2012年,基于同名漫畫改編的電子游戲《行尸走肉》(The Walking Dead)橫空出世,并憑借備受玩家喜愛的敘事體驗,掀起了章節式敘事游戲的熱潮。作為該作的開發商,Telltale后來陸續推出了改編自《權力的游戲》、《蝙蝠俠》和《無主之地》的類似游戲。遺憾的是,自從2018年Telltale倒閉以來,章節式敘事游戲似乎一直在走下坡路。不過就在前不久,一款名稱為《超英派遣中心》(Dispatch)的超級英雄職場喜劇游戲讓這一細分品類重新回到了公眾視野。
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“所有人都勸我們不要分章節發布游戲,但我們堅持這么做。從目前的情況來看,效果顯然不錯。”《超英派遣中心》編劇、AdHoc工作室聯合創始人皮埃爾·肖雷特(Pierre Shorette)在接受采訪時說,“通過這種方式,我們希望為玩家提供與觀看電視連續劇類似的體驗。”
AdHoc成立于2018年,四位聯合創始人都曾供職于Telltale,肖雷特曾經是《我們身邊的狼》、《蝙蝠俠:故事版》的主編劇之一。《超英派遣中心》是AdHoc的首款游戲,由這家獨立工作室和媒體公司Critical Role合作開發,并擁有一支包括亞倫·保爾(Aaron Paul,《絕命毒師》主演)在內的全明星配音演員陣容。
在《超英派遣中心》中,玩家扮演“機甲俠”羅伯特·羅伯遜,一位沒有超能力,卻繼承了父親和祖父所穿機械戰甲的主角。當羅伯特的機甲因一場戰斗意外受損后,他成為了“超級英雄派遣網絡”(Superhero Dispatch Network)的派遣員,需要與一群改過自新的異類英雄合作,調度、安排他們完成各種任務。雖然本作的背景設定頗為獨特,但開發團隊也清楚地意識到,超級英雄題材作品已經引發了人們的審美疲勞。
“如果你回顧超級英雄漫畫的發展歷程,會發現在最早的時候,超級英雄的故事往往很套路化:一群穿著內褲的家伙到處飛來飛去維護正義,懲惡揚善。”肖雷特說,“隨著時間推移,漫畫開始深入描繪人物的內心世界,并添加一些其它細節,比如誰來收拾超級英雄們戰斗后的爛攤子。我想,這或許就是我們現在逐漸擺脫(對超級英雄題材的)疲勞感的原因。”
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《超英派遣中心》里的派遣小游戲特別有趣,也很符合其作為一款職場喜劇游戲的定位。游戲中,玩家需要策略性地派遣合適的超級英雄完成各種任務。這些任務五花八門,小到救下一只爬樹的貓咪,大到保護位高權重的CEO免受刺殺……AdHoc起初打算采用與《看門狗》(Watch Dogs)類似的攝像頭系統來呈現任務,讓玩家通過切換攝像頭追蹤城市里正在發生哪些事情,以及超級英雄們的動向。不過,考慮到玩家扮演的角色是派遣員(而非黑客),開發團隊決定換一種形式,并與《這就是警察》(This Is the Police)、《幽浮》(XCOM)等游戲的設計師進行了交流。
“我曾經在Telltale與肖恩·瓦納曼(Sean Vanaman)共事,他告訴我,他喜歡用NFL四分衛的名字來給自己在《幽浮》里的角色命名。這會讓玩家對角色更上心,投入更多情感,還能讓角色顯得更有個性。當某個角色受傷時,你可能會想:‘噢真糟糕,佩頓·威廉姆斯·曼寧受傷了。’”肖雷特透露,“這也是我們的初衷。我們希望塑造一群玩家真正關心的角色,讓玩家安排角色執行任務,并在此基礎上用辦公室里的各種沖突和矛盾來影響他們與玩家合作的方式,賦予角色個性。”
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肖雷特認為,《超英派遣中心》將超級英雄世界的奇幻色彩,與職場生活的平凡巧妙地融為了一體。有趣的是他還透露,AdHod曾經考慮將《超英派遣中心》做成一款“真人互動游戲”,不過很快就因成本太高而放棄了那個想法……游戲中,某些場景(如第五集的酒吧斗毆)根本無法通過真人拍攝實現。盡管如此,在《超英派遣中心》開發期間,肖雷特和編劇團隊仍然從電視劇里吸取了大量靈感。
“《超英派遣中心》的開發周期相當漫長,有段時間我們很喜歡《足球教練》(Ted Lasso)。”與此同時,我們還受到了《熊家餐館》(The Bear)、《副總統》(Veep)等其他電視劇的啟發。”
與那些電視劇類似,《超英派遣中心》里的眾多角色也給玩家們留下了深刻印象,比如桀驁不馴卻魅力十足的“隱形女”(Invisigal)、性情古怪的蝙蝠頭科技宅男“超陰伯”(Sonar)等等。作為主角,羅伯特也在游戲開發期間經歷了許多變化。
“自從亞倫·保爾加入后,我們確實對羅伯特進行了一些改動。”肖雷特透露,“過去幾周我一直在看玩家們玩《超英派遣中心》,感覺很有意思。我發現與羅伯特的優點相比,他身上那些糟糕的特質反而更觸動人心……我在剛離開Telltale時覺得自己是個牛人,然而在隨后很長一段時間里,我的內心都有這種感覺:‘我對自己的能力很有信心,但沒人相信我能做好。’因此,我對羅伯特(在游戲里)的處境感同身受。”
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與許多影視作品一樣,羅伯特的性格和角色還受到了近年來一些重大事件的影響。“盡管羅伯特表面上信心十足,然而從本質上講,他只是一個努力面對困境和焦慮的普通人。羅伯特不確信自己是否選對了路,也不知道未來會怎樣,我在疫情期間和后疫情時代有類似的感受。世界變了,我們都在以不同的方式摸索人生。我想,這正是我們游戲引發許多玩家情感共鳴的原因。”
與經典的Telltale游戲類似,《超英派遣中心》為玩家提供了以選擇為核心的體驗:玩家需要做出各種艱難選擇,而這些選擇將會影響故事走向。肖雷特認為,對敘事游戲來說,為玩家提供豐富的選擇非常重要。“我的看法比較獨特。”他說,“我覺得我們不應該告訴玩家該怎么玩游戲。選擇是有魔力的,因為每當你按下某個按鈕,就會對故事更加投入。某些時候,玩家可能會在面對選擇時內心糾結,感到左右為難,那就更棒了。”
“在電子游戲里,玩家可以通過做選擇來影響故事,獲得與觀看電影或電視劇截然不同的體驗。”肖雷特補充說,“有人糾結于游戲里的選擇是否有實質意義,我認為這并不重要。這就好比大家都知道魔術是假的,但魔術表演仍然能吸引許多觀眾。《行尸走肉:第二季》擁有多個結局,某些玩家按照自己的想法做選擇,但首次通關結局并不能真正觸動他們的情感。在這種情況下,玩家可能想要再次游玩,重新做選擇。當玩家看到更令他們動情的其他結局時,往往會哭得稀里嘩啦……《超英派遣中心》也能帶來類似的體驗。玩家可以全身心地投入游戲,代入羅伯特這個角色,嘗試做各種選擇,并將從中積累的經驗運用于現實生活。”
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《超英派遣中心》在發售后的短短10天內就賣出了超過100萬份,還獲得了2025年TGA“最佳獨立游戲處女作”獎項提名。對AdHoc工作室的未來來說,這款游戲的巨大成功意味著什么?
“我認為談這個話題為時尚早,因為我們現在還在努力接受現實——《超英派遣中心》的成功遠遠超出了我們的預料。”肖雷特承認,“我們為此感到欣喜,但就AdHoc的定位而言,我們四個人都曾經在Telltale工作,(制作)敘事驅動型游戲是我們的立身之本。所以在未來,我們肯定會長期深耕互動敘事領域。另外,我們還將繼續與Critical Role合作。”
從更宏觀層面來看,《超英派遣中心》似乎證明了章節式敘事游戲仍然大有可為,只不過在過去的近十年里,沒有任何團隊抓住這個細分品類的市場空白。
“我以前只負責為游戲寫故事,一門心思做好自己的工作就行,但現在卻不得不想方設法拓展業務,參加行業內的各種活動,與那些大公司的高管談……他們有錢,可以決定一切。”肖雷特說,“但不幸的是,我們所處的游戲行業受潮流左右,一旦高管們認定敘事游戲沒有出路,那么敘事游戲的開發團隊就不可能獲得資金,除非有人證明他們錯了。很多時候,他們不愿意承擔任何風險,只會說:‘那款游戲賺了10億美元,我們也照著做一款吧。’”
盡管如此,肖雷特對《超英派遣中心》在市場上的反響,以及人們的游玩方式感到欣慰。
“我們并沒有重新發明輪子,只是給這一代玩家帶來了他們可能從未嘗試過的游戲體驗。我經常在TikTok上看人們玩《超英派遣中心》,他們當中的相當一部分人也許從來沒有玩過Telltale的游戲。我很高興能夠讓這些玩家有機會游玩此類游戲。”
原譯文https://www.inverse.com/gaming/dispatch-developer-interview
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