英雄游戲的《二重螺旋》是一款很有辨識度的二游。不光是說游戲本身帶著一副特別的調性,主要體現在游戲產品本身,比如少見的雙線敘事,頗具深度的劇情;還有在產品之下,團隊所展現出的“打破慣例”的勇氣。
老實講,2025年的二次元游戲賽道是公認的“卷”,各家大廠使出渾身解數,在二游的框架下增添各種新奇的玩法,以求帶來讓玩家玩游戲【WOW】一下的體驗。但《二重螺旋》的特別之處則在于,他們似乎想要試試挑戰二游成熟的設計框架,面對這一紅海化的市場,給出自己的回答。
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昨天(10月28日)上午十點,歷經多輪測試打磨的《二重螺旋》終于全球上線。不多時,《二重螺旋》便沖上了AppStore游戲免費榜榜首,同時也成為了各大二次元群/社區熱議的話題。
我很確信這不是英雄游戲廣告投放的結果,因為不會有二游廠商會將自己的游戲推向一些敏感的社區,比如【有男不玩ML吧】。而今天《二重螺旋》在這些社區也是討論的TOP話題。
用很多玩家的話來說,不管這個游戲最終怎么樣,就沖它【敢于打破慣例】的勇氣,自己也要嘗嘗咸淡。
聽勸?直接掀桌!
幾乎現在所有的游戲團隊都喜歡為自己立聽勸人設,我們總能看到一些游戲策劃/制作人會在線下活動中/直播中去解答玩家問題,并針對性的給出一些解答方案。很多游戲也將這些做成了固定節目,來展示自己的聽勸理念。
如果說市面上的產品是聽勸的話,《二重螺旋》就是掀桌子,更直白的說是,【瘋了】。【瘋了】是業內許多同行對于《二重螺旋》的直接印象,因為它不但針對玩家在測試時反應的一些痛點(比如體力限制/引導等等)進行了優化,還直接將游戲的商業化框架從【氪金抽卡】變成了【外觀付費】。
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宣布改變商業化模式的時間就在正式上線的兩個月之前,而在此之前《二重螺旋》已經根據玩家的測試反饋優化了游戲的許多方面,大到系統小到細節,可以說是【聽勸】中的佼佼者。而玩家們也發現《二重螺旋》每次的改動不僅僅是解決玩家反映的問題,往往會更進一步順著玩家反饋問題的鏈條做更長鏈路的優化。
所以在宣布【取消角色和武器抽卡】時,外界感慨《二重螺旋》有股瘋勁時,從測試一直追隨過來的玩家在驚嘆之余,也覺得確實是《二重螺旋》團隊能干出來的事。
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這個動作也讓《二重螺旋》在各大平臺的聲量更上了一個臺階,游戲官方賬號在B站發布的視頻播放量猛漲,無論是玩家還是行業都想看看這款挑戰【二游祖宗之法】的游戲究竟表現怎么樣。在游戲上線前,游戲全球預約量已經達到了1500萬。
脫離框架束縛后,二重螺旋更加獨特
在打破【二游祖宗之法】之后,今天的《二重螺旋》更像是掙脫了既有框架的束縛,游戲的許多設計比之前測試時都更加大膽,體驗也更加獨特。
作為一款主打割草動作的二次元爽游,【爽】是《二重螺旋》帶給玩家最為核心的體驗。在沒有商業化的束縛之后,正式上線的版本給人感覺與【爽】這一核心圍繞的更加緊密。比如在戰斗中,公測版本再也不用多切角色戰斗,而是選定一個角色專注開割,不用去考慮以往的角色切換循環手法;游戲也不會再逼著玩家社交,社恐阿宅不用擔心【卡單人】問題,配隊的非主機角色會作為支援直接與玩家并肩作戰。
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而轉為外觀付費的《二重螺旋》還下了很大功夫重制了外觀系統。這一系統并非只是傳統的二游簡單給角色換皮膚,還涉及到了頭部、面部、腰部、腳步、周身特效等自定義部位,極大增強了玩家的代入感。
配合上單角色操控+隊友支援,這一改動在也讓《二重螺旋》在一定程度上跳出了以往二游被人詬病的【進入主角回憶錄】,而是玩家自己真正成為主角,與形形色色的角色相知相識,去浸入這個獨特的異世界。此外,為自己抽到的各種【老婆/老公】們精心打扮,也成為了玩家們心頭好,未來隨著可選外觀的逐漸充實,想必會成為游戲的一大特色。
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類似的大膽但又確實深刻洞察玩家需求的改動不勝枚舉,【真會啊】的感嘆幾乎伴隨著我們公測版本體驗的全程。只是兩個月的調整時間也確實過于倉促,所以很多系統看上去只是做了比較初步的鋪展,但從另一個角度而言,這意味著游戲的潛力還很深。
接下來,該走自己的路了
需要承認的是,《二重螺旋》也是一款伴隨著爭議的游戲。人們在談起這款產品時,總是喜歡聊市場趨勢,玩法框架,商業手法,總會感慨這款游戲哪里做的太過了,哪里又違背了成熟的做法,但這也往往人人忽略,玩家內心深處的真實想法和需求。
是的,不光是二游,現在的游戲做的太復雜,太氪,又太肝了。為了商業化而設計的養成讓許多本來品質合格的游戲最后淹沒在市場的大海中,甚至有玩家直白的表示,自己是來玩游戲的,不是來做題的。
在我看來,《二重螺旋》明顯在玩家測試后的眾多反饋中,捕捉到了這一點。那么既然自己的玩法是【割草爽游】,還有沒有必要加那么多讓人不爽的東西嗎,為了商業化犧牲核心體驗到底算不算本末倒置?所以最后在玩家吐槽抽卡時,《二重螺旋》直接聽勸掀桌子,這樣想也是水到渠成的事。
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在宣布取消角色和武器抽卡時,也有玩家表達了會將商業壓力轉移為【肝時長】壓力的擔憂,游戲會不會變得更肝,會不會逼著玩家為了刷而刷?而透過公測版本的體驗,我想《二重螺旋》已經給出了大家答案,盡管這個答案可能不能讓所有人都滿意,但至少為外界展現了官方的態度,更何況現有方案也是可以不斷優化的。
在公測前瞻直播中可以直觀的看到,玩家一個小時內就能刷齊40多片角色碎片,武器和其他的養成材料也能在短時間內收集齊,根據自身需求集中刷取所需要的肝度在二游中是比較低的那檔。而如果想要選擇更休閑的玩法,則只需要每日完成一些任務,然后將肝角色/武器碎片的時間拆分到每日游戲中,逐步獲取。當然,如果想要追進度直接解鎖,或者追求角色強度快速提升溯源水平,也可以按需在商城直接購買角色碎片。
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也可以看到,在公測開服不到24小時時間內,已經有玩家刷取到了心儀角色的滿溯。
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不過當前版本也確實存在資源獲取的循環比較長,玩家學習成本可能比較高的問題。但這些在整體向好的體驗下,影響并不算大,而且就像上文說的,現有方案也是可以不斷優化的。項目組在前瞻直播中也表示,他們還會繼續積極聽取返家反饋,不斷優化游戲體驗。
那么未來呢?產品終歸是要往前走的,摸著石頭過河之后,也要考慮好自己即將走向何方。而《二重螺旋》前瞻直播已經展示了游戲未來的方向,或者說【可能性】。
前瞻直播中,項目方展現了“華胥”新版本的實機內容,地圖展現了極高的精細度和顯著的風格化。可以看到作為二游的《二重螺旋》,在未來的內容上也并不滿足于做到差異化,而是繼續【掀桌子】,走別人沒走過的路。
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不過說到底,二次元游戲本來就是內容型游戲,我們本應對二游有著更多的想象力,二次元游戲的標簽不該成為產品的束縛,而應該成為高標準,高創新的自我要求。因為它們有著全市場最較真,最苛刻,同時也是最熱情,最慷慨的玩家群體,當你真正做出優秀的產品時,他們就會不遺余力的回應你,支持你。
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