它一直很清楚自己是誰。
文/秋秋
你說什么,《地下城與勇士:創(chuàng)新世紀(jì)》居然要做「吃雞」了?
11月22日的2025年度發(fā)布會上,《地下城與勇士:創(chuàng)新世紀(jì)》(下稱DNF)除了官宣意料之中的「狄瑞吉團(tuán)本」和新版本規(guī)劃外,居然還掏出了兩個足以顛覆本體的大家伙:
一個是國服主導(dǎo)研發(fā)的18人同屏PVP大逃殺玩法「次元對決」:獨(dú)立的賽季制、未來還有共創(chuàng)和賽事……這架勢,不亞于當(dāng)年DNF推出決斗場;

另一個則是DNF小游戲系列玩法平臺「次元工坊」:此前DNF爆火的小游戲「豬豬牌」,就將作為其首個玩法常駐,該平臺同樣獨(dú)立更新,會陸續(xù)推出更多小游戲——可以說給單線養(yǎng)成的DNF,又開了一條休閑線。
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看到這我不禁想問:作為一款運(yùn)營17年的老產(chǎn)品,DNF是不是有點(diǎn)太能折騰了?
他們做「狄瑞吉團(tuán)本」這種情懷內(nèi)容,延續(xù)一下「假豬套天下第一」等經(jīng)典玩家記憶點(diǎn)的動作能理解,畢竟這是安全牌。
可問題是,在長青逐漸成為行業(yè)共識、廠商普遍對創(chuàng)新祛魅的當(dāng)下,DNF放著這么多老東西不做,為什么要去搞這些看似反常的大動作?
而且這似乎成了他們的習(xí)慣:從推翻世界觀的「大轉(zhuǎn)移」,到重構(gòu)玩家體驗(yàn)的團(tuán)本時(shí)代,再到今年重做全職業(yè)1126個技能……DNF好像從來沒有包袱,永遠(yuǎn)在折騰的路上。
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全職業(yè)技能重做
更氣人的是,它越折騰越穩(wěn),玩家也吃這一套。今年重力之泉版本后,游戲回流用戶超過500萬,日活回升了60%——憑什么?難道真的只是因?yàn)樗业讐蚝瘛⒗媳緣蚨啵?/p>
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在我看來,答案沒那么簡單。
01
長青產(chǎn)品,能不能吃老本?
在展開話題前,我們得先明確一個概念:什么是一款游戲的「老本」?
在我看來,這個東西分為兩層:
第一層是玩家觀念里比較直白的情懷內(nèi)容、IP記憶點(diǎn),就是那種只要打出來就能獲得不錯效果的「面子」——比如DNF里的賽麗亞、魔界人、井蓋、西裝打團(tuán),以及這次的狄瑞吉和「假豬套天下第一」;
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17周年慶的魔界人主題線下活動
第二層則是研發(fā)視角下,產(chǎn)品積累并得到驗(yàn)證的核心玩法、團(tuán)隊(duì)工作流、運(yùn)營思路、游戲玩家生態(tài)等可以被稱為方法論的「里子」。比如DNF的「動作之魂」、職業(yè)技能特色、深淵掉寶玩法、喜歡玩梗的玩家生態(tài)氛圍等等。
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今年游戲回歸了深淵掉寶玩法,
一定程度上刺激了玩家回流,沒錯,有我
從結(jié)果來看,DNF顯然在IP和方法論「兩頭吃」,而且展示了如何「高級地吃」。
這第一種吃法,也是最高級的吃法,就是把玩家當(dāng)作「老本」。
這一點(diǎn)在這次發(fā)布會上體現(xiàn)得淋漓盡致。以前很多游戲容易陷入「教玩家玩游戲」的怪圈,但DNF明顯身段更低,更聽勸,也更懂國服玩家要什么。
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DNF國服發(fā)行制作人Robin
發(fā)布會上最超出玩家預(yù)期的,是Neople CEO尹明鎮(zhèn)突然「闖入」現(xiàn)場,免費(fèi)送出可自選的游戲頂級太初裝備。這種簡單粗暴的獎勵和突然的登場形式,可以說是對玩家情緒最直接的回應(yīng)——少畫餅,多給福利。
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再比如將于12月11日新版本的更新內(nèi)容,也體現(xiàn)了DNF對玩家痛點(diǎn)的全面優(yōu)化和改進(jìn):
這其中最能調(diào)動玩家情緒的,還是職業(yè)暗帝(暗殿騎士)的全面重做,從立繪到動畫再到技能,而且是國服首發(fā)重做——相關(guān)視頻彈幕和評論區(qū)幾乎都是贊嘆「DNF再次偉大」;
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其次,游戲固傷職業(yè)(如紅眼、修羅)玩家一直有執(zhí)念的「獨(dú)立攻擊力」上限問題,也即將迎來修改,以后玩家強(qiáng)化增幅也能加獨(dú)立攻擊力,進(jìn)一步打通了角色成長天花板;
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加上調(diào)整全職業(yè)數(shù)值結(jié)構(gòu)、改善輔助職業(yè)、刪除勛章系統(tǒng)減負(fù)、優(yōu)化UI界面等一系列操作;
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帝國騎士
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光職者-藍(lán)拳使者(女)
以及玩家期待已久的全新職業(yè)女藍(lán)拳、帝國騎士,和拿出誠意滿滿的春節(jié)版本福利……你會發(fā)現(xiàn),DNF的運(yùn)營策略一直保持高強(qiáng)度跟玩家交流、總結(jié)、優(yōu)化的節(jié)奏。
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新春禮包裝扮PV
且從這次發(fā)布會的情況來看,國服團(tuán)隊(duì)在研發(fā)側(cè)擁有了更高的話語權(quán)。這次發(fā)布會就是由DNF玩家的老朋友、游戲國服發(fā)行制作人Robin親自主持和講解,為大家送上了包括但不限于上述內(nèi)容的干貨和福利,可見國服團(tuán)隊(duì)確實(shí)將玩家擺在了很高的位置,從思路到落地,一直緊扣國服玩家的核心需求。
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而第二種吃法,則是「舊瓶裝新酒」:用最新的玩法容器,承載經(jīng)典的內(nèi)容IP。
就拿這次年度發(fā)布會上的狄瑞吉團(tuán)本來說。它并沒有沉溺于講述狄瑞吉當(dāng)年的劇情,而是將重點(diǎn)放在了玩法的全面翻新上。
狄瑞吉團(tuán)本延續(xù)了霧嵐黃昏戰(zhàn)多人同屏、獨(dú)特副本機(jī)制等設(shè)定,還加入NPC隊(duì)友保護(hù)玩家、中立單位攪局、玩家自由移動和召喚隊(duì)友等設(shè)定,以及「災(zāi)厄逆轉(zhuǎn)」這樣多種反轉(zhuǎn)的技能,整體給人感覺更自由、更具策略性。

你看,情懷內(nèi)容只是敘事基礎(chǔ),狄瑞吉團(tuán)隊(duì)的故事、玩法、體感等核心體驗(yàn),卻是端游多年團(tuán)本研發(fā)經(jīng)驗(yàn)的集大成與再突破。
從玩家反饋來看,他們的期待也不只是懷念過去,更是因?yàn)橄嘈殴俜侥芑谶^去的成功經(jīng)驗(yàn),帶來超越過去的體驗(yàn)。
這種「舊瓶新酒」的策略,在兩大創(chuàng)新內(nèi)容上體現(xiàn)得更明顯:
一是大逃殺玩法「次元對決」。
該玩法在表現(xiàn)層面獨(dú)樹一幟:18人同屏、更大的無縫游戲地圖而非小房間串聯(lián)、獨(dú)立的角色體系和平衡性、肉鴿玩法……相比游戲傳統(tǒng)決斗場的1V1、3V3,這種與人斗的創(chuàng)新,在DNF歷史上堪稱史無前例。
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再加上它也并非官方臨時(shí)起意,簡單做個版本內(nèi)容。其背后不僅是國服團(tuán)隊(duì)主導(dǎo)、深度參與游戲研發(fā)的協(xié)作模式升級,更有DNF歷史經(jīng)驗(yàn)的投射。比如游戲2013年推出熱門限時(shí)玩法「挑戰(zhàn)生化禁區(qū)」,就是獨(dú)立平衡下的「生化模式」多人PVP。
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往后看,「次元對決」打算做常駐玩法、賽季制更新,共創(chuàng)內(nèi)容和賽事,也意味著它將補(bǔ)全決斗場的短板,成為DNF PVP玩法的全新長線增長點(diǎn)。
其次是自研玩法平臺「次元工坊」。
該平臺可以說是國服專屬的小游戲開發(fā)平臺,不僅有「豬豬牌」,以及12月即將推出的「是男人就下一百層」玩法等新游戲,甚至還能研發(fā)成長體系、裝備指引、AI助手等周邊系統(tǒng),平臺本身的研發(fā)能力和延展性相當(dāng)成熟。

「豬豬牌」玩法類似《小丑牌》,但融入了很多DNF特有元素
同時(shí),應(yīng)該很多玩家都知道,DNF 17年來推出的小游戲不計(jì)其數(shù),比如大富翁、捉寵養(yǎng)寵、模擬經(jīng)營、卡牌對戰(zhàn)、派對游戲……其中不乏爆款,如果這些限時(shí)玩法,都能通過復(fù)刻或創(chuàng)新常駐在「次元工坊」,那無論對產(chǎn)品還是玩家來說,都是一個有更多可能性的未來。
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AI整理的DNF部分小游戲,僅供參考
因此我們可以得出一個結(jié)論:DNF「吃老本」,不是為了用過去的內(nèi)容留住玩家,而是給過去的玩家,更多關(guān)于未來的想象。
基于發(fā)布會內(nèi)容,我甚至有兩個大膽的推測:
第一,中韓研發(fā)協(xié)作已進(jìn)入深水區(qū)。此前已經(jīng)上線的「豬豬牌」,以及即將上線的大逃殺玩法都屬于國服獨(dú)占內(nèi)容——由此來看,DNF未來會重視國服玩家意見,帶來更多符合國內(nèi)玩家口味的定制內(nèi)容,給游戲帶來更多可能性和長線信心。
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第二,DNF的產(chǎn)品形態(tài)正在進(jìn)化。游戲即將推出的常駐玩法和小游戲平臺,說不定能讓產(chǎn)品,從過去多依賴數(shù)值膨脹、等級擴(kuò)充、職業(yè)覺醒的單行道,逐步過渡為有更豐富產(chǎn)品內(nèi)容和發(fā)展路線的復(fù)合形態(tài)。
在我看來,這些面向未來的想象空間,要比單純糾結(jié)DNF過去是不是吃老本,怎么吃老本更有意義一些。
02
比起戰(zhàn)略選擇,戰(zhàn)略定力更重要
這也是接下來我想跟大家聊的東西:拋開表面的復(fù)刻或創(chuàng)新等具體策略,DNF能長青至今,更核心的東西是什么?
可能會有人說是玩家,及其創(chuàng)造的文化。
這沒錯,也是過去我們經(jīng)常展開的話題:玩家生態(tài)始終是DNF的立足之本,也是這款游戲能跨越周期、長青至今的關(guān)鍵。
這一點(diǎn)在狄瑞吉這個IP符號上體現(xiàn)得尤為明顯。這次發(fā)布會之所以要把狄瑞吉抬上來,是因?yàn)樗休d了太多DNF玩家的情懷記憶:為當(dāng)年的玩家貢獻(xiàn)了包括但不限于紅屏炸團(tuán)、刀疤鼠、魔笛使者、二百五套等記憶猶新的內(nèi)容,以及出圈的痛苦之村列瑟芬BGM、讓眾多網(wǎng)友狂歡的名言「假豬套天下第一」。
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但拋開這些比較特殊、感性的東西——畢竟我們也不太可能再造一個DNF這么大的玩家生態(tài)。如果我們更務(wù)實(shí)一些,找一找更底層的產(chǎn)品側(cè)通解呢?
還是拿大逃殺玩法舉例。它的高調(diào)推出,其實(shí)釋放了一個產(chǎn)品戰(zhàn)略信號:DNF從未放棄對PVP和游戲動作性的追求。
可能有玩家能感受出來,隨著DNF職業(yè)和技能數(shù)量的爆炸式擴(kuò)充,游戲傳統(tǒng)1V1決斗的平衡性維護(hù)難度也呈指數(shù)級上升,哪怕DNF是首創(chuàng)天平數(shù)值平衡系統(tǒng)的游戲,也實(shí)在救不回來格斗游戲的通病——想繼續(xù)做PVP,就必須打破底層邏輯,尋找新的規(guī)則。
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DNF決斗場部分平衡機(jī)制
在我看來,大逃殺就是其中值得一試的解決方案:它目前已經(jīng)不是射擊游戲的專屬,能展現(xiàn)游戲的動作性,且在平衡、策略和隨機(jī)等維度的擴(kuò)展性更好……目前還有待驗(yàn)證的,是等玩法真正上線后,看官方怎么在大逃殺玩法中,打出DNF的特色。
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我對此持樂觀態(tài)度。因?yàn)镈NF核心的職業(yè)特色,天然符合射擊游戲的「英雄設(shè)計(jì)」,且它的動作性在橫版2D中也找不到什么對手……更重要的是,17年各種PVP玩法和活動的潛移默化,讓玩家建立了一種認(rèn)知:只要動作味兒對,DNF做什么好像也沒有那么離譜。
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從這個案例擴(kuò)大到DNF產(chǎn)品整體,你應(yīng)該會得出類似的結(jié)論:DNF最難能可貴的,是「保持自我」的戰(zhàn)略定力。
就像上面說的,他們很堅(jiān)持游戲的PVP、動作性,希望能用新東西將這份核心體驗(yàn)重新發(fā)揚(yáng)光大。
按照這個邏輯往回看,你會發(fā)現(xiàn)DNF一直在堅(jiān)持這種定力:做決斗場是為了凸顯格斗魅力、畫面幾度升級卻仍保留像素顆粒感、裝備驅(qū)動始終是游戲的核心養(yǎng)成體系、高難副本體驗(yàn)從60級伴隨到現(xiàn)在、哪怕是技能重做,也是為了保持DNF最珍貴的職業(yè)特色……
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最新的裝備積分機(jī)制,可以說把裝備養(yǎng)成的價(jià)值發(fā)揮到了極致
一路走來,DNF折騰的很多東西,都可以說是基于其核心體驗(yàn)的深化或延續(xù),這些無關(guān)情懷或創(chuàng)新,而在于味道對不對。所以哪怕DNF某個版本、某個玩法沒做好,玩家也很少說「這不是DNF」。
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暗夜使者立繪:當(dāng)年死靈覺醒立繪,也是葡萄君回坑的原因
做任何決策前,先搞清自己是誰。這是我覺得這是很多產(chǎn)品在追求長青時(shí),最需要堅(jiān)持的東西。
再從產(chǎn)品層擴(kuò)大到IP,你會發(fā)現(xiàn)這份保持自我的價(jià)值,可能比我們想象的更重要——這為DNF后續(xù)的產(chǎn)品矩陣,構(gòu)建了更堅(jiān)實(shí)的IP基礎(chǔ)。
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目前DNF已經(jīng)形成了相當(dāng)豐富自洽的IP宇宙資料站
正因?yàn)槎擞?7年如一日地強(qiáng)調(diào)核心特色,DNF手游才能通過對IP核心特色的理解和現(xiàn)代化改造,實(shí)現(xiàn)跨越周期的成功;《地下城與勇士:對決》《地下城與勇士:卡贊》等衍生作,才能有扎實(shí)的世界觀鋪墊和高標(biāo)準(zhǔn)的動作性、職業(yè)特色設(shè)計(jì);《阿拉德戰(zhàn)記》等更多IP動畫、影視內(nèi)容等,才有故事可講。


《地下城與勇士:卡贊》
如果端游沒有戰(zhàn)略定力,沒能保持和擴(kuò)充IP的故事深度(這次狄瑞吉團(tuán)本,也是對游戲使徒設(shè)定、世界觀的補(bǔ)全),也不再堅(jiān)持看似過時(shí)的像素風(fēng)、橫版格斗、動作性、職業(yè)特色,在17年的發(fā)展中走了樣,那整個IP大廈的地基都會動搖,更別提跨越周期的生命力了。
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Neople公司CEO、DNF制作人、IP總監(jiān)尹明鎮(zhèn)發(fā)布會祝賀視頻
就像「假豬套天下第一」這個梗。
在當(dāng)年,它或許只是一次玩家社區(qū)的玩梗狂歡,是游戲巔峰時(shí)期的一個切片。
但十幾年后再去回顧,你就會發(fā)現(xiàn)真正「天下第一」的,或許并不是那個切片,而是游戲依然能始終如一、源源不斷地創(chuàng)造更多「天下第一」的能力。
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狄瑞吉
說到底,DNF能火17年,能展開無數(shù)面向未來的可能性,就靠一件事:它一直很清楚自己是誰。
有了這個一切的基礎(chǔ),它才敢去做玩法創(chuàng)新、情懷復(fù)刻、玩家文化、IP敘事這些更上層的內(nèi)容。
這也回答了文章最開始的問題:為什么DNF能夠折騰這么久,還這么火、這么穩(wěn),因?yàn)槟切┛此齐x譜的操作,本質(zhì)上都是產(chǎn)品底色的延伸。它會讓玩家第一眼覺得離譜,但上手后會感嘆:“嗯,這很DNF。”
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對其他廠商來說,DNF很多上層的策略難以復(fù)制,具體的打法可能也不是很新鮮;所以很多時(shí)候去聊本質(zhì),去聊可以讓行業(yè)參考的通解,最終還是要回到比較務(wù)虛的層面:
我是誰?憑什么讓人需要我?
抓住這些本質(zhì)的東西后,再去聊具體打法,或許會更踏實(shí),也更清晰一點(diǎn)。
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