2025年10月16日,B站旗下Team Soda(碳酸小隊)自研單機游戲《逃離鴨科夫》正式登陸首發登陸PC平臺(覆蓋Steam、Epic、WeGame等6大渠道)。
誰也沒有想得到,這款游戲發售后居然創造了奇跡,在一周內銷量就突破了100萬,并且Steam最高在線人數突破了25萬,堪稱奇跡。
該作不僅是今年下半年第一個突破百萬銷量的單機游戲,也是今年第四款突破百萬銷量的單機之作,更是B站發行的游戲里面為數不多突破了百萬銷量的作品。
并且這款游戲最近不止很多游戲媒體都在報道,不少主流媒體財經媒體也在關注該作,也有很多之前不太玩游戲的人看到游戲后深感興趣并且購買和討論,可以說真正的火出了圈。
而就這款游戲借鑒參考了《逃離塔科夫》的玩法后做了輕量化和萌化,以及游戲設計上的一些減負和優化,乃至于小團隊和大公司這種合作模式的發展,都有很多值得行業深入思考的地方。
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真的實在太火爆了
《逃離鴨科夫》發售后這一周,無論是銷量還是在線人數都在猛漲,熱度之高,實屬難得一見。
例如游戲發售僅僅3天內,就創下了銷量突破50萬份的驚人成績。并且三天內《逃離鴨科夫》在Steam國區熱銷榜中排名第一、全球熱銷榜中排名第三,收錄7416條玩家評測,好評率高達95%(好評如潮),當時的同時在線玩家峰值達到25萬人。
之后隨著游戲的口碑走紅和破圈,加上B站作為發行方的推波助瀾,使得游戲的銷量和在線人數一直不斷攀升,到10月22日的時候銷量突破百萬,Steam在線人數也突破了25萬。
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這款游戲也大幅帶動了發行方B站的股價。10月21日,港股嗶哩嗶哩股價高開高走,收盤大漲近9%,市值突破940億港元。對比過去幾年B站有好幾次股價下跌來說,這次可以說是打了一個大的翻身仗。
B站這些年其實也發行了很多單機游戲,并且其中《暖雪》和《暗影火炬城》乃至于《斬妖行》等作品也都取得了不錯的成績,但是像《逃離鴨科夫》這么快就一周銷量突破百萬,并且如此大幅帶動B站股價提升,可能還是頭一遭。
更有趣的是,游戲發售后還有玩家吐槽說這款作品為什么不在國慶節發售,不然可能熱度更高,而且這名玩家認為游戲可能要到年底才能達到百萬銷量,結果一周即達到了這個數據,年底是不是能達到200萬或者300萬甚至更多,我們且拭目以待之。
這還不算完,這款游戲火爆到連《逃離塔科夫》的制作人都親自在社交媒體上點贊。
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為什么這么火爆?
首先,游戲做了很多輕量化設計。
本作做的最重要的輕量化設計就是只有PVE模式,沒有PVP。
雖然說這可能是因為研發團隊人數實在太少,只有五個人的緣故,但是只有PVE其實也客觀上吸引到了很多不那么喜歡PVP的玩家。
因為今年其實有一些熱門FPS游戲因為設計上的一些問題引發了玩家們的不滿,其中的關鍵就是這些設計引發了玩家們PVP體驗不平衡的問題,并且只要是PVP玩法的游戲都會有大量外掛滿天飛,嚴重影響到了玩家們的體驗感。
雖然游戲公司也對此深惡痛絕,想了很多辦法來封堵外掛以及對用外掛的人進行封號,但只要是熱門射擊游戲,外掛的問題始終難以解決。
此外,也有一些玩家就喜歡玩PVE這種單人冒險游,對PVP玩法不感興趣。
更重要的是,有些玩家聽聞過《逃離塔科夫》的大名,以及一些搜打撤類型的大型射擊游戲,但是他們覺得這類游戲過于復雜硬核又過于龐大,因此望而卻步。
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所以《逃離鴨科夫》一推出就吸引到了這類喜歡輕量化的差異用戶。
《逃離鴨科夫》安裝好之后只有2G,對比之下《逃離塔科夫》經過多年更新后安裝包已經高達50G之多。
并且《逃離鴨科夫》的配置非常親民,只要16G內存和GTX 1660顯卡即可以玩,而現在市面上主流大型搜打撤射擊游戲都對電腦配置有一定要求。
再者來說,《逃離塔科夫》的上手門檻還是比較高的,需要玩家熟悉很多操作,掌握很多技巧。但是《逃離鴨科夫》把這些復雜操作都大幅簡化了,使得玩家們進入游戲后很快就能上手游玩。
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甚至《逃離鴨科夫》把《逃離塔科夫》的恐怖氛圍都減弱了不少,也降低了死亡懲罰,即便玩家某次跑尸失敗了,也能很快回復到之前的狀態。
類似的這些設計還有很多,也使得游戲非常親民,上手門檻非常低,可以說只要有一些游戲過往經驗,下到7歲頑童,上到60歲老者,都能輕松上手玩幾把,這可比玩《逃離塔科夫》(當然這依然是一款偉大的游戲,只是不適合所有人)輕松多了。
其次,游戲的畫風和B站主要用戶群體有很高的重疊度。
如果我們最近打開B站搜索這款游戲的相關視頻,可以看到隨便一個視頻都有幾十萬甚至高達300萬的播放量,這固然有B站作為發行方推波助瀾的作用,也和游戲的畫風非常吸引B站用戶乃至于Z世代用戶有很大關聯。
因為我們如果仔細觀察的話可以發現B站這么多年都有很多做《我的世界》相關視頻的UP主,而且這方面的視頻播放量和熱度一直很高,這說明Z世代和B站用戶對于這種Q版角色造型和萌系畫風有很高的接受度和認可度。
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所以《逃離鴨科夫》這種畫風令很多玩家都有親切感,馬上就能接受,這種第一眼的眼緣對很多游戲來說其實非常重要。
而且這幾年整個世界可以說都面臨各種亂象,大家都感覺壓力變大,所以需要一些萌系Q版的有趣事物來釋放壓力,因此像labubu和Chiikawa等玩偶的走紅都有著這方面的因素。
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再次,這款游戲本質是讓玩家們獲得快樂。
輕量化設計,Q版萌系畫風,除此之外,游戲中大量惡搞有趣的設計也都是為了讓玩家們獲得快樂。
開發團隊TeamSoda的公告里,滿屏“開發鴨激動到掉毛”的擬人化表達,早已暗示這不是款正經射擊游戲。M站74分的中評精準定位了它的本質:用滑稽的鴨嘴頭盔替代防彈面罩,拿平底鍋當近戰武器,甚至死亡動畫都會觸發“羽毛炸裂”特效。
對比《使命召喚》的戰場肅殺感,這種刻意夸張的幽默感反而成為最大賣點。Steam評論區高頻出現的“笑著笑著就通關了”,印證了當代玩家對娛樂性的饑渴——當現實壓力讓人喘不過氣,還有什么比看著敵人變成漫天鴨毛更解壓?
《逃離鴨科夫》深諳焦慮時代的生存法則。其基地建造系統提供了一種確定性的安全感:每塊木板、每顆螺絲釘的積累都清晰可見,這種可量化的成長恰好對沖了現實中“努力未必有回報”的無力感。
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更精妙的是撤離玩法設計的情緒代償。敵對鴨子的突然襲擊制造適度緊張感,而成功帶著戰利品逃離時爆發的多巴胺,讓玩家在“緊張-釋放”的循環中上癮。一條獲贊3.2萬的Steam評論道破天機:“治療精神內耗只需51元,比心理咨詢便宜多了。”
最后,游戲有著自己的成熟創新之處。
雖然《逃離鴨科夫》借鑒了很多《逃離塔科夫》的地方,但是也有自己的創新之處,并且這些創新有自己的成熟邏輯和設計體系。
除了輕量化設計之外,例如該作用自己的一套機制做搜打撤氛圍壓力,包括戰爭迷霧的視野盲區、部分怪物的高移速、風暴天氣帶來的全圖傷害、深夜/風暴特殊高危生物以及視野范圍縮減等等。
這些設計一定程度上在增加玩家探索過程緊張感的同時,又因單圖流程的“循環”保證了玩家探索是在不斷獲取信息,對比PVP的不可控壓力,負面反饋會大幅減弱。
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有何啟發?
從這次《逃離鴨科夫》的爆火,可以對整個行業來說都有不少啟發思路。
第一個啟發就是未來治療精神內耗的游戲肯定會更受歡迎。
現代社會隨著科技高速發展,人類作為個體來說,變得越來越具有工具屬性,比如現在很多上班族喜歡調侃自己是打工的牛馬,而這個詞的源頭其實就是多年前日本社會快速發展后出現的。
此外這些年內卷和精神內耗這些詞也成為了熱門詞匯,相應的情緒價值也變成了熱詞。
所以無論今年還是未來,類似于《逃離鴨科夫》這類可以提供大量快樂情緒價值給玩家的游戲,必然會更加火爆。
因為人類不是機器人,總有七情六欲,總是需要一個情感的釋放渠道,而這個渠道可以是labubu和Chiikawa,當然也可以是《逃離鴨科夫》和《小小書店》這類游戲。
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第二個啟發就是網游玩家也有單機游戲的需求。
《逃離鴨科夫》為什么能夠爆火?除了輕量化差異化設計以及有趣外,其實還有個重要原因,就是吸引到了很多喜歡《逃離塔科夫》的玩家。
這其實也是未來的一個趨勢,因為很多網游玩家其實也喜歡玩單機游戲,也想玩一些不那么累的小規模游戲,《逃離鴨科夫》正好滿足了他們的需求。
從這個角度來看,類似于《守望先鋒》或者吃雞類游戲,抑或是其他這類成熟的網游玩法,是不是也可以做成小規模單機作品,這在游戲行業的未來會是值得探索的一個重要方向。
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第三個就是團隊成熟需要時間積累。
Team Soda(碳酸小隊)到現在總共也只有五個員工,包括3個策劃和2個美術,每個人身兼數職。
然后這個小團隊也不是一下子就冒出來的,而是經過了五年的沉淀,在《逃離塔科夫》發售之前,他們推出了兩款作品積累了經驗。
一款是2021年發售那款著名的《碳酸危機》,該作在當年就引發了熱議,是一款品質不錯的高機動橫版射擊游戲,另一款則同樣是2021年發售的游戲,名為《蛇形武裝》,該作是一款另類的俯視角射擊游戲,靈感來源于貪吃蛇,評價也頗為不錯。
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雖然這兩款游戲的口碑不錯,但是銷量上沒有取得太耀眼的成績。
但是好在游戲的團隊規模足夠小,而且B站對這個團隊也很有耐心,因此在2021年《碳酸危機》發售后,制作人jeff就開始構思和立項研發《逃離鴨科夫》,并且在此前兩款作品試水積累經驗后,這才有了今年《逃離鴨科夫》的火爆。
而且B站從一開始就對制作人jeff高度認同并且一直給予信任,這個值得贊嘆。
2019年jeff碩士畢業后,B站是唯一的一家同意讓他直接以制作人身份入職并且可以組建自己團隊的公司,這才有了Team Soda這個小團隊。
而且B站之所以看中jeff并且信任他,是因為jeff在讀碩士期間就一個人自研游戲且有了一定名氣,而這個游戲就是《重初始化》,2016年曾經推出了一個試玩版,并且2017年還參展了Chinajoy。
當時間來到2019年,jeff將《重初始化》的美術翻新,代碼重寫,幾乎是重新翻新了一遍,然后做成了demo演示視頻,上傳到B站后很快獲得了接近40萬播放量,也因此被B站注意到,邀請他以制作人身份加入,并且把《重初始化》真正做了出來,而最后的成品正是《碳酸危機》。
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正如我國那句老話說的,千里馬常有而伯樂不常有,B站這些年對于jeff和Team Soda的信任和看重,才成就了一段佳話,有了《逃離鴨科夫》這個破圈爆款。
但是國內很多游戲大公司往往不太具有這種耐心,一旦投資看中的某個小團隊做的游戲銷量失敗了一兩次,往往就放棄了這個團隊,類似的事情不在少數。
所以,對于有潛力有能力的小團隊,發行商或許應該具有更多的耐心,對他們給予更多的信任感,這樣才能實現雙贏。
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結語
搜打撤這個賽道已經非常擁擠了,目前國內外不少大公司都有相應的大型規模新作正在研發中,但是《逃離鴨科夫》另辟蹊徑,不走尋常路,自成一派,令人贊嘆。
而我們也期盼國內未來有更多的《逃離鴨科夫》出現,有更多像B站這樣有耐心獨具慧眼做發行的大公司出現。(文/飛云)
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