起初大家以為這只是一場普通的繪畫接龍,最后才發現這是一場因愛匯聚的互聯網奇跡。
11月9日,「再見翁法羅斯」星鐵ONLY展在成都國際會展中心落下帷幕,宣告這場緣起9月30日的繪畫接龍迎來終局。
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圖源:小紅書用戶橙洄
作為一名不明真相的吃瓜群眾,我的追劇心態(這場長達一個月的事件確實如連續劇一樣)跟思緒變化可能代表了正在閱讀這篇文章的大多數——這不就一場正常的漫展嗎,有何稀奇可言?
它的規格、性質不一樣,ONLY展一般指個人或小團體發起的專注于單一IP的展會,場地小、信息流通范圍窄、運營方水準參差不齊是常見現象,而此次星鐵ONLY展卻足以媲美官方舉辦的大型商展。
它的源起更是魔幻,起初僅是一名up主在網上發起的繪畫接龍活動,未成想事件逐步“失控”,從一張jpeg發展為動畫、游戲、雕塑乃至引起抖音官方注意,最后發展為一萬平方米的線下展會。
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完成一場盛大演出的成就感;之于米哈游,看到的或許是它多年培育的社區生態結出的意外果實;之于業界,可能是看到了UGC創作的又一次有效證明。
它足以夠得上一場網絡行為藝術,也可以稱得上今年同人創作圈乃至游戲圈的年度事件,之于參與者,他們收獲的也許是
GameRes想深入它的肌理,看倡導用戶創作成為行業主流的當下,《崩壞:星穹鐵道》的社區生態是如何跑在前面的。
當命運的齒輪開始轉動
繪畫接龍是畫師圈的一種游戲,一般而言,在確定主題下,每個接棒的畫師需要在上個畫師的畫稿上提高完成度,經由不同畫師的理解與畫風融合,最后的成品會呈現出奇妙的效果。
9月30日,畫師蘿菠在抖音、B站等平臺發起一項以《崩壞:星穹鐵道》「翁法羅斯」為主題的繪畫接龍,由于活動后來的離譜走向,不少網友故地重游留下了“夢開始的地方”的評價。
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從事后視角看,蘿菠從一開始就給整個接龍起了個高調,包含23名角色的精草圖以及長達30天的持續時間,規格早已超出一般的繪畫接龍。
然則畫師圈自娛自樂的接龍游戲,與大型線下漫展,中間仍有深不見底的鴻溝,要完成這場三級跳,缺不了三個轉折點。
第一個轉折點發生在第14棒,因為它跳脫出了原畫,開啟了另一個維度的接龍。
從第1棒到第11棒,都還算處于常規的繪畫階段,畫面上色、修繕細節、調整光影,只不過畫師們的超常發揮改變了世界線,每一棒都是奔著成品去的,致使原定一個月的接龍,到了第五天(第11棒)就難有進一步優化的空間。
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網友對此評價道:“沒有對上一棒的怨恨,只有創死下一棒的決心。”
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故而12、13棒便轉
入了動畫化階段,兩名畫師連軸轉30個小時,拆了近一千個圖層,給圖中昔漣乃至每一個碎片都做了動畫。
從14棒開始,命運的齒輪開始高速轉動,繪畫接龍躍升為動畫番劇模式,給原畫做前置動畫,給昔漣做變身動畫,17棒的IF線直接擴寬了后續創作者的思路,畫師依據圖中已有角色繪制平行世界短片,愣是把一張靜態圖變成了兩分多鐘的動畫。

這股“瘋”勁,也難怪網友會在
頻底下評論“估計一個月后就看上電影了”、“請問你們接的是龍標的龍嗎”?
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第二個轉折點在28棒,音樂制作人賈義秉為短片創作了背景樂,意味著繪畫接龍已經脫離了“畫”的
領域,開始往廣大的天地去發展,真人COS、3D建模、雕塑、手辦、舞臺劇,往后出
現的各種形式的創作其實都可以算是該思路的產物,相當于把一個二維平面圖變成三維多面體,觸達的圈子自然有所不同。
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第三個轉折點在32棒,游戲開發者Sa基于已有資產,把動畫短片改為游戲,后續還搭載了網絡模塊,變成實打實的賽博展覽館。展示的空間一大,自然而然得產生了填充需求,于是乎接龍活動開啟了公眾投稿渠道,并計劃開辦一個40平方米的線下展會。
至此,為期1個月的接龍活動堪堪過半,而參與到其中的創作者已經達到700多位,憑借諸位創作者的網絡影響力以及網友的圍觀熱議,接龍事件早已在抖音平臺上匯成一股洪流。
猛漲的熱度引起了抖音官方的注意,他們順勢開啟相關話題#逐火英雄帖,并為接棒作品提供一定流量助推,截至11月14日,該話題下有逾8000網友參與,播放量達4.7億次。
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也正緣于抖音官方的扶持,才讓原定40平方米的ONLY展華麗變身為一萬平方米的大型漫展。
11月7日~9日,成都新國際會展中心,「再見翁法羅斯」星鐵ONLY展拉開帷幕,從多位玩家的現場返圖來看,只能說崩鐵玩家們吃的還是太好了,同人繪畫,精美COS,石雕、木雕,場景模型,手工藝品……創作者們呈現翁法羅斯的方式五花八門。
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圖源:小紅書用戶doro喵
自發前往此次漫展的嘉賓們更堪稱豪華,網友“國內COS半邊天”的評價或許略顯夸張,但“大半是自己關注過的”情況一抓一大把,風翼旅行文工團的《如我所書》舞臺劇,河野華唯美絕倫的昔漣COS,這些費時費力的重磅創作更為場間盛宴增色不少。
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誰還記得它一開始只是一場繪畫接龍呢?它就像一股不起眼的水洼,隨著無數江流的匯入,成長為奔騰的大江大河,最終涌入崩鐵玩家這片浩瀚大海里。
參與的勝利
這是一場奇跡,其參與人數之多,作品形式之繁,玩家討論度之高,知名創作者之集中,已然遠超常規的ONLY展,遑論圈子垂直的繪畫接龍。
它委實是知名傳播研究學者亨利·詹金斯所說的“參與的勝利”,它標志著民間創作——自下而上的創作對傳統媒體生產與傳播模式的沖擊,它是一種個體與其他個體持續活動、并不斷強化的社會過程,這一過程促進了內容的持續傳播,而如詹金斯在著作《Spreadable Media》(可傳播/延展性媒體)所言,“無法傳播的內容終將喪失生命力。”
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圖源:小紅書用戶柒七醬
這場活動之所以特殊,除了規格、影響超乎尋常之外,主要原因在于它有別于自上而下的用戶創作,從頭到尾并沒有米哈游直接參與的痕跡——正因如此,它才能最大限度發揮群眾智慧,讓接龍事件產生華麗蛻變。
它完美契合詹金斯關于“可傳播性”的內涵解讀,如鼓勵分享,擁有多種觸達形式,充分利用所有可用渠道傳播,如模糊生產者與消費者的界限,如允許受眾以意外的方式改造內容……
有個關鍵詞可以描述內容的“可傳播性”,去中心化。
它不局限于單一平臺、單一形式、單一主題,我們何嘗沒見過拜年紀這類自下而上的用戶創作盛會,也曾在聯歡盛典等米哈游主導的二創活動中看到形式多樣的動畫短片,但它們或多或少都有個框在里頭。
繪畫接龍也有框,甚者比上面描述的來得窄,形式限定為畫,除非是整活式的接龍,否則畫的主題、主體也基本由第一棒確定下來。只是,在完全自主的情況下,他們可以把框撕了,涂抹規則,讓靜態的畫動起來,衍生出短片,乃至在不同領域自由馳騁。
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圖源:小紅書用戶摸魚別摸PP
它無異于一個開源項目的集體創作,在一個無明確等級劃分的場景中,共享資源,對已有內容進行持續的迭代,此次接龍中,每個創作者的感知角度差異、技術領域差異,都會將作品引入一個的視野中,用通俗的話講,就是圈層突破。
其次,“它是一個持續的場景,而非單一事件。”
這或許是接龍活動最耐人尋味的點。借由前后棒的交接,它形成了一種持續性的對話,從而與受眾保持關系,并隨著時間的累積聚集起一個龐大的回頭客,不少網友會順著時間的軌跡去翻看往前的作品,他們更對事件的未來走向充滿期待。
而一場參與性文化的勝利,其最大的標志就在于每一個參與者都是不可或缺的基石,包括所有僅留言、無創作的受眾。他們是詹金斯筆下的“潛伏者”,承擔著擴大受眾、潛在激勵創作者的作用。
我們能從此次接龍事件里清晰地看到“潛伏者”的作用,B站網友們在多個接棒視頻乃至介紹視頻中整理鏈接目錄,抖音網友的不少預見性建議成為了現實,也正源于受眾的討論之熱烈,才讓接龍事件得以被抖音官方看見,并促成最后的漫展收尾。
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如接龍組織方所言,這場意外之喜,因為創作者的自發加入才愈發完整,因為開拓者的目光與支持才得以實現。
“這一定是個不同以往的浪漫故事”
詹金斯的可傳播媒體提到了四個重要構成:使內容更易流通的技術條件、支持或限制傳播的經濟結構、吸引社群分享的文本特質,以及通過意義交換聯結的社會網絡。
如果說,抖音、B站等流媒體平臺為內容傳播提供技術便利,抖音官方予以流量支持、場地資金支持,構成了前二者,那么《崩壞:星穹鐵道》游戲本身與米哈游所培育的同人生態、玩家社區即是后二者。
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GameRes大可以去套用過往的分析,來為此注解,其
根基脫不開米哈游、《崩壞:星穹鐵道》、玩家社區這三個主體。
游戲高質量的番劇式更新、生動形象的角色塑造引發玩家大規模、深層次的情感共振,在“內容性游戲”的概念下,《崩壞:星穹鐵道》構建了宏大的世界觀與細膩的角色背景,其沉浸性讓玩家得以產生強烈的情感投射,進而形成最初的創作沖動。
米哈游長期運營的“創作者激勵計劃”、同人創作比賽,設立的同人創作指引乃至開公開的游戲資源開辟了一塊優良的創作土壤,多年下來,以具體游戲乃至米哈游品牌為據點,沉淀了一批具有極強創作能力的核心用戶。
從寬泛的意義上來講,這是一場游戲內容設計、IP持續構建、社區生態沉淀三者協同作用的結果。
只是,個人并不想用這樣一種通用式的表述來形容這場盛會。
它是一場巨大的情緒合流。
整個接龍活動恰好踩在了3.7版本翁法羅斯劇情結束的時間節點上,高人氣角色昔漣以自我犧牲的方式結束了翁法羅斯重復了3000多萬次的因果循環,陪伴著開拓者們一路抗爭的黃金裔們被保存進「如我所書」做最后告別,這場交織著犧牲、宿命、愛與希望的壯麗史詩,這場跨度長達一年的星球冒險,帶給玩家的,是故事走向高潮的震撼沖擊,也是劇情步入尾聲的綿延與不舍。
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同人創作的核心是“情感表達”和“敘事補充”,接龍事件無疑呼應了玩家這一年與翁法羅斯眾角色相伴的點滴歲月。
一個能被廣大受眾解碼的信息即是“可傳播性”的第一要義。
它們呈現的是玩家對角色的情感,占據畫面主體的昔漣是3.7版本的高光角色,自然也承載著廣大玩家的情感,創作者們不遺余力地去表現角色“美”的一面;每個場景、每個碎片也都藏著創作者們的一些小心思,它們或是游戲的經典場面復刻,或是一種遺憾補足。
它們呈現的是社區流行文化,本質上依舊是社區集體情感表達、集體創作的結果,如多數開啟IF線的短片,靈感來源于交替時空系列的同人作品,線上展館的隱藏交互,源于社區流傳的浪漫古士梗。
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所捕捉,并依據受眾的背景經驗、觀察角度形成豐富的解讀角度與二創空間。
米哈游在角色、內容上所投注的精力與熱情被玩家
如果說上面回答的是“同人創作從何而來”的問題,那么我們仍留有一個更實質的問題沒有解析透徹——
同人創作的熱情從何而來?
依個人的粗淺觀察,源于兩個部分,一是上述所說的由游戲本身所喚起的情感共鳴,然則不同的游戲,在受眾中卻有著截然不同的情感召喚能力,它與游戲內容塑造、主題表達、時代精神有著緊密聯系,恰恰是翁法羅斯版本乃至《崩壞:星穹鐵道》中對于抗爭、聯結等人類敘事母題的關注與細膩刻畫才有社區中的浩大回響。
二是社區及接龍事件中所形成的社群聯結。我們可以斷定《崩壞:星穹鐵道》是接龍事件發起、壯大乃至被多數網友關注的契機,如狼本來力所表達的,“大家是因為對翁法羅斯的感情而匯聚在一起的”。然而在整個事件中還隱伏著另一股推動力,即群眾為了某一個公共項目一齊發力的熱情,在其間GameRes留意到不少非游戲玩家,參加線下展的玩家不止因《崩壞:星穹鐵道》這一共同議題而躁動,他們同樣被那種自發的、沸騰的社區文化所融化。
它是一場集體敘事,為了一個共同目標,在陌生人之間建立起一種強烈的、基于共同實踐的臨時共同體,其閃耀的不止是他們最后觸及的高點,更是為了見證那個動態的、戲劇性的過程,是屬于玩家們的不一樣的浪漫故事。
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圖源:小紅書用戶每天都想發瘋
而這,不正是《崩壞:星穹鐵道》所熱衷的群像敘事嗎?開拓者、列車組與一路走來的同伴們聯結在一起,與命運抗爭,為希望而戰,這即是抵達群星的路途。(文/潯陽)
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