作者:夢電編輯部
涼屋游戲在眾玩家心中的印象,一直以來都和“像素畫手游”這個標簽結(jié)合緊密,早年開發(fā)的《元氣騎士》和《戰(zhàn)魂銘人》至今都是該工作室最成功的現(xiàn)金牛產(chǎn)品。
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但是涼屋對于自身的界定,多少還是比“單機像素手游廠”要更有野心一些的,所以他們在上海拉起了一支獨立團隊,雖然規(guī)模僅有十幾個人,但都力求3A單機的開發(fā)經(jīng)驗,顯然是瞄準高規(guī)格端游企劃設立的。
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本次由Bilibili游先看承接首曝的,正是上海涼屋的處女作,《樓蘭:詛咒之沙》,由參與過《戰(zhàn)神5》開發(fā)的老將槐宏文帶隊。作為一個規(guī)模有限團隊的首個作品,他們沒有好高騖遠地選擇直接用“開放世界3A”起手,而是選擇了固定視角、關卡制、動作游戲這套更穩(wěn)妥更可控的制作模式——畢竟在像素手游和開放世界3A之間,總得取個中間值吧。
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本作中,你將扮演一個被流放的樓蘭侍衛(wèi),在化作枯骨,記憶盡失之后,又被曾經(jīng)的愛人,樓蘭公主的呼喚帶上旅途。
在做好預期管理的情況下,本作的實機還是給我?guī)砹讼喈旙@喜的。在一般關卡動作游戲的基礎上,《樓蘭》更強調(diào)以下特質(zhì):地形敏感、技能交互、重機制流程。
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作為一個取材古西域絲綢之路,并加以架空構(gòu)想的作品,《樓蘭》在試玩關卡中的場景表現(xiàn)。基本都聚焦于沙窟石構(gòu)地形。之前提到的“地形敏感”不僅體現(xiàn)于高低差形成的Hitbox判定優(yōu)勢上,在平臺跳躍設計下的各種懸崖空洞,也成為了葬送低級敵人的垃圾填埋場。
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游戲甚至非常鼓勵你通過地形殺高效清雜,你可以抓取沒有防備的敵人并踢出,也可以通過抓取石球等道具對Boss進行破防,攻擊形式非常豐富,觀賞性出色。
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但是,操作觀賞性的前提——當然就是你得有操作。《樓蘭》的操作要求并不同于傳統(tǒng)的高速ACT那樣強調(diào)時機把控和準確的連段操作,而是你需要進行“猴戲”般的多維操作。
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這就不得不提主角“詛咒之沙”的雙形態(tài)設計,你在骨形態(tài)下進行的操作看起來不過是稀松平常的俯視角砍殺,但是當劇情中主角以黃沙重塑肉身后,這個沙形態(tài)則可以為你解鎖飛刀,旋轉(zhuǎn)沙刃等眾多技能。
本作動作系統(tǒng)的特殊之處正在于它把技能從“CD約束的投射物”這個設計范式中解放,并讓它和主角的形態(tài)切換強相關,并有了多種交互的方式。
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你可以將全身的沙子擲出,形成一個巨大的旋刃,在你主動把它收回之前都會持續(xù)存在,而當這把旋刃在場上時,你可以通過抽陀螺那樣攻擊它本身。
來把傷害傳導給更大范圍的敵人;又或是用鉤索拉回再擲向別處。僅僅Demo中開放的兩支有限的技能樹,就已經(jīng)把旋刃這個核心技能的可玩性和構(gòu)筑自由度展現(xiàn)到極致了。
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而正如前文所說,這種復雜的技能派生,帶來的就是同時強調(diào)朝向和時機精確性的復雜操作。
需要聲明的是,本作的難度門檻并不高,現(xiàn)場的試玩者有半數(shù)都完成了沙巨人的Boss挑戰(zhàn),但是這種需要更多的注意力,而不能單純依靠直覺和熟練的玩法,讓我明顯感覺更累了,尤其這套操作框架配合本作處處強調(diào)的機制Boss,這種感受就更明顯了。
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作為涼屋的第一次動作端游嘗試,《樓蘭》在這個節(jié)點體現(xiàn)的完成度和底層玩法可靠性其實已經(jīng)超出我先前的預期了。
雖然本次前瞻試玩對劇情等方面的揭秘不多,這個階段也不適合為游戲的預期表現(xiàn)定調(diào);但涼屋這次確實足夠認真,認真地規(guī)劃項目規(guī)模和方向,認真打磨出了一些讓《樓蘭》不僅僅是“又一個俯視角動作游戲”的特質(zhì)。
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