文/二弦
導語
濃厚的鷹角氣質
本周一(11月10日),受鷹角邀請,茶館前往上海參加了《明日方舟:終末地》(以下簡稱終末地)的媒體發布會,并提前試玩了即將于11月28日開測的“全面測試”版本。
制作人海貓,戰斗及關卡設計師RUA,也出席了此次發布會,在現場分享了一些終末地團隊在創作和迭代過程中的思考。
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作為鷹角初探“重資產”大型3D二游研發的作品,終末地的海內外關注度始終不低,這一點從這兩年的海外展會上就可見一斑,不論是科隆還是TGS,終末地的展臺總是門庭若市。
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今年TGS終末地展臺的人潮
所以,此次線下發布會,也有不少海外媒體和KOL到場,算上茶館頗為熟悉的一些國內面孔,共有接近八十家來自全球的內容創作方因終末地匯聚,這種規格的對外動作,應該是其首曝以來的第一次。
而在現場聽完海貓與RUA對于游戲立項、設計等研發維度的思考,以及近6小時試玩過后,茶館不得不承認,幾經迭代后的終末地,一如當年橫空出世的《明日方舟》,依然足夠獨特、足夠“鷹角”。
01
鷹角的氣質
蘇軾曾經提出過一個概念,叫“其文如其為人”,就其本意,借用到游戲行業,或許可以引申為:什么樣的廠商,做什么樣的產品;反之,產品所展現的形態,也是其背后廠商的理念與價值觀,抑或說氣質的最好印證。
那么,鷹角的氣質是什么樣的呢?
論設計,或許能概括為機能風、后啟示錄+工業美學、非標簽化二次元語言;論追求,可以說鷹角始終在打磨內容之外,不斷拓寬二游玩法的邊界;論調性,借由外界夸贊“音角”這些名頭,以及過往創造的作品,我們似乎也能感受到其是一家創作導向型廠商。
而以上種種定語,統合成了獨屬于鷹角的氣質,這份氣質流淌在《明日方舟》和其相關的方方面面,如今,也氤氳在《明日方舟:終末地》。
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視覺層面,如果把局內敘事調度、角色場景建模綜合為畫內表現,把UI、UX和HUD等綜合為畫外表現的話,那么茶館可以說,經過幾次迭代,目前終末地這兩個維度的視覺設計理念和實際落地,不僅和鷹角以往的設計路數一脈相承,還進一步有所超越,實現了風格化的upgrade。
02
畫內:角色與場景
畫內,拿二游最核心的角色來說,終末地之前,鷹角展現明日方舟角色魅力的方式,基本聚焦于2D平面,其尤為擅長用精美的立繪、動態SD小人、以及承載角色背景與性格的文本,共同構筑玩家對角色的想象空間。
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而當角色步入3D之后,塑造角色的邏輯發生了根本性的轉變。
3D環境下,想要塑造角色的魅力,就不能再僅僅依賴于靜態的“繪”與“文”,而是需要全面拓展至建模精度、動作質感、表情神態,乃至在開放場景中的動態交互。
三測的終末地,首先全面迭代了人物的建模精度,同時調整優化了渲染。
RUA提到,終末地單個可操作角色的渲染面數達到了8萬到10萬面,即使在手機端,考慮適配的情況下,也有4萬到5萬面。他還補充說,這比市面上現有產品高出了50%-100%。
同時終末地的可操控角色是全程四人同屏的,基于箱庭玩法豐富度的要求,NPC、同屏敵人、交互物的數量也會更多,并且終末地的工廠基建玩法,有很多動態物體,渲染難度非常大。
茶館有理由相信,RUA口中所描述的百分比數據橫向對比的對象,已經不限于二游范疇。
因為次世代的3A游戲,比如《FF7:Remake》中的克勞德建模大概是11萬面,而《最后生還者2》中艾莉的15萬面已經算是最頂尖的一批了,一些更加注重多模同屏或是大世界表現的游戲,比如《荒野大鏢客》,亞瑟的建模甚至只有5萬多面(你可以在許多建模分析師的內容中看到這些數據,比如Sav3D)。
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圖源PlayStation.Blog
與這些產品比起來,目前,終末地的角色,僅論面數就已經足夠夸張,單個角色渲染10萬面這個量詞,很難想象會出現在二次元游戲上。
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光精度自然是不夠的,游戲開發中有句老話說,面數多不一定贏,合適才是最好的。終末地還進一步迭代了角色的渲染風格,不說是完全重構,但是相比上測,角色皮膚邊緣的光影過渡明顯更加自然,毛發的處理也減弱了之前厚重的“板塊感”,顯得更絲滑、更具空氣感。
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二測(上)三測(下)的演出畫面對比
角色面部,也得到了重點關注,拿我們的第一女主角佩麗卡來說,三測的她“氣色”明顯比上測好很多,且臉型和瞳距等細節都有優化調整。
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而之所以要做如此精細的建模,這與終末地沿襲自《明日方舟》的設計理念有關——強調質感的“二次元寫實”風格。
在2D時期,二次元寫實風格的處理相對好做,開發團隊通過諸如改良用色,或者調整色彩對比、還原材質等強調2D美術質感的方式,就能在保留二次元審美特點的同時,賦予角色或者場景扎實的體量和真實的質感。
但3D就沒那么易于操作了,一個不好,角色和服飾因為材質差異,就有可能顯示出明顯的割裂感。
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海貓詳細說明了開發團隊為此所做出的努力,他提及,為了將二次元和寫實風格在3D里同時實現,項目上不光在3D材質上添加了很多手繪的質感特效,為了追求服裝質感在寫實與二次元之間的平衡,他們還花了大力氣對不同材質做了PBR(基于物理的渲染)和NPR(非真實感渲染)的融合實驗。
最終才呈現出了終末地中獨特的3D“二次元寫實”視覺風格。
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雨天,游戲內不同材質迥異的濕潤表現,也是終末地的驚艷之處
對于二游,與角色相關的視覺堆料永遠是不嫌多的,本身在3D語境下,一個角色的性格或者說是人設,就是通過走路的姿態、戰斗中的技能特效、閑暇時與環境的無意識互動,甚至是面對不同事件時的微表情等等方面,得以更立體、更沉浸地呈現出來的。
鷹角顯然清楚這一點,所以三測,對劇情做出了調整,幾乎重做了所有演出,演出數量大幅擴容,終末地將角色的微表情、動作都做得很精致,比如我們的小陳“陳千語”,就通過大開大合的肢體動作和豐富的面部表情,展現出了“喜形于色”的元氣少女形象。
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所以,哪怕不說敘事,終末地目前角色都具備兩大特征,一是“盡態極妍”,在不同的光照、環境中,都充滿魅力;二是“近在眼前”,也就是,終末地的每一個角色,都經得起玩家360度的“超近視距”的鑒賞。
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同時,服飾、武器等部位的細節與設計,也構成了終末地角色身上明顯的《明日方舟》美學特征,是每一個終末地角色都具備的普適性特點,它也成為了茶館眼中,終末地身上鷹角氣質的重要來源。
還有一個重要的畫內表現就是,作為敘事載體的整個塔衛二的場景。
由于整體畫面表現偏寫實風格,場景天然需要更多細節,這同時也是渲染和多端優化面對的巨大挑戰。RUA提到這次全新開放的主城“武陵城”,PC和PS5平臺的渲染面數控制在了300萬到500萬面,手機端也控制在100萬到200萬的范圍。
以新地圖“武陵城”為例,寫實的場景風格,配上諸如整體城建沿“中軸線”的對稱設計等中式城建元素,隨處可見的趣味標語(甚至還有百日高考誓師),自然和人工建筑結合的學府氣質(據說這部分的細節參考了很多中國美術學院的規劃),讓武陵成為了一座具有未來科技感的、處處彰顯著“人與自然”和諧共生理念的現代國風主城。
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而上述以角色、場景為基點的特色,最終又投射到了演出層面。之前「全面測試」的前瞻特別節目里,海貓和RUA就提到,在三測,終末地的演出得到了全面重構,實際茶館的體驗也印證了這一點,當前終末地的敘事流程中已鮮見站樁對話,取而代之的是影視化的演出體驗。
這種重構在關鍵橋段中體現得尤為突出。例如前兩章結尾處,對抗白堊界衛的四號谷地終局之戰,就通過精巧的運鏡調度與節奏把控,將多個角色在戰場上的行動串聯起來。同時,關鍵角色的特寫刻畫,還呼應了之前單元章節中玩家在故事中的付出,這種全景式的場面,營造出屬于終末地張弛有度的群像戲劇效果。
演出的重構,讓優質的美術資源通過動態的鏡頭語言和精準的節奏控制“活”了起來,最終將技術層面的進步,真正轉化為玩家可感知的沉浸體驗,并且切實帶動起了情感共鳴。
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整體而言,終末地當前所展現的完成度已經相當高,海貓和RUA提到,終末地三測版本的可消耗內容粗略估計已達到了50~60個小時,就茶館實際的游玩體驗來看,60小時的體量所言非虛,要體驗更多的細節,實際游玩時間的確還會更長。
僅僅主線流程,這種體量背后的敘事當然可以展開來聊,但是一方面是,即使已經游玩到了閉館時間,茶館并未完全體驗到塔衛二上發生的所有故事,二是為避免劇透,敘事的內容還是后續再聊為好,但茶館可以說的是,這個故事基于明日方舟IP世界觀,開辟了全新的主題,開拓和探索,故事特質跟未來和希望有關,也有不少輕松氛圍的故事情節。
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而茶館提到的畫外表現,也就是UI和HUD,則又是終末地鷹角氣質的另一個體現。
03
交互設計與融合玩法
《明日方舟》早在多年前就憑借UI設計被業界廣為探討,甚至一些設計界的專業人士詳細拆解過,茶館就不在這里班門弄斧聊設計了。但是簡單概括性地來講,《明日方舟》的UI設計的成功之處,無疑在于其將移動端操作環境下的功能性、易用性與“科技工業美學”結合得恰到好處。
而終末地,如果想要延續這種功能性與美觀度的耦合特征,那么橫亙在鷹角面前的問題大概有這兩個:首先是跨端發行,讓終末地的UI設計要兼顧移動端、PC與主機,鷹角必須要同時考慮UI在移動端以觸摸手勢為核心的直觀操作、PC端鍵鼠的指向與快捷鍵效率、以及主機端手柄的焦點管理等等問題,不同輸入方式都對應著獨特的界面布局邏輯與反饋機制,怎么把UI做得“三花聚頂”。不僅是第一次制作大型3D持續運營游戲,在此基礎上從0-1做多平臺多端全球同步發行,對于鷹角來說,無疑是難上加難的巨大挑戰。
另外,就是大型3D游戲帶來的UX邏輯變化,要知道,終末地是不存在2D游戲那種有一個好像是信息大廳的中心化主界面架構的,玩家大量的時間和注意力會放在塔衛二的探索、冒險與集成工業的建設上,交互界面如何嵌套轉換、怎么把戰斗、地圖探索、模擬建造、地區貿易等等交互部分和玩法模塊收納進UI和HUD里,都不算簡單。
嚇人的是,鷹角還偏偏做到了,下圖是三測最新的UI界面。這個界面除了承擔次級功能UI的跳轉功能之外,中間的核心部分,還顯示了當前玩家所處的地圖,而且在設定上,這是管理員調用的協議菜單欄。
茶館除了沒有用移動端操作,鍵鼠和手柄都嘗試過了,鍵鼠不多說,手柄的按鍵綁定相當人性,完全不反人類,牛逼。
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這個主UI是終末地UI交互理念的縮影,其傳遞出來的核心體驗,不是將玩家與游戲相割裂,而是內化。當玩家打開這個主UI,不會產生“我作為一個用戶在操作游戲菜單”的疏離感,而只會自然產生“我作為管理員打開協議核心檢視詳情“的角色內化體驗。
這種設計對于玩家沉浸感和穩定游戲內反饋的一致性有著不可估量的意義,它也是那種虛無縹緲的所謂“真實感”的來源,讓玩家與扮演的角色完成了視覺感受上的重合,最終模糊了游戲操作與游戲世界的界限。
而要完整感受終末地UI水準,還需要各位實操,因為它也是一種感官融合體驗,菜單的切換、按鈕的點擊都伴隨著流暢且符合邏輯的動效過渡以及音頻反饋,茶館在操作的時候,真感覺自己在摸終末地科技,有種操控精密儀器般的扎實手感。

在主UI之下,各個次級界面,你都可以看到,終末地的交互界面設計是極其干凈和冷靜的,它沒有用炫目的光效和繁復的裝飾填滿屏幕,而是大面積地使用留白,基本只保留最必要的信息和按鈕。
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整體的配色也保持了高度一致和克制,一如既往的風格鮮明,以黑、白、灰基色,以及用一些金屬色稍加點綴,以及終末地特有的黃色。
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這讓終末地的整個界面透出一種理性、高效且值得信賴的專業感,HUD的設計同樣如此。
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這個完全立體的潛能盤亦是如此。
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總之,茶館想說的只是,終末地的UI和HUD設計,確實完全符合鷹角一貫的設計水準。
優秀的交互設計,自然是為了更好的完成交互,這里就不得不提到終末地的玩法了。借由今年科隆展上德國玩家的一句感慨作為引子,玩法的“另類”,無疑是終末地最為鮮明的特征。
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而這“兩者”,這個玩家之前說的是戰斗和策略卡牌感的融合。
茶館認為,終末地玩法的“另類”不止于此,是大箱庭探索、策略性與動作性兼具的戰斗、基建玩法的三者耦合,讓終末地整體的玩法呈現更為獨特。
戰斗部分,現在,終末地的干員們能夠進行連續閃避,所有技能CD、技力的回復速度等都有所提升,精準閃避和紅圈打斷的手感也更加絲滑,本質上,戰斗的流暢度和動作性進一步提高。
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關于為何強化動作表現,RUA提到,在“再次測試”之后,開發團隊接到了不少玩家反饋,基于此前的版本會希望有更動作化、更強表現力的設計,于是開發團隊在這基礎上慢慢迭代,讓戰斗在不損失原本最核心玩法策略性的情況下,盡可能加入更多動作表現和好的動作設計,達到了目前相對平衡的點。
茶館認為,這也符合當下的流行趨勢,玩家需要更多即時的反饋。
現在終末地戰斗系統的狀態,對于追求動作表現的玩家來講,完全可以通過操作獲得爽快的戰斗感受,體驗到不錯的戰斗手感,追求策略深度的玩家,也可以發揮想象空間來配隊,打出多段連攜、物理或法術異常等效果來克敵制勝,挖掘戰斗策略的多種可能性。
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茶館根本沒來得及仔細研究終末地的多種異常效果,自己瞎胡亂配隊,憑著動作游戲經驗挑戰成功了體驗版本的兩位BOSS,過程中也打出了不少連攜。從戰斗過程的手感、整體流暢度來看,終末地的戰斗系統確實有足夠的可玩性和可能性,屬于上手容易、精通難的范疇。
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接下來讓我們來聊聊終末地的另一個核心玩法,集成工業系統。
在前瞻特別節目看到“藍圖”系統實裝后,茶館問了鷹角一個問題,那就是“集成工業”這一自動化流水線玩法的集大成者,往往避免不了“最優解”的問題,很多時候玩著玩著,自己研究布線、規劃,不如抄作業來得快。
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能夠分享的藍圖,也承擔了異步社交的功能
茶館好奇的是,終末地要如何讓不想抄作業的玩家,也不擔心自己的進度落后呢?
現場的問答環節中,海貓和RUA對此做出了回復,他們表示,玩家可以完全放心,集成工業玩法將為各類玩家提供包容性體驗,游戲目標相對來說是寬松的,無論是玩得快慢的玩家類型,設計師都有考慮到,大家可以用更輕松的心態游玩。追求極致達成的效果將遠超階段所需實現的目標,玩家只要充分了解游戲機制,通過思考和一定時間的投入,就能夠以多樣的形式、自由寬松的完成游戲目標。后續版本也會持續做工廠系統的更新,玩家能夠先針對新版本和限定活動游玩,無論新老玩家,都有機會在相對接近的節點上去完成游戲內容。
這無疑打消了茶館的不少顧慮,茶館之前還擔心的是,終末地畢竟是一款持續運營游戲,有著版本周期更迭的運營特征,“集成工業”哪怕在初期能抓取玩家的注意力,相對耐玩,但隨著運營時間變長,依然會面對“長草期”難題,這時候終末地要怎么做?
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海貓和RUA表示,結合開發現實,他們會周期性的以版本為單位,持續性的有節奏的放出內容。得益于明日方舟的運營經驗,他們已經制定了終末地后面的更新計劃,會周期性的為大家提供新的角色、新的地圖、新的玩法,包括持續想整一些新的“大活兒”。未來也會努力更新有意義的內容,嘗試和迭代更多具有可玩性的玩法。
此前的分享中,他們也提到過終末地團隊Gameplay設計的理念之一,是重視Gameplay和敘事之間穿插的關系,積極探索玩法內容和敘事內容之間的平衡,會嘗試根據版本“扣主題”,并爭取未來做得更好。
茶館認為,就三測版本來看,這可能也會體現在隨地區變化的特定流程。
以集成工業玩法為例,四號谷地和武陵就是兩套系統,武陵城的主題是"以水為形態的息壤能量",玩家能搭建、采集、生產的工廠將圍繞息壤科技展開,是全然不同的樣貌。
鷹角為武陵引入了”動態水體“的設計,玩家在這里可以引水入廠,生產能夠治理侵蝕的息壤,與之配套的工程建筑,比如水泵、輸水站、天有烘爐,也完全區別于四號谷地的采礦機等等。
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同時,地區貨幣,也就是“調度券”這一貿易元素的加入,讓地區特異產物有了流通的方式,交易成果同樣作用于地圖改造,宏觀地來看,模擬經營玩法所產生的心流體驗足夠玩家消耗不短的時長了。
這時候再回看終末地的故事主題,開拓與探索,會發現整套設定有關的循環特別完整,開拓前路需要戰斗,終末地的探索建設,需要生產力的支持。本質上,地圖探索、戰斗系統和工廠自動化玩法并不割裂,從當前的游戲設計來看,甚至相互作用耦合且相輔相成,形成了正向的循環。
終末地為管理員賦予了足夠高的“權限”,玩家作為管理員,一方面是聯系各個干員的樞紐指揮作戰的頭腦,能夠開疆拓土,同時也是掌握未來工業科技發展的領路人,通過終末地工業參與塔衛二的發展。
在邏輯上,終末地的玩法融合是通暢的,更別提,游戲還通過敘事,完善了這一邏輯的表達,比如武陵章節的故事就是在說,武陵本地的技術手段下,息壤生產效率低,讓時局危如累卵,而“集成工業”就是先進生產力,能夠提升息壤的生產效率等等。
結語
說回鷹角的氣質,本質上,終末地始終保有著鷹角的創作內核。
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至少現在,終末地并未因為更加工業化的研發進程流俗,它依然具備鷹角的氣質。
茶館甚至覺得,憑借現在的質量體量,終末地原地上線都無妨,但是,鷹角還想要再通過測試,獲取更多的反饋和進一步調優,努力創作、精益求精,這種對于產品的追求,或許就是鷹角特別的地方之一。
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茶館常常會思考,這家廠商為何能在生態位中顯得如此獨特,為什么鷹角作為一家公司會有這么濃烈的創作者氣息,直到來到發布會現場,見到鷹角兩位主創,聽到他們的分享與思考,也在游戲試玩中驗證其所言非虛,終末地給我的整體感受,或許是解答這個問題的最佳答案。
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