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      背靠大廠發(fā)行卻無法乘涼,獨(dú)特性超強(qiáng)《萬手一體》銷量未及預(yù)期?

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      4月22日,在楊澤宇做游戲的第十四個(gè)年頭,由他主導(dǎo)完成制作的《萬手一體》正式發(fā)售。這是一款融合實(shí)拍視覺、情感敘事與卡牌策略的獨(dú)特作品,從Demo階段就獲得了市場和玩家很多關(guān)注,也拿過一些含金量高的獨(dú)立賽事大獎(jiǎng)。



      但與外界所不熟悉的情況是《萬手一體》先后簽約了兩家游戲大廠旗下的PC發(fā)行部門,但由于恰好踩在對(duì)方業(yè)務(wù)調(diào)整的振蕩期,這部作品最后還是走上由開發(fā)團(tuán)隊(duì)游戲河工作室自發(fā)行的路程。

      楊澤宇在發(fā)售當(dāng)日寫下了制作人寄語,“游戲開發(fā)是一件很難,很難很難得事,獨(dú)立游戲則更甚之”可謂是他心境的真實(shí)寫照。他本人在做過兩年游戲后離開進(jìn)入體制內(nèi)工作,最后又選擇回歸游戲行業(yè),是因?yàn)檎娴南矚g做游戲。近日,GameRes也有幸邀請(qǐng)制作人楊澤宇分享《萬手一體》的創(chuàng)作歷程。



      離開又回歸,大概是要一直做游戲了

      大家好,我是楊澤宇,先大概介紹下我的游戲從業(yè)經(jīng)歷吧。我在2011年冬進(jìn)入游戲行業(yè)制作社交頁游,2012至2014年做公務(wù)員,2015年回到游戲行業(yè)做MMORPG手游,2020年轉(zhuǎn)做獨(dú)立游戲。其中,2020年完成了單人開發(fā)的短期獨(dú)立游戲《破陣》,2021年加入游戲河工作室參與開發(fā)作品《鋼鐵指揮官》,2022~2025年則在游戲河工作室下開發(fā)《萬手一體》,直到現(xiàn)在。

      《萬手一體》的原型是參與心動(dòng)獨(dú)立營開發(fā)比賽的獲獎(jiǎng)作品,立項(xiàng)之初主要是為了響應(yīng)“捕捉初心”的開發(fā)命題。而視覺特色部分,則是當(dāng)時(shí)在缺少美術(shù)伙伴的情況下,為求省時(shí)省力而采用的實(shí)拍手段,并沒有太多考量。也是在獲獎(jiǎng)并收獲廣泛的鼓勵(lì)之后,我們才決定轉(zhuǎn)為正式項(xiàng)目進(jìn)行開發(fā)的。

      視覺為先,“敘事+玩法”構(gòu)筑游戲體驗(yàn)

      本作的敘事最早起源于鏡子拼臉的視覺概念。

      在視覺層,這個(gè)概念包含異化的五官,脆弱的心臟,活動(dòng)的手,它們?cè)谝曈X層組成了主角這個(gè)“異化的人”,這產(chǎn)生了很棒的視覺沖擊力。



      在敘事層,我希望五官用于表現(xiàn)“情緒”,心臟用于表現(xiàn)“承受”,手用于表現(xiàn)“行為”,做出“行為”產(chǎn)生反饋,“承受”反饋產(chǎn)生“情緒”,這使游戲具備了傳遞情感的能力。

      再到內(nèi)涵層,我考慮為主題賦予一些意義——手象征索取和欲望,心則是“想要而不可得”的事物,五官是前者沖突后的“痛苦”的呈現(xiàn),這為作品提供了更多的衍生解讀空間。



      事實(shí)上,我始終希望能同時(shí)照顧到表層情景的視覺沖擊力和里層內(nèi)涵的衍生解讀空間,因此兼顧多重解釋的設(shè)計(jì)思路貫穿了敘事主線規(guī)劃的時(shí)時(shí)刻刻。于是我設(shè)計(jì)了一個(gè)深受痛苦折磨的主角,為了尋求“想要而不可得”的事物,在夢(mèng)境中探索自己遺忘的過去。而這個(gè)痛苦本身,以及被追尋的事物本身,在游戲中也存在著多種形態(tài)和表現(xiàn)。



      我期望敘事能夠更多傳遞某種情緒和感受,而不是故事本身,所以也使用了許多意識(shí)流風(fēng)格的敘事段落。我也清楚這種有些“謎語人”的講故事方式不見得是最好的,但對(duì)于一個(gè)作者向作品來說,其實(shí)是最合適不過的了——對(duì)于那些能高共情、或是能對(duì)上電波的玩家來說,這份敘事體驗(yàn)是絕對(duì)足夠獨(dú)特且動(dòng)人的。

      在玩法上,《萬手一體》可歸納為卡牌冒險(xiǎn)游戲,玩家擁有左手、右手和心臟,在游戲過程中用手來抓取由日常物品(如鋼尺、橡皮)構(gòu)成的武器卡來消除敵人不斷逼近的威脅卡。戰(zhàn)斗并不是無腦攻擊,你需要在直接攻擊敵人、清除場上的威脅以及保護(hù)自己的心臟之間做出冷靜的判斷和規(guī)劃。



      “五官系統(tǒng)”是游戲最具特色的一部分,它直接與卡牌戰(zhàn)斗深度融合,眼睛通常提供被動(dòng)效果,嘴巴則通常提供主動(dòng)技能,不同的器官組合會(huì)帶來不同的戰(zhàn)術(shù)選擇,比如可嘗試“瘋病眼+觸須嘴”這樣的獵奇組合,也可選擇 “相機(jī)眼+鐵架嘴”這樣自由度高的搭配。

      其實(shí),作品在降低游戲上手門檻這塊做得并不好,可能因?yàn)閭€(gè)人對(duì)重文字向的卡牌玩法有過高的耐受力,導(dǎo)致游戲卡牌效果的信息管理這塊做得并不好,在開發(fā)中后期我們也針對(duì)性地進(jìn)行了一些調(diào)整,比如精簡文本、減少詞條概念等。

      《萬手一體》的美術(shù)風(fēng)格詭譎怪異,獨(dú)立意味濃重。大家可以看到我們?cè)谟螒蛑羞\(yùn)用了大量的實(shí)景拍攝。在制作上,我們實(shí)景拍攝的素材一般會(huì)先以視頻的形式拍攝,然后轉(zhuǎn)成圖片序列幀,選定其中合適的幀圖進(jìn)行抽幀,再轉(zhuǎn)成圖集,進(jìn)PS進(jìn)行二次調(diào)色和修正,再修整尺寸,入進(jìn)游戲工程,做成可由代碼切換的動(dòng)畫。





      搭建的實(shí)景微縮場景VS游戲中的場景


      常用工具方面,根據(jù)素材來源不同,會(huì)使用HitFilm(視頻全幀轉(zhuǎn)出)、Dragonframe(定格動(dòng)畫轉(zhuǎn)出)或ScreenToGif(視頻局部采集)進(jìn)行前期轉(zhuǎn)幀處理;動(dòng)畫抽幀和定框處理用Aseprite進(jìn)行;二次調(diào)色和最終修正則用Photoshop進(jìn)行。

      音樂部分我們邀請(qǐng)了資深的獨(dú)立音樂制作者烏鴉Producer創(chuàng)作了近20首原聲音樂,務(wù)求在游戲的關(guān)鍵情節(jié)中都能有獨(dú)特的音樂能烘托氛圍。

      音效方面,為照顧游戲氛圍,其實(shí)也做了大量的工作。像不同思維和NPC的文本出字,就分別使用了多種不同的鍵盤打字音效,有的是鍵盤打字音,有的是老式打字機(jī)音,各式各樣的聲音材質(zhì),能夠體現(xiàn)出不同角色的氣質(zhì)和氛圍;還有主角小白人在地圖上奔跑的腳步聲,我們根據(jù)不同的情景,也做了大量的區(qū)分,泥地、草地、水泥地、積水地、洞穴環(huán)境的腳步聲都不一樣,室內(nèi)室外的回聲狀態(tài)也不一樣。正因?yàn)樽隽诉@些,雖然在歷程冒險(xiǎn)中,許多美術(shù)資源比較粗糙,但精良的音頻氛圍仍保證了游戲充分的代入感。



      也正因?yàn)槁曇舻恼w質(zhì)量和代入感在線,才使得視覺上的糙感不顯簡陋。而這樣一種獨(dú)特的視覺風(fēng)格能被玩家接受,音頻設(shè)計(jì)的輔助功不可沒。

      2人做3年半,明年1月免費(fèi)更新肉鴿模式

      《萬手一體》核心成員只有2個(gè)人,主要是我和一位專職程序,我負(fù)責(zé)所有的策劃、美術(shù)以及測試工作,程序伙伴則負(fù)責(zé)代碼實(shí)現(xiàn)。另外還有1位來自團(tuán)隊(duì)外部的音樂制作伙伴,以及1位非全時(shí)參與的特效伙伴。



      作品開發(fā)了三年半,第一年在戰(zhàn)斗玩法上反復(fù)推翻重做了很多次。這也主要是因GameJam作品的特殊性,在設(shè)計(jì)之初并沒有對(duì)作品有足夠的商業(yè)作品規(guī)劃,后來在保留美術(shù)風(fēng)格的前提下嘗試各種游戲機(jī)制和玩法,由于存在以主題為導(dǎo)向的設(shè)計(jì)前提,導(dǎo)致以機(jī)制為導(dǎo)向的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)過程受到了很大的干擾,來來回回摸索了很久。當(dāng)時(shí)又想求視覺創(chuàng)新,又想求機(jī)制創(chuàng)新,現(xiàn)在回想起來是真的太難了……做游戲還是不能太貪心。

      由于這個(gè)作品著重于內(nèi)心敘事,所以故事層面的設(shè)計(jì)其實(shí)是“開夜車”模式,在有個(gè)大致的方向之后,邊做邊想后續(xù)情節(jié),就像在夜晚中開車,車燈照到哪車就開到哪。這種模式在項(xiàng)目管理上很不可控,但好在只有兩個(gè)人開發(fā),所以就還好。差不多也是車燈照到盡頭,再回看前面的內(nèi)容,進(jìn)入查缺補(bǔ)漏階段的時(shí)候,才定下發(fā)售日期的。

      到目前為止,《萬手一體》有一千多條玩家好評(píng),但銷量其實(shí)未達(dá)團(tuán)隊(duì)預(yù)期。明年1月份還有一個(gè)獨(dú)立的肉鴿模式會(huì)免費(fèi)更新,并且修改少量美術(shù)資源,并接入一個(gè)簡易的創(chuàng)意工坊;此外,德法韓三種語言的版本也將同步更新。



      在視覺上給《萬手一體》打上獵奇的標(biāo)簽,似乎是合理的,但游戲本身想要表達(dá)的內(nèi)容和情感其實(shí)一點(diǎn)也不獵奇。從這個(gè)角度來說的話,這一點(diǎn)可能違背了玩家的預(yù)期,這也是一些玩家給出差評(píng)的根本原因。

      如果只論吸引玩家的話,我認(rèn)為視覺部分是非常重要的。一方面,獨(dú)特的美術(shù)是游戲作品少有的能第一時(shí)間就傳遞給玩家的信息。保持視覺設(shè)計(jì)足夠優(yōu)秀,絕對(duì)是抓住玩家注意力的第一要?jiǎng)?wù)。而另一方面,主題的傳達(dá)也是十分重要的一環(huán),面向玩家展示游戲時(shí),也是在給出承諾,承諾作品會(huì)給玩家什么樣的獨(dú)特體驗(yàn)。





      玩家評(píng)論


      回到《萬手一體》這邊的話,抓住玩家注意力的點(diǎn)其實(shí)是很足的,但主題傳達(dá)方面做得其實(shí)不夠好。由于違背了玩家對(duì)于獵奇內(nèi)容的預(yù)期,喜歡細(xì)膩內(nèi)心敘事題材的玩家會(huì)因?yàn)楂C奇視覺而被勸退,喜歡獵奇恐怖題材的玩家又會(huì)嫌口味過于清淡,這也導(dǎo)致了一些受眾問題。

      總的來說,《萬手一體》做下來,收獲還是很多的,但也很散。美術(shù)、程序、策劃、宣發(fā)的內(nèi)容,我也是有全方面的進(jìn)步,只是每樣都只進(jìn)步了一點(diǎn)點(diǎn)而已,不贅述。

      新項(xiàng)目還在構(gòu)思中~

      關(guān)于開發(fā)者如何攢游戲創(chuàng)作經(jīng)驗(yàn)/素材的提問,我的回答是:主要是四大塊,上手實(shí)操,提高能力,積累靈感,定期整理。

      上手實(shí)操方面,沒事就實(shí)操上手摸摸Demo,能夠知道自己哪些東西做得不好,哪些不會(huì)。我在做萬手一體之前,做了有十多個(gè)demo原型,半途而廢的居多,但開發(fā)能力和開發(fā)習(xí)慣一直在成長和積累。

      提高能力方面,基于自己的興趣,還有自己做Demo時(shí)發(fā)現(xiàn)的短板,有目的地學(xué)習(xí)一些新能力和新技巧,最重要的是要記學(xué)習(xí)筆記。長期不用的技能,突然哪天想起來要用,翻翻筆記立刻就能找回手感;有時(shí)候設(shè)計(jì)遇到障礙了,翻翻過去的筆記,也能有靈光一現(xiàn)的時(shí)候。

      積累靈感和定期整理這塊,我有一組紙質(zhì)資料夾,積了幾個(gè)不同設(shè)計(jì)方向的項(xiàng)目,它們都或多或少有一些原因,無法繼續(xù),所以一直處于慢發(fā)酵狀態(tài)。有時(shí)候坐地鐵或出遠(yuǎn)門時(shí),我會(huì)用單詞卡做的隨身卡片或是手機(jī)記事本記下一些靈感,也會(huì)在大一點(diǎn)的紙張上畫一些概念,回家后就會(huì)裝進(jìn)這些資料夾。等閑極無聊的時(shí)候,會(huì)整理復(fù)盤對(duì)應(yīng)的資料夾,這些拼圖一樣的素材和想法,總會(huì)有一些新的進(jìn)展。我不太喜歡把靈感和想法長久地記在硬盤上,因?yàn)榇蟛糠肿罱K都被遺忘在硬盤的某個(gè)角度,很少想到去翻,而實(shí)體紙張總會(huì)占地方,每次收拾打掃的時(shí)候就又會(huì)被我發(fā)現(xiàn)和整理,每次這些內(nèi)容再過一遍腦子,也時(shí)常會(huì)產(chǎn)生新的想法。



      一些有趣的日常生活片段


      可以透露的一點(diǎn)是,我的新項(xiàng)目在構(gòu)思了,但畢竟構(gòu)思走向成熟的想法還有很長的路,所以遠(yuǎn)未能達(dá)到提及的程度。

      接下來的話,我想多試試做一些可重玩性更高的作品。線性敘事向的獨(dú)立小品,在網(wǎng)絡(luò)時(shí)代存在最大的短板,就是新媒體對(duì)作品內(nèi)容的快速透支。一個(gè)總流程十多個(gè)小時(shí)的線性作品,主播再如何喜歡,直播一兩天也就到頭了,而視頻平臺(tái)的全流程剪輯也很容易就能擊穿玩家對(duì)作品敘事體驗(yàn)的期待。在《萬手一體》這邊,獨(dú)特視覺設(shè)計(jì)帶來的傳播度并不能轉(zhuǎn)化為實(shí)際的銷量,有限的重玩度也導(dǎo)致了它享受不到自媒體帶來的傳播紅利。

      特別聲明:以上內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))為自媒體平臺(tái)“網(wǎng)易號(hào)”用戶上傳并發(fā)布,本平臺(tái)僅提供信息存儲(chǔ)服務(wù)。

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