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2025年10月20日,OECD發布題為《有限的學習與娛樂時間:學生全面發展與校外數字休閑》(Finite time to learn and play: Whole student development and students' digital leisure outside of school)的PISA政策報告,討論了在線休閑時間的強度與學生福祉及學業表現之間的關系。該報告基于PISA 2018和PISA 2022的早期發現,深入地研究了15歲學生如何利用他們的休閑時間,并探討了他們在數字休閑與學習之間,以及數字休閑與其他非學習時間利用之間所做的權衡。報告的主要結論如下:
1.數字休閑已成青少年“第三課堂”,過度使用現象堪憂
15歲學生在工作日平均將16%的清醒時間用于校外的數字休閑活動。平均而言,在OECD和高收入國家及經濟體中,每四名學生中就有一名每天在課前或課后花費超過四小時進行數字休閑活動。
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這一比例在不同國家間差異很大:在巴拉圭、越南、秘魯、日本和柬埔寨,這一比例低于10%,而在波蘭和愛沙尼亞,則超過40%。
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在學習和校外數字休閑時間之間存在權衡。學生平均數字休閑時間較長的國家,其平均家庭作業時間往往較短。例如,芬蘭學生的平均家庭作業時間在PISA參與國中屬于最低之列(每天0.8小時),而其課前或課后用于數字設備休閑的平均時間則屬于最高之列(三小時)。在各國家及經濟體內,花費過多時間在課前或課后進行數字休閑活動的學生,其平均家庭作業時間略少于那些數字休閑時間較少的學生。
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此外,學生在如何利用校外非學習時間方面也存在顯著權衡。每天花費超過四小時進行數字休閑活動與課前或課后體育鍛煉較少以及幫助做家務的頻率略低有關。在一些國家和經濟體中,以及OECD國家平均來看,也觀察到數字休閑與兼職工作之間的權衡。在一些PISA參與國和經濟體中,每天花費超過四小時進行數字休閑活動的學生參與每周創造性活動的頻率也略低。這些權衡關系并不表明存在因果關系。也可能是因為投入其他校外非學習活動的學生,客觀上可用于數字休閑的時間更少。
2.適度數字休閑反成“助推劑”,過度使用方損學業與歸屬
與校內數字休閑不同,在校外花費時間進行數字休閑(當其不直接干擾學習時間時,例如與做作業的時間同時進行)不一定與較低的學業成績和學校福祉相關。適度使用數字設備進行休閑(校外每天兩到四小時)的學生往往比那些花費更少或更多時間在數字設備上進行休閑的學生有更高的數學成績。
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這種曲線關系在PISA 2022參與國中普遍存在,無論其國家平均校外數字休閑時間如何。例如,愛沙尼亞(OECD國家中課前或課后數字休閑活動平均時間最高,為3.7小時)和日本(OECD平均數字休閑時間最低,為一小時)都顯示出數字休閑時間與成績之間相同的關系形態,拐點出現在兩小時和四小時。
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此外,花費過多時間在數字設備上進行休閑(校外每天超過四小時) 的學生在學校歸屬感較低。然而,在校外數字休閑時間與整體生活滿意度之間觀察到不同的關系。
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每天花費超過兩小時在數字休閑活動上的學生,其整體生活滿意度低于花費時間較少的學生。
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3.過度屏幕時間引發“校園疏離”,學生逃學與學習動力雙降
相較于適度使用數字設備的學生,那些在數字娛樂上花費過多時間的學生更容易出現厭學現象。過度使用者逃課或遲到的概率顯著高于適度使用者。以韓國和越南為例,在考慮到社會經濟地位和數學成績后,課余每天休閑性使用數字設備超過4小時的學生逃課概率是同齡人的兩倍。
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過度沉迷數字娛樂不僅會降低學生的在校活動參與度,還會削弱學習動機。經合組織國家數據顯示,平均而言,每天課余花費4小時以上進行數字娛樂的學生,其“熱愛在校學習”的自我報告率明顯偏低。
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4.四分之一過度使用者陷入“數字焦慮”,并加劇學業危機
過度使用數字設備進行娛樂的用戶比適度使用者更容易遭受數字焦慮。數字焦慮被定義為當學生的數字設備不在身邊時,超過一半時間感到焦慮或緊張。在那些花費過多時間進行數字休閑活動(上學前或放學后超過四小時)的學生中,超過四分之一報告了對數字設備的依賴及與之相關的焦慮。
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例如,在土耳其,約半數(45%)在上學前或放學后花費四小時或更長時間使用數字設備的學生表示存在數字焦慮。數字焦慮是造成這兩組學生在表現和歸屬感方面部分差異的原因之一。
5.破解困局之道:平衡而非禁止,支持弱勢群體,振興線下生活
那些在適度使用數字設備娛樂和適度完成家庭作業之間取得平衡的學生,往往比同齡人取得更好的學業成績和身心健康水平。然而,盡管在家庭作業上花費適度時間,但數字娛樂時間過長的學生,其生活滿意度卻低于娛樂時間更適度的同齡人。這表明,由于一天的時間有限,為了維持校外適度的學習時間,過度沉迷數字娛樂的學生可能犧牲了其他對身心健康至關重要的活動。例如,那些在數字娛樂上花費過多時間的學生,如果還力求完成至少適量的家庭作業,就幾乎沒時間參與校外體育鍛煉。
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該報告的核心發現可歸納為以下三條政策與實踐建議:一是向學生和家庭提供指導,制定策略來規范校外數字休閑活動的時間;二是向弱勢家庭的學生提供額外的支持和工具,以獲取并規范其校外數字休閑時間;三是支持并鼓勵參與校外的線下休閑活動,如體育、音樂和藝術,這些對學生的身心福祉至關重要。
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報告最后指出,該研究并未證實校外數字娛樂時間與學業表現之間存在因果關系。要深入理解數字娛樂時間與學生表現及福祉間的關聯機制,仍需開展更多分析研究,包括校外適度數字休閑使用與福祉之間的關系、焦慮與數字休閑時間之間的關系、校內數字休閑與學校學習和福祉結果之間的關系。
資料來源:
OECD (2025), “Finite time to learn and play: Whole student development and students’ digital leisure outside of school”, OECD Education Policy Perspectives, No. 130, OECD Publishing, Paris, https://doi.org/10.1787/edbaa4bb-en.
[本文為教育部國別和區域研究基地中國教育科學研究院國際教育研究中心成果]

本文由中國教育科學研究院“教育國際前沿”課題組成員整理,課題組負責人張永軍,編輯劉強,內容僅供參考。點擊左下角“閱讀原文”可下載該文獻。
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