就在今天,由Nexon旗下Embark Studio研發(fā)的《The Finals》終于和國(guó)內(nèi)玩家正式見面,國(guó)服版本《終極角逐》由騰訊代理引進(jìn)。
苦等三月,這天可算是來了——自打《終極角逐》在8月宣布開啟國(guó)服首測(cè),茶館君第一時(shí)間就。與此同時(shí),廣大射擊游戲玩家也對(duì)這款新游報(bào)以了極高的熱情,在國(guó)服上線前,《終極角逐》高居WeGame預(yù)約榜Top 3。
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這種廣泛的關(guān)注度,一方面繼承自《The Finals》當(dāng)年火熱的海外表現(xiàn)——2023年外服公測(cè)時(shí),其Steam在線峰值超過24萬人,兩周內(nèi)注冊(cè)人數(shù)就突破千萬;另一方面則是因?yàn)椋督K極角逐》代表了當(dāng)下游戲圈一個(gè)難得的“變數(shù)”。
創(chuàng)意涌現(xiàn)的放緩是游戲圈難以逆轉(zhuǎn)的整體性趨勢(shì)。這幾年,我們已經(jīng)逐步習(xí)慣一款又一款搜打撤或者雙邊競(jìng)技新游的上市。而《終極角逐》拿出的是一整套完全不一樣的射擊思路,讓玩家心中被壓抑許久的新鮮感有了個(gè)出口。
從它的提現(xiàn)核心玩法、視效震撼的全場(chǎng)景破壞系統(tǒng),到國(guó)服專屬的“核平激斗”、“破拆對(duì)決”等一系列獨(dú)具特色的新模式,我始終覺得,《終極角逐》真正的潛力在于重新定義射擊玩法的核心體驗(yàn),為整個(gè)FPS品類開啟兼具娛樂性與競(jìng)技性的全新可能性。
一切為了爽快,
爽快為了一切
那么,《終極角逐》究竟有哪些不同?那就不得不提及射擊游戲近年的發(fā)展趨勢(shì):從早期的雙邊對(duì)抗、吃雞再到搜打撤,幾代玩法迭代下來,局內(nèi)正面交火的比重逐步降低,而局內(nèi)外的運(yùn)營(yíng)養(yǎng)成要素反而逐步成為主角。
這固然是一種樂趣,不過《終極角逐》的寶貴之處在于“回歸本源”——就拿《終極角逐》獨(dú)創(chuàng)的核心玩法“提現(xiàn)模式”來說,四個(gè)小隊(duì)在局內(nèi)圍繞“錢箱”為目標(biāo)進(jìn)行正面的槍彈對(duì)抗,頗有電光火石間短兵相接的FPS本質(zhì)樂趣。整局流程不斷刺激著玩家的腎上腺素,圍繞“爽感”這個(gè)核心點(diǎn),打通打透。
這種爽感在多個(gè)層面都有直接體現(xiàn)。首先是瞬息萬變的局勢(shì)變化——圍繞盡可能多地“提現(xiàn)”這一目標(biāo),單局游戲被劃分為了“找錢箱-護(hù)送-守點(diǎn)”三個(gè)階段。
從開局尋找錢箱,防守?cái)撤礁蓴_錢箱升值;隨后進(jìn)入二階段護(hù)送錢箱轉(zhuǎn)點(diǎn),到第三階段開始激烈交火攻防、爭(zhēng)搶提現(xiàn)點(diǎn)歸屬權(quán)。三個(gè)階段的操作目標(biāo)迥異,各個(gè)隊(duì)伍之間的攻防關(guān)系隨著階段轉(zhuǎn)換即時(shí)變化。伴隨著耳機(jī)中的實(shí)時(shí)解說與全場(chǎng)歡呼,不斷出現(xiàn)的變數(shù)讓刺激感綿延不絕。

其次是極高的玩法自由度。一方面是選手被賦予了同類競(jìng)技FPS游戲中最高的機(jī)動(dòng)性,翻墻過屋、高速位移跑酷,都不是問題,可以容納玩家極高的操作上限。
另一方面,《終極角逐》提供了相當(dāng)高的角色、武器、道具的配裝自由度:常規(guī)道具如煙霧彈、手榴彈、地雷、抓鉤等,在《終極角逐》里都能找到;而還有物質(zhì)虛化器、傳送門這些大多數(shù)玩家都前所未聞的道具。
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種類繁多,花樣更多。道具之間搭配起來,賦予了玩家恐怖的戰(zhàn)術(shù)可能性和玩法深度,也讓團(tuán)隊(duì)協(xié)作更易產(chǎn)生化學(xué)反應(yīng)。像是我看到有高玩秀出的操作:用物質(zhì)虛化器把固定的提現(xiàn)點(diǎn)從樓內(nèi)彈到開闊的室外,然后全隊(duì)快速借助跳板上高點(diǎn),創(chuàng)造一個(gè)高打低的對(duì)槍環(huán)境。戰(zhàn)術(shù)相當(dāng)精彩。

(來源:抖音博主@大大大大大大大河_終極角逐)
第三則是顛覆了傳統(tǒng)FPS掩體架點(diǎn)邏輯——敵人守點(diǎn)不漏身位太難攻?那就直接把整棟樓炸掉!《終極角逐》搭建了扎實(shí)的引擎底層架構(gòu),實(shí)現(xiàn)了全場(chǎng)景可破壞的激進(jìn)物理效果。這不僅能夠帶來“手撕大樓”的破壞爽感,更改變了玩家間博弈方式,鼓勵(lì)玩家通過主動(dòng)改變地形來獲取對(duì)戰(zhàn)優(yōu)勢(shì)。

(來源:抖音博主@游戲解說艾登)
比如借助跳板飛天,再擲出爆炸道具,直接拆掉一整條隧道,阻止對(duì)手過點(diǎn)。又或是通過道具與重型隊(duì)友近戰(zhàn)大錘的配合,快速破開捷徑,搶先抵達(dá)提現(xiàn)點(diǎn)或是打?qū)κ忠粋€(gè)猝不及防。掌控地圖的主動(dòng)權(quán)在《終極角逐》里被交還給玩家。
當(dāng)這三個(gè)相當(dāng)開放的維度疊加相乘,隨之為對(duì)局帶來了近乎無限的變化可能。許多老玩家都會(huì)說,《The Finals》沒有哪兩局游戲是一模一樣的。可以說,通過機(jī)制層面的巧妙設(shè)計(jì)與頗為大膽的創(chuàng)新,《終極角逐》讓我們切身感受到何為“無限游戲”。
國(guó)服新起點(diǎn):
不止代理,更是“再出發(fā)”
因此,要問我《終極角逐》玩法創(chuàng)新價(jià)值體現(xiàn)在何處,我認(rèn)為本質(zhì)是對(duì) FPS “爽感” 的重新定義:不再是單純通過擊殺獲取快感,而是建構(gòu)了一整套“自主創(chuàng)造戰(zhàn)術(shù) + 團(tuán)隊(duì)協(xié)同獲勝 + 高頻情緒反饋”的綜合體驗(yàn),帶來了新的體驗(yàn)范式。
而結(jié)合前兩次的國(guó)服測(cè)試我們已經(jīng)發(fā)現(xiàn),這種獨(dú)具《終極角逐》風(fēng)味的爽感,還會(huì)在國(guó)服得到進(jìn)一步拔高。像是在前幾個(gè)月,我們已經(jīng)游玩到“武器大師”、“核平激斗”等多個(gè)專屬國(guó)服玩家的全新玩法。
以“核平激斗”為例,這一玩法其實(shí)最初來自外服S1版本的一個(gè)平衡性漏洞——通過將煤氣罐與C4綁定并投出,即可憑借超強(qiáng)的爆炸威力“秒殺”對(duì)方干員。這個(gè)漏洞不久后被修復(fù),但其超強(qiáng)的爽感讓“核彈流”成為社區(qū)玩家一個(gè)一直念念不忘的玩法。

而國(guó)服《終極角逐》傾聽到了這個(gè)需求,并借勢(shì)將其擴(kuò)充為一個(gè)完整的娛樂模式,在不破壞主模式游戲環(huán)境的情況下,通過“核平激斗”讓玩家在一個(gè)長(zhǎng)TTK的游戲里感受到了“秒殺”的爽感。這體現(xiàn)了官方對(duì)玩家心聲的回應(yīng),也用這些輕量化的玩法幫助玩家快速上手、拉平原版《The Finals》較為陡峭的前期學(xué)習(xí)曲線,一舉多得的思路相當(dāng)巧妙。

這也不禁讓我們更有信心,騰訊將有機(jī)會(huì)發(fā)揮自身“FPS長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)”這塊最長(zhǎng)的板,將這款產(chǎn)品以更符合國(guó)人需求的形態(tài),帶上更高的高度。
在此前的國(guó)服兩次測(cè)試?yán)铮覀兙鸵呀?jīng)能看到,《終極角逐》已經(jīng)拿出了與玩家直接溝通的高誠(chéng)意。像是由騰訊創(chuàng)作的國(guó)服新皮膚,直接交給玩家“批作業(yè)”;以及不定期由國(guó)服制作人、美術(shù)負(fù)責(zé)人等團(tuán)隊(duì)主創(chuàng),直接與玩家進(jìn)行面對(duì)面溝通,傾聽最真實(shí)的玩家意見并予以改進(jìn)。
在最新的官方前瞻視頻里,《終極角逐》秀出的“國(guó)風(fēng)通行證”讓不少玩家驚喜了一把:國(guó)服團(tuán)隊(duì)從中國(guó)本土的美食文化、儺戲藝術(shù)等方面取材,將他們以毫無違和感的方式融入《The Finals》的世界觀,形成了新的特色。手中的槍與·一鍋熱氣騰騰的火鍋合為一體、重型選手的屏障成為戲臺(tái)上的屏風(fēng)、選手化身大廚現(xiàn)場(chǎng)顛勺……這體現(xiàn)出背后的國(guó)服團(tuán)隊(duì)敢整活、能玩梗,也有對(duì)創(chuàng)作的良好把控。

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就在近期,《終極角逐》剛剛還公開了與美團(tuán)外賣的大規(guī)模聯(lián)動(dòng),引爆了玩家對(duì)后續(xù)游戲內(nèi)贊助商世界觀的一系列猜想。此前國(guó)服團(tuán)隊(duì)也曾表示將圍繞中國(guó)城市原型創(chuàng)作全新地圖、推出中文解說語音等等。在這個(gè)月末,來自中國(guó)賽區(qū)的選手即將首次登上《終極角逐》全年最為重要的Major賽事,迎戰(zhàn)Fnatic、Gen.G等全球電競(jìng)豪門……這一系列接地氣的新變化,都讓我們對(duì)一個(gè)“更符合中國(guó)玩家口味”的《終極角逐》有了相當(dāng)高的未來期待。
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客觀來說,國(guó)際服的《The Finals》曾經(jīng)因?yàn)楹诵耐娣▽W(xué)習(xí)成本較高等問題,導(dǎo)致其潛力沒有發(fā)揮至極致。如今國(guó)服團(tuán)隊(duì)彌補(bǔ)上長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)這塊短板,不難想象,如今《終極角逐》將通過適配玩家需求,持續(xù)不斷地打磨調(diào)優(yōu),讓這個(gè)產(chǎn)品站上此前從未企及的新高度。
結(jié)語
值得一提的是,在《終極角逐》國(guó)服上線的前幾天,同樣由Embark Studio打造的另一款撤離冒險(xiǎn)射擊新游《ARC Raiders》剛剛官宣了其銷量突破400萬、全平臺(tái)同時(shí)在線人數(shù)超過70萬的好消息。可以明顯觀察到,Embark Studio作為新一代射擊游戲廠牌的影響力開始逐步成型,他們獨(dú)特的創(chuàng)意調(diào)性也正被越來越多玩家所接受。
而至于《終極角逐》,這款產(chǎn)品正站在一個(gè)全新起點(diǎn)上。接下來它能走到哪里,很大程度取決于它能否持續(xù)兌現(xiàn)“爽感”和“新鮮感”——但至少現(xiàn)在,在產(chǎn)品本身的高品質(zhì)與騰訊的深度本地化雙重加持下,它已經(jīng)具備成為全民級(jí)競(jìng)技游戲的底氣。
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