文/Denzel
0.楔子
當下長青浪潮,多是基于玩法規則的競技型GaaS,或者至少強PVP驅動的游戲,生命力源于與人斗其樂無窮的博弈,不斷重塑的Meta(賽季段位、稱號、收藏等)與無限的社區活力。而依賴PVE敘事和角色塑造的內容型GaaS,一度曾是長線運營、逆勢增長的代名詞(相比于那些年大量一波流產品),如今也不可避免地遭遇了下跌的現實困境。
這些將自身視為無限續寫的故事,以持續不斷的劇情內容、關卡或新角色來維系用戶的情感與消費的游戲,其實在過去很長一段時間(大約2016-2023)都行之有效,但近兩年新游突圍寥寥且不談,舊識里的“長線”表率們也紛紛集體滑坡。
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(崩壞3近年暢銷榜排名曲線)
22年中,崩壞3于6周年版本期間創下日活和收入歷史新高(愛門),媒體通稿、玩家呼聲,滿滿都是再戰6年的昂揚贊美;然而僅2年后,第二部至今每個版本無一不是更新后光速飛榜。
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(命運2近年steam同時在線曲線)
命運2自登錄steam以來,年度大版本更新基本維持在20-30+萬PCU峰值,然而年7DLC終焉之形(The Final Shape)勇創新高后,接踵而來的是只有10萬出頭PCU的史低年8,甚至近來在線僅剩2萬不到,可謂Final本無意,玩家送終舞。
即使尚未 完結的原神、星鐵等典型內容GaaS大作,也無一幸免地在過去2年遭遇了不同程度的數據下跌。
這是巧合嗎?
還是說,當“永續經營”的設想,遭遇創作規律與用戶情感的極限,內容型GaaS產品的長線運營,就勢必會遇到前所未有的結構性難題。
1.內容敘事的長青悖論
內容型 GaaS 所面臨的首要,也是最根本的困境,在于“故事”的哲學本質與“長青運營”的商業目標之間的不可調和。
開頭和結尾決定了一個故事,換言之,有結局的才是故事。一個吸引受眾的、具備商業價值的故事,必然包含明確的結構、高潮與收束。而由于“長青運營”的商業策略導向,故事傾向于被無限拉長、維系,則故事缺乏了終局概念,又不再構成一個高價值的故事。
這種結構性的矛盾,并非游戲行業所獨有,在廣義的內容領域屢見不鮮。
弊端早在其他長線 IP 中驗證:無論是經典日漫的無限期連載,還是美漫宇宙的不斷重啟和擴張,長線拉伸往往帶來的是內容質量不可避免的稀釋和讀者的持續失望。故事主線被迫添加大量“水劇情”橋段,或進入循環往復的敘事模式,即敘事沒有根本性的沖突轉換而只是簡單的“力量升級”,最終稀釋了 IP 的核心價值。
在漫畫領域,市場近年的審美趨勢已清晰地指向中短篇的崛起,如《電鋸人》、《鬼滅之刃》、《漫威喪尸》等。這些作品篇幅適中,有章節、有高潮,能以克制的體量提供高密度的優秀敘事體驗,并最終以一個“有結局”的故事完成價值閉環。
散席也是盛宴的一部分。如果單以游戲敘事內容論(而不考慮其他meta),不如說確定的結尾,才會更令受眾關注故事本身究竟要如何敘述,能達到何種高度,也更能創造商業價值和驅動消費。
而有意思的是,在中國的游戲內容創作者群體中,似乎普遍存在一種對“宏大世界”的構建執念,和對“史詩級故事”的敘事野心(且還要從零到一)。而這種追求,在近年頭部二游產品中體現為,世界觀的極度龐雜和故事主旨的不斷抬高——例如從簡單的冒險旅程、善惡二元對抗,升華為探討價值觀/方法論、路線/主義、存在意義/宇宙終極等哲學命題。
國情環境影響下,觀眾對宏大命題本身并不排斥,甚至是在意的、喜聞樂見的,況且若能“講好中國故事”更是樂得在甲方文宣口討喜。但問題在于,宏大命題極大放大了玩家對故事走向與結局的預期,卻因為商業運營的現實需求,與供給產能的限制,甚至還有嚴苛的價值取向約束(FGO可以娘化開膛手,星鐵卻難以化用大麗花),導致故事推進往往陷入緩慢而平庸的表現,最終使得“調子起越高越難收場”,為內容質量的不斷稀釋埋下隱患。
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(上圖不完全精準,看個大致分布;中系偏右上,日系偏左下)
這點在中日內容游戲的文本對比中尤為明顯。中式二游或內容MMO,普遍談及或融入集體主義、政治隱喻、歷史借鑒,這既是創作者的表達“私貨”,也可以說是中華文化深厚積累的必然熏陶。這當然很好,只是與“長青”天然矛盾。反觀日本的內容構建,更加后現代的寫作方法,普遍采用解構的方式,著重刻畫角色符號,而并不刻意追求“意義”。日本玩家只想要萌點標簽堆砌的幻想鄉,創作者也樂得毫無包袱地輸出工業化角色,單純從商業上講,這反而更符合“長青”訴求。
2.角色卡池的商業化極限
談到角色,不得不提內容型GaaS最常見的商業化錨定(盡管不唯一),即角色抽卡。二游作為內容GaaS中最重要的細分,通過塑造高質量、充滿吸引力的角色,并使用模糊價值期望的抽卡模型進行售賣,(角色廚力+概率歐非分布)驅動用戶整體水平的超高商業價值回報。
然而,經過十年的品類發展(見),二次元早已成為一超多強的紅海局面,只有具備充分資源和實力的深籌玩家才有上桌資格,且競爭還在日益激烈地進化。“售賣角色”這一無往不利的模式,正面臨一條顯著的“成本-收益邊際遞減曲線”。
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(國產二游品質&成本攀升的三個發展階段)
從早期的 2D角色立繪,到精致的次世代3D建模,到開放世界所提供的角色舞臺與探索體驗,再到如今普遍采用的番劇式高品質演出,每一次“品質”的提升,的確都能帶來初期立竿見影的玩家反饋和收益增長。
但一旦超過某個閾值,其他投入(如探索體驗的深度、劇情塑造的細微、版本活動玩法的創新等)的商業回報就會迅速遞減,最終淪為“事倍功半”。
而當競品也普遍實現了高品質體驗,角色外的其他投入將不再是溢價,反而可能成為“累贅”。因為這部分成本高企的投入,本身與商業化關聯微弱,原本僅是品質感“碾壓對手”或品牌溢價的附贈,但當競品追平甚至反超占據用戶心智時, 這些額外的、不直接掛鉤商業化的投入,就可能轉化為負資產(例如飽受詬病的原神“大場面”演出vs星鐵/鳴潮的史詩感)。
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(記《蔡語》的第N次引用)
圣人云:角色是最重要的(Characters are the keys)。
沒有明說的后半句是, (在當前的商業化模型下) 別的都不重要,但又不能沒有。
另一方面,多角色塑造與售賣本身,也在面臨嚴峻的內卷困境:當下做得越好,后續就越難做。我把這戲稱為“高品質二游的弱智吧定律”:做得越好=做得越差。主要體現在三個方面:
審美疲勞與“既視感”
現存的頭部產品已經塑造了足夠多深入人心的角色形象,新入局者或后繼者,無論做什么都帶有強烈的“既視感”。即便從歷史上的萌/XP元素排列組合中汲取靈感,其數量仍然有限。遠坂凜到珂萊塔,弓凜到優諾,雷電芽衣到黃泉,愛莉希雅到昔漣,經典元素復用甚至自我復制,顯然不是什么可以“持之以恒”的有效做法。
自卷與門檻抬升
在卷對手的同時,開發者也在卷自己。原神早期1.0/2.0版本的設計,至今仍被視為經典。當下的內容質量越高,下一次的開發難度就越大——設計門檻被抬升,玩家的審美閾值也在提高,但邊際效用卻在遞減、歸零甚至為負——角色定價不會更高,甚至因為競爭反而降價。
這就是為什么二游塑造一個“完美”的角色(如原神-鐘離、鳴潮-仇遠),在數值上不得不被“大砍”的原因:如果讓新角色各種意義上都超越前人,那后續的角色又該如何賣出?
月拋女友與情感劣化
內卷帶來的不僅是供給端的壓力,更是需求端的疲憊與異化。
(注意,這是一個“上桌”了才會面臨的問題,更多的廠商在前兩點已經倒下。)
即使成功設計出了優秀的新角色,因為故事要“永續更新”,則持續不斷的新角色發布周期也會導致玩家的“情感劣化”。二次元的情感投射,本應是針對長期陪伴的、具備完整弧光的人物,卻變成了“廉價商品”或“月拋女友”。
玩家對全力塑造的當期 UP 投入情感,但其很快就會在下個版本“查無此人”(某程度也受限于供給端的分版本開發,為了保障產能多線并進,只能各做各的),長此以往,玩家對新角色的買單意愿必然不斷降低,會更傾向于精打細算,只抽最重要、最核心的角色。
原本支撐長線運營的情感動力,變成了短期的、可消耗的資源規劃,直到某一次歪了保底,徹底破防退坑。
3.MMO的商業化解耦
當然,角色并非內容型GaaS的全部。以燕云為代表的新MMO范式,既不售賣角色,又重視劇情內容的巨額投資,號稱對齊單機3A的品質與內容量,這會是一種新的解法嗎?
顯然,故事是其重要的驅動力,但僅用于拉新和拉回流。新的劇情、關卡、任務等提供了一個可延展和持續探索的框架,但它與商業化并無直接掛鉤。
MMO范式的商業化完全由社交和攀比驅動,無非是老MMO比數值強度,新MMO比炫耀性的外飾、收藏。在這種脫鉤的設計下,持續堆積高成本的敘事內容并非不可行,但其 ROI注定較低。
實際上,后來者燕云的內容口碑高于逆水寒,但商業回報卻明顯不如。第一口的螃蟹最肥美,內容MMO賽道的后來者將持續面臨內卷競爭的問題,要做更多更好的內容,用更飽和的供給來拉動潛在的社交付費。
某程度這有點像一臺車,外觀從買菜車逐步進化到轎跑甚至超跑,但發動機卻沒有匹配相應的變革,仍然是老式機器燒柴油;花更多錢吸引了行人目光,跑起來卻始終動力如一。
說到底,無論是否二次元,內容型GaaS在商業化側的共同癥結在于,PVE內容的投入產出比太低;而隨著敘事成本的不可控抬升和玩家情感價值的迅速消耗,內容GaaS的歷史紅利期愈發見頂。
4.策略性避讓:一些“例外”
值得澄清的是,以上作為“反例”的產品,非但不是反例,實則無一例外都是無情的賺錢機器,或者至少曾經賺到了literally“足夠”多的收益。我只是在談,比起“永續”經營的夢想,現有的內容型GaaS產品,的確遭遇了較大的困境,后來者/新產品很難再依靠簡單模仿獲得高額回報——是到了行業整體“思變”的關鍵時刻。
另一方面,目前其實也有少數做得好的案例, 采取了“策略性避讓”,一定程度規避了敘事內容的無限延伸對商業價值的稀釋。
部分產品采取了單元劇、支線故事、角色小傳、SP/Alter角色等內容形式來豐富世界觀與人物弧光,有效地分擔了主線推進的壓力,讓玩家在不同尺度的故事下找到樂趣,也彌補了群像劇中不夠的人物高光塑造。但這多半是一種中途沒招了的“打補丁”做法,以及需要在持續運營中不斷管理玩家預期進行配合(明日方舟:冷漠.jpg),并非從根本上解決問題。
更多日系二游(如FGO和賽馬娘等)采取了“后現代解構”的敘事策略,專注于角色 Icon 和氛圍的塑造,劇情本身其實就無所謂主線和結局。同樣解構主義的玩家,在乎的是娘化的某匹馬或者某個歷史人物,是其身上超脫于故事的萌點或性張力,而無關故事的走向與“意義”。
乙女游戲則專注于有限角色的長情陪伴塑造,其敘事目標是深化玩家與特定角色的情感鏈接,而非將角色作為宏大敘事表達的介質。
后兩者模式的核心思想是:干脆拋棄敘事在長青困境中的掙扎,直接將價值錨定于“個體角色”的符號性和情感陪伴。但這勢必會帶來“用戶更垂、盤子更小、增長更緩”的現實,屬于主動用深度換廣度,用穩定換爆發。
5.未來解法YY:“階段性完結”的全新范式
有什么更具藝術性,又兼顧商業價值的解法呢?
本文嘗試提出一種借鑒美劇的季播模式,采用“階段性完結”(A Phased Conclusion)。
游戲可以在一個規劃好的篇章(可以是3-5年)中,提供一個合理而盛大的完結。這種結構允許開發者將敘事收束,提供一個完整的、高潮迭起的故事體驗,最大化玩家的藝術性體驗和完整度感受。 而非無休止的平鋪,避免從我在用木棒打小龍蝦,到我在用【+12·天崩地裂·般若奔雷杖】打【紅名·免疫·落日霸王蝦】。
額外重要的是,確定性的故事裁剪,可以更為合理地分配與塑造核心角色,更多的劇情著墨、更多的個人高光,這對于綁定角色的商業化是尤為有利的。
玩家在體驗一季完結后,也會帶著更充分、更完整的情感沉淀,期待下一部作品或下一季。
“階段性完結”的商業模型,乍看之下似乎收益的絕對體量變小,畢竟游戲會暫時停運2-3年。然而,通過對比“永續”運營的內容型長青產品,其ROI反而可能更高、商業風險更低。
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(目標:A1+A2>B)
由于目標是階段性收束,而非無止境的堆砌,研發團隊能以更專注、更充裕的時間周期,提供更高的“平均版本質量”,或者對二游來說,更好的角色塑造。因此,產品收入下滑的幅度可能比疲軟的長青產品更少。(少下滑的收入記為A1)
而研發團隊在完成第一作后,能有更好的“沉淀周期”和技術積累,理論上第二作的質量也會更高。同時,玩家會帶著對“盛大完結”的正面情感和對“高質量續作”的期待,繼續新作的消費。(多帶來的收入記為A2)
只要“空檔期”的原有收益缺口(記為B),能夠被前后兩部作品的增量收益所覆蓋(A1+A2>B),則整體的 ROI 其實是提升的!
更重要的是,以上假設在單位時間的開發效率不變,而階段性完結其實意味著研發團隊無需“密集趕工”并發的版本,無需陷入每XX周一次的無止境的內容更新地獄之中。團隊規模可以更精簡、成本控制更精準,從而從根本上進一步提高 ROI。
完結模式,可謂對玩家、開發者、投資人/股東是三贏局面。
至于問題所在,普遍擔憂,肯定是游戲停服的“負面情緒擴大化”。傳統停服往往是“被動”且沒有收入的失敗收場,但借鑒死亡愛麗絲等案例,“體面收場”是可以實現的。
關鍵在于,將停服轉化為一場精心策劃的、盛大的“畢業典禮”或“謝幕演出”,將資產轉化為玩家情感。例如,賦予玩家“歷史資料館”或“個人紀念品”式的留存價值,將停服后的游戲作為單機版本供玩家下載,同時將玩家在游戲中的投入(角色、皮膚、成就)轉化為永久的紀念資產。
甚至于,臨近停服,說不準還能刺激部分玩家進一步消費(“最終的限定池”),進一步提升了商業變現能力。
同時從品牌價值的角度,清晰傳遞予玩家:階段性完結不是失敗,而是“敘事完整性”和“對玩家情感負責”的體現。這又能提升 IP 的價值和口碑,為下一作積累更扎實的用戶基礎和情感賬戶。
因此停服更多是一個“技術性”問題。真正的難點在于,有限的內容篇幅,如何確保玩家一定滿意買單?
現行內容GaaS的一個好處是,無限延續的版本,其實也是一種逐步試錯。以二游為例,月拋女友硬幣的另一面是,面對海量的、不同XP的用戶,持續翻新的waifu塑造,總有一款擊中,從而逐個群體取并,最終形成玩家全集的覆蓋。
但當故事有限、角色有限、時間有限,可能略微“拉垮”兩個版本,就不能被各方接受了。
既然我們在討論借鑒美劇,不妨在此基礎上,引入另一個設想,即“試播集”概念(Pilot)。
美劇為了避免預訂一整季的過大投入及不確定性風險,可以通過試播集的模式,僅孵化1-2集電視劇,來嘗試驗證劇本概念、卡司陣容和整體風格的吸引力。有的角色很好,但演員可能不匹配,可以換;有的角色不行,就改劇本。 點在于,它真的會播出,拿到市場數據。盡管大量的試播集沒了下文,也有大量劇集會高開低走,但內容創作沒有完美無缺的解法,這至少是一種行之有效的模式。
而現代游戲的研發過程產物,demo/垂直切片/封閉測試,更多在于論證玩法本身的成立與否,很少有人測試故事或角色的有效性(當然是因為很難測)。
我們是否能夠構建一套新的測試體系,制作游戲的試播集?例如一邊制作演出、閱讀向的內容,一邊一定程度給到玩家可玩的垂切(畢竟角色需要動態展現),以此來錨定下一季的主要角色和核心故事?
本文拋磚,期待行業出現新的美玉。
6.結束,亦是開始
時至今日,內容型 GaaS仍舊賺錢,所謂“落幕”有點標題黨嫌疑;但長青神話祛魅,單純的降肝降氪不足以對抗內在商業規律。
競爭,迫使行業思考更大膽的變革和新生。
從敘事的本質出發,一個有始有終的故事,其生命力遠勝于一條無限拉伸、最終稀釋的平庸曲線。
從商業的理性角度分析,大膽“完結”能夠在內卷加劇、邊際收益遞減的當下,通過對內容質量、開發成本、以及玩家情感的更有效管理,實現更高的 ROI。
我明白,這很理想。本文的論述充斥著抽象至極簡情形的推理,而現實的項目研發、供需平衡,則有著無限的復雜度。
但我仍殷切希望,未來的內容型游戲,或許可以不再是“永續運營”的囚徒,而將成為具備完整結構、敢于收束落幕的文化載體。這將不僅是商業模式的迭代,更是一場藝術性與商業理性結合的范式革命,最終導向一個更為健康、更尊重玩家情感和更激發開發者創造力的內容生態。
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