
2025年TGA(The Game Awards)各大獎項提名終于出爐,一年一度的全球游戲春晚又要來了。
然而你可能會發現,這次玩家大辯經的激烈程度,似乎遠不比以往幾年。以往吵年度游戲花落誰家,網友是真恨不得打仗的。
但說真的,如果你已經看過了今年的提名名單,就明白,這冷清情況,是可以預料到的。
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首先看年度游戲這邊。今年幾乎沒什么懸念,一方面是幾乎沒幾個高規格3A入選,另一方面是每一部作品的突出之處都沒有重合的地方,關公戰秦瓊好歹能比比武力,但面對這些特長方向完全不同的作品,我想無論是誰看到名單都會愣住,然后覺得——有點麻了。
稱得上3A水準大作的,一位是小島秀夫的《死亡擱淺2冥灘之上》,另一位是任天堂EPD8的《咚奇剛》,而《哈迪斯2》和《絲之歌》都是獨立游戲賽道的代表性IP,《天國拯救2》則被夾在中間有些不知所措。反倒是“法國人的JRPG”《光與影:33號遠征隊》,你敢相信它除了最佳RPG外,居然還拿了“最佳獨立游戲”提名,這回是真被TGA錘死為獨立游戲了。
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和以往不同的點就在于——以上所有作品,只要你都玩過,肯定會明白,無論是誰拿了年度游戲,你自己都能找到說服自己的完美理由。它們各有所長,都具備在某一方面完爆其他5款對手的實力,讓你來當辯友正方反方都能穩贏。
這并不是說提名作品本身不優秀。事實上,TGA 的獲提名陣容依舊保持著各自領域的頂級水準,許多作品也是玩家心目中的佳作。但總會有些讓人有種錯位感:今年那么多游戲,能打的居然只有這些?
是的,今年全球玩家熱議、銷量亮眼、口碑爆發的許多游戲,卻沒怎么出現在提名名單里。
不是游戲質量不夠好,也不是游戲口碑銷量不行,純粹是因為——這些游戲,西方媒體也許根本就沒有看到過。
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2025 對國產游戲而言,也是一個值得銘記的年份。
無論是玩法創新還是制作成熟度,今年都有多款國產作品登上國際市場、突破銷量成績、獲得玩家熱烈好評。
但這些作品,在西方游戲的媒體評價體系中,幾乎沒有任何存在感。
隨便舉幾個例子吧。
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首先,國產類魂RPG《無限機兵》,一封獻給魂游的情書,無論是劇情,動作,還是地圖設計都達到了魂系游戲的頂尖水準。首先其自創的同步率戰斗資源管理系統對魂like戰斗的微創新“牽一發動全身”地改變了魂游的戰斗邏輯,鼓勵技巧性進攻,而包括厄休拉在內的數個極優秀的BOSS設計也讓游戲體驗增色不少。而更被廣大玩家夸贊的,是游戲中拿捏了3D惡魔城精髓的峰回路轉柳暗花明式的地圖設計。
盡管受限于成本,本作并非一部體量足夠巨大的游戲,但若要給2025年的魂like排個冠軍,我想唯有《無限機兵》當仁不讓了。
然而,《無限機兵》發售喜提IGN5分,成為了今年上半年IGN最大的笑話之一。
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這也理所當然導致《無限機兵》不可能出現在重視媒體話語權的TGA任何一項提名里。
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可惜的,還有今年引爆話題的另一部國產游戲《蘇丹的游戲》,它巧妙地將中東歷史與策略模擬相結合,用卡牌肉鴿玩法與“只有你不敢想,沒有我不敢寫”的敘事安排,為玩家提供了一場有關權力與欲望沉浸式RPG體驗。
游戲截止今年7月銷量已突破百萬,好評無數,其本該在敘事領域于全球舞臺爭奪一席之地,但最終還是沒能收獲水花。
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與《蘇丹的游戲》同樣,在題材和美術表現上很多元的《三相奇談》,也憑借其獨特的東方志怪風格和敘事技巧,在試玩階段就抓住了無數熱愛解謎與探索的玩家。游戲正式發售后收獲全球玩家98%好評如潮,可能是2025年中國口碑最好的獨立游戲。而游戲的本地化工作人員,還專門為英文表意傳達與梗的流通做足了考究工作。
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當然,別說登上TGA了,連玩過這部游戲的西方媒體都屈指可數。
更別提年底B站的《逃離鴨科夫》了,一個月全球銷量三百萬的口碑黑馬,同樣在TGA顆粒無收。
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要知道,幾乎整個10月的游戲圈都是鴨科夫的天下。游戲上線后迅速登頂多地區銷量榜,社區活躍度極高,反復登上各平臺熱門直播分區,玩鴨科夫的玩家就像蟑螂一樣到處都是,到哪都能看見。
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(全球46000好評)
《逃離鴨科夫》可能是今年在“玩法”層面最受到玩家認可的國產游戲,其在“搜打撤”范式上的微創新(PVE搜打撤),搭配符合新手與社畜玩家體驗節奏的游戲模式,讓非硬核 PvP 玩家也能輕松享受到搜打撤的樂趣。同時游戲上線即支持創意工坊,迅速涌現了成百上千的花式MOD。社區又活躍,內容又豐富,很難不喜歡。
而最有趣的是開發組爆肝更新迭代,聽勸至極,到了一個詭異的境界:既然玩家投票決定“屎”屬于食物,那行吧,就這么更新了。
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一言蔽之,《逃離鴨科夫》可能是今年最能體現“好玩”二字的游戲典范了。然而,曾經沒給《黑神話:悟空》好臉色的法國IGN,這次也僅給了鴨科夫遠低于玩家平均分的分數,明明夸了一堆,扣分項只有“游戲的手柄支持不好”,但分數就是低。
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總而言之,如你所見,今年無論大小,但凡中國的單機游戲,沒有一款入了西方媒體的法眼。
這不是第一次發生,也不會是最后一次。隨著全球游戲市場越來越多元化,玩家社區與媒體的評價體系出現差異幾乎是必然的。越來越多媒體愿意強調創作者身份、背景、敘事標簽,而不是體驗本身,一款游戲“好玩最重要”的評判標準正在被各種無關要素侵略。
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如果按照近期近年TGA提名的趨勢,可以簡單總結為:玩法為主、敘事輕量的作品,往往更容易被玩家喜歡,而更難獲得媒體的青睞。鴨科夫就是典型例子。
這種錯位,或許也與全球文化話語權的分布有關。TGA的評審媒體網絡以其廣泛的全球覆蓋而著稱,但其內部的權重分配,仍在一定程度上反映了過去的游戲市場格局。例如,在超過一百家的全球評審媒體中,歐美媒體占據了絕對多數,而來自亞洲,特別是中國本土的聲音,其比例與當今亞洲市場在全球游戲產業中的實際體量和影響力相比,似乎并不完全相稱。
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這導致了一種微妙的“水土不服”。一些在亞洲市場引爆潮流、設計理念與本地玩家喜好高度契合的優秀作品,可能在TGA的評審框架下,難以獲得足夠的關注與理解。
非歐美背景的開發團隊,尤其是那些專注于創新玩法而非3A敘事的團隊,在沖擊國際獎項的道路上,也許需要付出更多的努力來跨越這道門檻。
而且,別忘了TGA 本質是一場商業屬性占據主導地位的“表演”,而“給游戲頒獎”不過是它的功能性之一。與此同時,TGA還是全球電子游戲行業最重要的國際宣傳舞臺,同時也是一場全球文化內容的展演活動,其不可避免會有各類商業合作參與,夾雜流量宣發與人情世故。在這種體系中,部分作品被“放大”,部分作品被“忽略”,是不可避免的。
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國產游戲與TGA的“水土不服”,是今后國內游戲行業必須面對的難題。因為國產與亞洲游戲不是“不夠好”,而是在當前以西方為重心的游戲行業現狀下,沒有被充分“看見”。
TGA的提名名單或許引發了些無聊爭議,但這并不會減損《光與影:33號遠征隊》等提名作品本身的卓越——同樣,缺席提名,也絲毫不會影響眾多優秀游戲在玩家心目中的地位。它們被玩家追捧,證明了游戲市場的多元與活力,證明了“好玩”這個最樸素的準則,依然擁有最強大的生命力。
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或許,今后的TGA對于玩家而言,重要的不是什么游戲又捧起了獎杯,而是在這一年里,有哪些游戲真正走進了我們的心里,陪伴我們度過了無數個歡樂的夜晚。
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畢竟,你頒你的,我玩我的。
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