太吾要做成移動版,困難實在太多了,螺舟工作室還沒搞定本體,移動版就有了著落,這速度確實太快,免不了讓人覺得意外。

      其實在太吾成名后,茄子很早就考慮過移動版的問題,也有很多玩家建議螺舟開發(fā)NS版、主機版,甚至有很多家業(yè)內公司,以及渠道商,直接來螺舟工作室談過合作移動版,但都沒有推進下去。


      移動端的需求是明顯存在的,茄子聊起他的觀察:「一是因為操作輕松,點幾點過一個月,移動端很方便操作。二是碎片化時間很合適,坐個車上個廁所,掏出手機打開太吾過兩個月,很自然。」

      「但問題在于:首先,游戲體量太大,單是文本就超過了400萬字,一直沒想好怎么移植。其次,沒找到合適的合作方,大家談著談著很快會聊到商業(yè)模式,做內購、做章節(jié)付費,但這些有違我們的初衷。」

      今年下半年,鴻蒙正在加速布局平臺內的游戲生態(tài),也在接觸合適的單機游戲團隊。一次線下展會中,機緣巧合結識了太吾的成員,于是鴻蒙團隊來到螺舟走訪,雙方一拍即合,很快達成了合作。

      原因還是雙方的訴求太契合了。

      在茄子看來,鴻蒙目前確實在經營生態(tài),也在思考如何提升玩家的體驗,而不是把游戲當做商品拿去賺錢,這樣的平臺正合太吾的需要。

      對鴻蒙而言,太吾過去的成績自然是看在眼里的,游戲內對中國傳統文化的解析和表達,也跟華為的價值觀非常契合,此外鴻蒙正在嘗試的諸多新功能,與太吾的玩法也有大量結合的地方。


      可以說,太吾不是鴻蒙接觸的第一款國產單機游戲,但卻是目前最合適的一款。

      于是在今年ChinaJoy之后,雙方正式開始了太吾移動版的研發(fā),鴻蒙側負責人透露,由于是第一次嘗試單機游戲的移植開發(fā),到目前為止的合作,也是既有挑戰(zhàn)也有驚喜。

      最大的挑戰(zhàn),是獨立團隊短時間內很難適配新的硬件平臺。尤其螺舟正在沖刺制作太吾完全版,再分精力出來兼顧移植并不現實,于是鴻蒙的技術團隊選擇在螺舟駐場、提供手把手的技術支持。


      技術層面,也有不少深層的挑戰(zhàn):比如在深度優(yōu)化太吾時,鴻蒙團隊發(fā)現單機游戲有很多不同于以前網游的側重點,比如大量的本地AI計算、NPC行為樹演技的數據處理等,都需要專門優(yōu)化,有時一個代碼要改,可能就涉及幾千個地方,非常繁瑣。

      還有類似UI、控件、交互體驗的適配等問題,由于鴻蒙此前更多是輔助游戲廠商移植,不是專業(yè)游戲研發(fā),因此也是第一次引入了第三方外包,來提供更專業(yè)的解決方案。

      而驚喜在于太吾與鴻蒙多端玩法的適配性,比絕大多數網游的表現更好。

      首先是AI助手。太吾很多內容藏得非常深,就像玩家說的「玩了近千小時只搞懂了少部分功能」,而AI助手的快速搜索、快速應答,能大大簡化太吾玩家找攻略的過程,讓體驗更流暢。


      據鴻蒙側負責人透露,基于AI助手他們還在開發(fā)一個更深度的功能:AI導航、AI自動跳轉頁面。「不光是方便玩家查詢,而是直接簡化操作,比如幫玩家規(guī)劃好到目標的路線,幫玩家直接打開想用的功能等……我們正在嘗試這種更直觀的響應方式。」

      其次是桌面卡片。鴻蒙把太吾的斗蛐蛐玩法提煉出來,結合桌面卡片玩法,制作成了交互更簡單的桌面斗蛐蛐模式,繞開了打開游戲的繁瑣過程。而且這個玩法還可以讓玩家更直接地展示自己收藏的蛐蛐,引出更多互動場景。

      在此前差評游戲部對螺舟工作室的采訪視頻當中,玩家投票數量最高的兩個鴻蒙版新功能,就是前面的AI助手和斗蛐蛐。


      最后是流轉。這個功能,讓太吾的存檔和游戲進度,可以在鴻蒙的全端設備中無縫流轉。在鴻蒙側負責人看來:「不同于網游應用,單機游戲跟流轉的相性特別好,在路上用手機、在車上用后座觸屏、在客廳用電視、在書房用電腦,每個場景都能無縫銜接,不影響玩太吾的操作。」

      當然除了這些直觀的功能,還有很多隱性的部分,比如鴻蒙帶來的性能提升,在太吾的啟動、續(xù)航、過月速度這些細節(jié)上,都能順物細無聲地提升玩家的體驗,AI調度也能讓游戲時刻保持最好的觀感和體驗。

      視頻來源B站@差評游戲部

      能看到,無論是太吾、還是鴻蒙,他們所做的事情,核心都是挖空心思提升玩家的體驗。

      前者試圖圍繞原創(chuàng)內容,用重制、用完全版、更大量的劇情、更符合玩家要求的細節(jié),來滿足玩家對太吾的期望。后者則是用硬件、用AI、用便捷的功能、拓展更多的場景,來給玩家提供優(yōu)于其他平臺的游戲體驗。

      某種意義上,太吾和鴻蒙達成合作,更像是兩個氣質相近的國產品牌,在雙向奔赴。

      03

      第一次為獨游護航,

      意味著什么?

      今年下半年,國內游戲大廠紛紛上車鴻蒙,鴻蒙游戲數量從8月到10月翻了一倍多,目前已經有18000多款,入局鴻蒙,已經是游戲行業(yè)的大勢。


      其中《太吾繪卷》這個單機獨苗苗,放在騰訊、米哈游、疊紙等廠商給鴻蒙的護航大作里,就顯得待遇非常超標了。

      這次采訪里也有很多細節(jié)值得注意,比如鴻蒙技術人員駐場、找第三方外包幫太吾做移植。此外鴻蒙側負責人還透露,太吾移動版在發(fā)售后,會得到鴻蒙全渠道的推廣資源,茄子的形容是「只要是有的資源,就一定給用上」。

      我覺得很大概率,鴻蒙是在真金白銀的投入反哺游戲產業(yè)。

      這個做法的影響,就不能小看了。要知道,鴻蒙目前并非只接觸了螺舟,據了解太吾之后還有四五款國產單機游戲,正在推動鴻蒙版的制作。由此看,太吾的案例,必然會成為更多獨游、國單的標桿。

      同時,能看到鴻蒙與太吾的合作還處于摸索期,合作經驗和方式方法都還在打磨和沉淀中,等合作徹底跑通后,很大概率會形成一套更標準、更高效、更合理的方案。

      那么對于國單、獨游團隊而言,現在的鴻蒙,就相當于一塊有技術、有資源、有流量的沃土。等鴻蒙和太吾的樣板打好,并且驗證了成效后,接下來國單或許也會迎來扎堆入駐鴻蒙的階段。參考近兩個月的手游大作,屆時競爭肯定不小。


      可能有人會覺得鴻蒙這么做太虧了,不值得。

      單論獨家代理和貼錢移植,或許確實沒賺頭,畢竟買斷制游戲的上限肉眼可見。但鴻蒙做的不是一錘子買賣,它要的是建設應用生態(tài),這光靠網游和大作刺激玩家氪金是建不起來的。

      所以對鴻蒙而言,更重要的是依靠引入的應用,來深度開發(fā)它的能力,形成獨特的競爭力。就比如太吾對桌面卡片、流轉的挖掘,要比一般的手游深入得多,玩家就更樂意來玩鴻蒙版。


      不僅如此,鴻蒙側負責人還提到更深層次的價值。他們發(fā)現很多中小團隊反饋,他們迫切需要一個穩(wěn)定的合作伙伴,來解決版號問題,以及提供類似Steam的可預期收益模型,這樣他們才能更專注于游戲創(chuàng)作,把心思和精力花在「如何做好游戲」這件事上。

      茄子就隱隱說道自己的擔憂:「現在我們做單機游戲,從引擎、工具、到主流渠道、發(fā)行平臺,再到主機和硬件,基本全都是別人家的東西,屬于我們、能永遠支持我們的,少之又少。太吾當年最火時,在國內甚至沒有平臺可以上,這讓我們特別遺憾。」

      察覺到了這樣的訴求,加上有足夠的設備覆蓋面和使用場景,所以鴻蒙干脆一步到位,嘗試去成為這個大后方。

      據了解,目前鴻蒙也在學習如何運作一個優(yōu)質內容集合平臺,比如用戶評價體系的搭建、反饋和流量機制:「最終我們希望構建一個,開發(fā)者能快速自主上架,能形成良好內循環(huán)的游戲平臺。」

      盡管這個目標有點大,但就像華為有耐心去做鴻蒙系統一樣,鴻蒙也有耐心花足夠的時間,去搭建一個生態(tài),構建一個平臺。

      而且鴻蒙的發(fā)展路線一直都很清晰,從手機應用,到客廳場景打通,再到車載場景的挖掘,鴻蒙今后能帶來的,是傳統游戲行業(yè)急需的增量市場。所以不管是拿下現在的份額,還是備戰(zhàn)未來的增量,都大有可為。

      這兩個月,不少業(yè)內觀點都認為,入局鴻蒙賭的是它的未來和增速。可如今,螺舟在鴻蒙押上籌碼,看中的已經是當下了。

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