最近,B站的游戲業(yè)務(wù)走勢(shì)相當(dāng)亮眼。
發(fā)行的《逃離鴨科夫》,成為了今年國(guó)單頂流,Steam最高同時(shí)在線玩家數(shù)突破30萬(wàn)大關(guān);而《三國(guó):謀定天下》也穩(wěn)扎穩(wěn)打,開(kāi)啟第十個(gè)賽季,再次闖入iOS暢銷(xiāo)榜前五。
趁熱打鐵,此前在9月首曝的《三國(guó):百將牌》也開(kāi)啟了首次大規(guī)模測(cè)試。
作為B站“年輕化布局”的重要一環(huán),《三國(guó):百將牌》是在三國(guó)IP之下打出的第二張牌,也被寄予了不小的期待。從首曝起,這款游戲就展現(xiàn)出頗具潛力的賣(mài)相與“大DAU”的野心。目前,《三國(guó):百將牌》在好游快爆評(píng)分高達(dá)9.0。
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這種經(jīng)典又上手門(mén)檻極低的1v2非對(duì)稱(chēng)競(jìng)技卡牌玩法,本就自帶大眾基礎(chǔ),而這一局B站能否借著三國(guó)IP的東風(fēng),再度拿下一個(gè)廣闊的市場(chǎng)?相信在這次測(cè)試深度體驗(yàn)之后,大家心中已經(jīng)有了自己的答案。
國(guó)民玩法,仍大有可為
不得不說(shuō),本次《三國(guó):百將牌》的好玩程度遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出了我的預(yù)期,以至于一打開(kāi)游戲就連著開(kāi)了上百把,直到兵力消耗殆盡低保領(lǐng)完破產(chǎn)我才從游戲里出來(lái)。
此類(lèi)卡牌游戲的規(guī)則簡(jiǎn)單易懂、上手門(mén)檻極低,玩法早已相當(dāng)成熟。因此,為了在熟悉的框架中制造新鮮感,《三國(guó):百將牌》引入了“武將技能”系統(tǒng),每一局都多了一層博弈的變化,但核心循環(huán)依舊相當(dāng)簡(jiǎn)潔。
經(jīng)典戰(zhàn)役模式內(nèi)局內(nèi)固定發(fā)牌和武將,每一局的牌型都是事先設(shè)計(jì)好的,主要是為了讓玩家測(cè)試卡組和武將技能玩法的組合,承擔(dān)新手教學(xué)和資源引導(dǎo)的作用。
獲取一定的招募令后,可抽取武將,80抽保底一個(gè)金色武將,為后續(xù)自由對(duì)局這一主玩法做準(zhǔn)備。
玩家進(jìn)入關(guān)卡前,需要先選擇武將,可隨機(jī)換將兩次,選將框只有兩個(gè),相當(dāng)于單局內(nèi)最多有四個(gè)武將可供選擇。

拿到手牌后,進(jìn)入搶莊階段,根據(jù)規(guī)則要求掌握牌權(quán),盡快將手中的牌發(fā)完即成功。

武將對(duì)應(yīng)各種技能,在魏蜀吳群四個(gè)陣營(yíng)之外分金、紫兩個(gè)等級(jí),可根據(jù)技能構(gòu)建出不同的流派與打法。
玩法技能上的核心在于加減牌與點(diǎn)數(shù)變化。就我個(gè)人體驗(yàn)而言,前者占比更大。
「加牌」,如呂布在每次玩家被壓牌后可積累一點(diǎn)怒氣,達(dá)到六點(diǎn)怒氣后將獲取此前場(chǎng)上出現(xiàn)的所有「J」「Q」「K」,每局限定發(fā)動(dòng)一次技能,直接大概率增加了湊成炸彈牌型的可能性。

「點(diǎn)數(shù)變化」,如張飛可在連續(xù)出兩次相同牌型時(shí),手中兩張最小牌隨機(jī)變大。

多數(shù)技能為被動(dòng)觸發(fā),這意味著牌型直接決定技能能否生效,也使得玩家在組牌時(shí)天然會(huì)被引導(dǎo)去“湊”特定牌型。
技能的價(jià)值就在于,它能通過(guò)“加減牌”或生成“萬(wàn)能牌”,幫助玩家快速湊出特定的牌型,比如更多的炸彈、超長(zhǎng)的順子,不僅直接拉高了爽感,也進(jìn)一步加快了整個(gè)牌局的節(jié)奏。
三分鐘一局的玩法,契合當(dāng)下碎片化的時(shí)間需求,可以說(shuō)是休閑體驗(yàn)的標(biāo)配。除此之外,《三國(guó):百將牌》還推出了五人場(chǎng),五人場(chǎng)中加入了明暗機(jī)制,玩家需要通過(guò)觀察其他人“頂牌”“壓牌”的方式來(lái)判斷出真正的隊(duì)友。隱藏身份局下,信息差放大,游戲的策略性被進(jìn)一步加深。
總的來(lái)說(shuō),這系列玩法的成功拓展,充分證明了《三國(guó):百將牌》其玩法底層邏輯具有極強(qiáng)的可塑性與延伸性。這種同時(shí)具備休閑和深度策略對(duì)決的特質(zhì),讓游戲具備了穿透不同玩家圈層的潛力。
尤為關(guān)鍵的是,作為出身B站的游戲,三分鐘一局的神級(jí)反轉(zhuǎn)極具看點(diǎn)和話題性的對(duì)局,極易被提煉成精彩的短視頻、攻略或趣味二創(chuàng),在站內(nèi)引發(fā)病毒式傳播。
這一點(diǎn),與B站作為年輕文化高地和視頻內(nèi)容平臺(tái)的屬性形成了完美互補(bǔ),此前老番茄、逍遙散人等人的《三國(guó):百將牌》對(duì)局在站內(nèi)的熱度就已可見(jiàn)一斑。
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這種由內(nèi)容驅(qū)動(dòng)增長(zhǎng)、靠社區(qū)放大聲量的模式,為《三國(guó):百將牌》的破圈爆發(fā)提供了無(wú)限可能。
再押注「三國(guó)」賽道,野心與未來(lái)
毋庸置疑的是,憑借經(jīng)典的玩法內(nèi)核與三國(guó)題材的廣泛號(hào)召力,《三國(guó):百將牌》已經(jīng)打好了堅(jiān)實(shí)的地基。但它能否真正走得更遠(yuǎn),仍需要在未來(lái)版本中回答一些關(guān)鍵問(wèn)題。本次測(cè)試?yán)铮鋵?shí)已經(jīng)能看到幾個(gè)值得進(jìn)一步打磨的細(xì)節(jié)。
最核心、也是最迫切的,仍然是“內(nèi)容體量”本身的問(wèn)題。
許多玩家在測(cè)試階段的直觀反饋是:前期新鮮感很強(qiáng),探索武將技能、湊各種牌型的過(guò)程確實(shí)有趣,但當(dāng)手里已經(jīng)拿到一批相對(duì)強(qiáng)勢(shì)的武將之后,后續(xù)的動(dòng)力明顯下降。除了持續(xù)刷兵力外,缺乏一個(gè)強(qiáng)足以“拖著人繼續(xù)玩”的目標(biāo)。
其次是在對(duì)局內(nèi)的一些戰(zhàn)術(shù)設(shè)計(jì)上的細(xì)節(jié)問(wèn)題。
“地主”先手優(yōu)勢(shì)被放大。許多武將技能的設(shè)計(jì)依賴(lài)于特定牌型才能觸發(fā)或發(fā)揮最大效果,因此開(kāi)局就多擁有三張手牌的地主,有極高概率在首輪就打出技能Combo,形成壓制。
農(nóng)民方如果沒(méi)能在首輪進(jìn)行有效反制,就容易陷入“一步落后,步步落后”的被動(dòng)局面。
以武將曹洪為例,他的技能“斂財(cái)”可以收走牌局中出現(xiàn)過(guò)的所有對(duì)子,通過(guò)加牌來(lái)進(jìn)一步拼湊更大的牌型,是一個(gè)典型的“滾雪球式”技能。
問(wèn)題就在于這一機(jī)制在對(duì)局中非常吃先手權(quán)。
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如果搶不到先手,那么很有可能這一局里,根本不會(huì)出現(xiàn)對(duì)子。
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被搶走先手以至于一整局都沒(méi)出現(xiàn)對(duì)子的我belike:
通常為了防止曹洪滾起雪球,對(duì)家不會(huì)給任何對(duì)子落地的機(jī)會(huì),哪怕手里有對(duì)子,也會(huì)為了避免觸發(fā)“斂財(cái)”而主動(dòng)選擇被壓牌,寧可虧一點(diǎn)即時(shí)收益,也不讓對(duì)手“加牌”湊出炸彈來(lái)逆轉(zhuǎn)場(chǎng)面。
其次,在當(dāng)前的選將流程和技能體系下,牌運(yùn)的影響進(jìn)一步被放大,策略性選將的空間被壓縮。之前我們?cè)岬竭x將框僅有兩個(gè),武將池?cái)U(kuò)大后抽到自己想要的金卡武將相對(duì)較難,且是選完將后才抽取初始手牌,玩家很難根據(jù)手牌來(lái)精準(zhǔn)匹配到能形成完美配合的武將。
武將技能的平衡自然也是所有卡牌游戲老生常談的問(wèn)題了。陸遜的技能觸發(fā)后,便能形成“打一張摸一張”的強(qiáng)力循環(huán)。反觀關(guān)羽這類(lèi)綁牌型的技能,一旦玩家自己牌運(yùn)不濟(jì)手中沒(méi)有順子,對(duì)家又拆牌型,關(guān)二爺將毫無(wú)出場(chǎng)機(jī)會(huì)。而呂布這類(lèi)設(shè)計(jì)上偏向后期、具備反制逆轉(zhuǎn)潛力的武將,有時(shí)還等不到技能發(fā)動(dòng),局面就已經(jīng)回天乏術(shù)。
最后,仍然要回到商業(yè)化的老問(wèn)題上來(lái)。目前游戲的主要付費(fèi)點(diǎn)集中在武將與兵力兩條線。
武將方面,當(dāng)玩家手上已有一批實(shí)用武將后,繼續(xù)抽卡的意義就會(huì)迅速變?nèi)酰坏┪鋵⒊財(cái)U(kuò)容,對(duì)局隨機(jī)抽選時(shí)抽不到心儀武將的概率反而上升,這會(huì)進(jìn)一步稀釋抽卡的心理回報(bào)。
兵力方面,部分玩家則反饋缺乏必要的保護(hù)機(jī)制,很難穩(wěn)定觸達(dá)中高段對(duì)局。如果純是氪兵力,玩家則普遍沒(méi)有很強(qiáng)的充值意愿。
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此外,玩家也反映,如此適合聯(lián)機(jī)的游戲,居然沒(méi)有出好友機(jī)制與固定房間。不過(guò)介于這只是第一次測(cè)試,相信后續(xù)也大抵能進(jìn)一步優(yōu)化玩家體驗(yàn)。
當(dāng)前版本雖在武將平衡、長(zhǎng)線內(nèi)容等細(xì)節(jié)上仍需持續(xù)打磨與優(yōu)化,但這并不影響它的整體框架的優(yōu)勢(shì)。
《三國(guó):百將牌》這次首測(cè)也已經(jīng)展現(xiàn)了相當(dāng)?shù)耐瓿啥龋瑒?chuàng)新的核心玩法為其帶來(lái)了極高的上限。如今,B站的這張牌已經(jīng)打到明面上了,至于它未來(lái)能否邁向真正的爆款,我們不妨拭目以待。
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