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      單月下載量2220萬,收入破千萬!華南大廠老素材再爆發?具體情況如何?

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      近期,DataEye研究院觀察到,冰川網絡旗下《X-Clash: Dare》近期迎來爆發,呈現在數據上,單月下載量2220萬,收入破千萬!

      關鍵在于,這款產品沿用的是冰川網絡經典的「拯救狗狗」素材,不同的是,過去「拯救狗狗」是用在卡牌、MMO產品之中,而這次的《X-Clash: Dare》則是一款SLG。

      具體情況如何?在營銷側,《X-Clash: Dare》又有哪些不同的動作?冰川網絡又有著怎樣的布局?今天DataEye研究院對此進行盤點。

      一、市場概況

      【事實&數據】

      點點數據顯示,截至10月31日《X-Clash: Dare》累計下載量約達2900萬(10月下載量約為2220萬次),其中印度、巴西、印尼以32.78%、14.18%、12.12%位列貢獻榜TOP3,以平臺來看,Google Play以74.95%占比更勝一籌,這主要是因為其投放渠道以谷歌為主。


      收入方面,截至10月31日,總收入預估在1845萬元(10月貢獻70.5%,約為1300萬),美國、加拿大、日本以69.36%、6.79%、3.77%的占比位列前三,以平臺來看,App Store占比高達81.07%。對應RPD(單個下載收入)來看,蘋果端高達2.06元,谷歌端僅為0.16元。


      更值得關注的是,《X-Clash: Dare》的收入、下載都是呈指數級增長,8月下載量為236萬,環比增長770%,收入為164萬元,環比增長811%;9月下載量為418萬,環比增長77.1%,收入為370萬,環比增長125.6%。10月下載量為2220萬,環比增長431%,收入為1300萬元,環比增長251.4%。

      【DataEye研究院觀點】

      具體緣由,DataEye研究院認為或許有兩點原因:

      從「數字門射擊」往狗頭轉變:公開資料顯示,早在今年4月《X-Clash: Dare》便開始了小規模測試,也是在這個游戲開始對外投放,彼時其使用的還是正常角色iCON,商店圖主要展示數字門打桶,但并未產生能被統計的數據。


      7月上旬,游戲將iCON換為“狗頭”,商店截圖也換為“畫線拯救狗狗”。同月中下旬時,測試范圍拓展到法國、德國、意大利等少數歐洲國家的Google Play端,日下載很快穩定增長至1萬以上,日收入則從三位數增至5萬以上。在此之后,便呈現一路飆升的趨勢。


      具體來看,7月更換iCON之后,收入、下載便呈現指數級增長,大概率可以確認「狗狗素材」、「狗狗iCON」是關鍵因素。

      加入到SLG戰場:《X-Clash: Dare》玩法方面,基本框架為“多樣副玩法+SLG”,前期副玩法除了有“畫線拯救狗狗”(前兩關便開始展現)還有數字門(第三關轉為此玩法),后期游戲還為這兩個副玩法設計了單獨入口,“拯救狗頭”目前關卡超過200個,另一個則有50個關卡。


      SLG的設計流程類似《Last War》,占據主城后玩家重點開始解鎖地塊、修復建筑,主城升級至3級后便會解鎖大地圖,當然卡牌、危機任務等休閑SLG的必要內容同樣穿插其中,此外主線中還有不少幸存者Like的BOSS挑戰。


      二、營銷傳播

      【事實&數據】

      (一)買量傳播

      從《X-Clash: Dare》素材投放趨勢可以看出,其在6月下旬開始進行素材投放,并呈現持續上升的趨勢,從10月中旬開始,素材投放量迎來巔峰,單日投放量超2000組(比之《寒霜啟示錄》近期素材投放量高出約50%)。


      具體在素材創意中:

      DataEye研究院觀察到《X-Clash: Dare》的高熱度素材基本與過去「狗狗蜜蜂」類似:都是以「畫線」+「拯救狗狗」為核心,用成功、失敗結局來吸引潛在用戶的關注。



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      【DataEye研究院觀點】

      《X-Clash: Dare》的買量策略可以看出,其中的亮點在于,雖然素材以失敗告終,但并不會給玩家一種“故意失敗”的感覺,而是盡力往成功的方向靠攏,卻最終以失敗為結局。并且畫出來的線呈現強烈的喜劇色彩,給人一種“離譜”的娛樂感。

      如此一來,就隱性的向玩家傳達“這游戲難度很高,但是又很搞笑、很離譜”的信息,激發玩家好奇心。與此同時,“狗狗”頭像素材,也是亮點之一,該素材來源于表情包,在玩家群體中,具有一定的探討度以及識別度,容易在玩家群體中形成傳播。

      另一方面,在“拯救狗狗”相關素材中,也會著重突出“一般人真過不了”、“高智商的人會這樣玩”、“難道這關沒辦法過”等文案,進一步加強素材在“策略性”方面的吸引力。


      總的來說,“拯救狗狗”的“策略性”、“趣味性”以及“狗頭表情包的熟悉感”,讓此類素材擁有極高的傳播性。

      三、輕度SLG大有可為

      前段時間,Google剛發布的《輕量化SLG玩家洞察》。 其調研樣本源為來自美國、韓國的總計 2000 名輕量化 SLG 玩家,其中絕大部分在游戲里花過錢。這兩個國家亦是 SLG 出海重點市場,前者是在全球發行 SLG 收入占比最高的地區,后者則是用戶對 SLG 認知最成熟的地區之一。

      Google 報告提到,當詢問玩家“最初的 1-2 周是哪些因素在吸引他們下載和玩下去”時,通過畫面、主題、角色、戰斗表現等設計呈現出的優秀視覺觀感具備普遍吸引力


      除了視覺吸引力,他們對輕量化SLG的主要興趣點還有“更強爽感”,Google報告提到,“這也是資深玩家認為輕量化SLG真正超越傳統SLG的地方”。

      爽的路徑是多元的,包括簡化的系統與進程帶來了節奏更快的體驗,能夠讓資深玩家可以快速沉浸到更有魅力的內核;大量游戲與活動帶來了更豐富的樂趣體驗,改善了傳統SLG高重復度帶來的無聊感;還有畫面、手動操作、更隨心所欲的行軍等帶來的沉浸感。


      拓圈玩家也有潛在社交訴求,給了充分可控游戲體驗空間后,不一定會快速轉化為“核心用戶”,但卻有足夠吸引力讓他們留下來,積累出后續“試試看”的興趣。當然,驅動拓圈玩家試試看的體驗環節也要提前做好,這包括足夠豐富多樣的玩法與任務、精簡化的核心游戲機制、以及聯盟參與的舒適感與獲得感等等。


      顯示在買量方面,報告提到資深玩家還有訴求尚未被完全滿足。一類是更豐富的定制選項,即個性化打扮等,以實現更深度的歸屬感(這一樣是玩家對傳統SLG的訴求);另一類是體驗與創意廣告宣傳相符,避免進入游戲后感覺被騙。


      綜合來看,輕度SLG仍大有可為,但歸根結底,還是SLG賽道競爭過于激烈,在玩家時間有限的前提下,產品競爭力是關鍵因素,為此,我們會更期待《X-Clash: Dare》后續的表現。

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