由韓國團隊Epid GAMES研發、B站代理發行(除韓國市場)的休閑治愈二次元手游《嘟嘟臉惡作劇》國際服于10月9日登陸全球多個市場。
值得關注的是,截止至10月13日,《嘟嘟臉惡作劇》仍位居港澳臺iOS免費榜榜首、日本市場免費榜第二的位置。
須知,此前B站曾發行過多款二游產品,包括《搖光錄:亂世公主》《斯露德》以及《依露希爾》等,但成績表現都不太理想。這次《嘟嘟臉惡作劇》的上線或許能重現B站在二游賽道的風光。
具體情況如何?在營銷側,《嘟嘟臉惡作劇》又有哪些不同的動作?B站為何會選擇發行這一產品?今天DataEye研究院對此進行盤點。
一、市場概況
【事實&數據】
點點數據顯示,截止至10月13日,《嘟嘟臉惡作劇》仍位居港澳臺市場iOS免費榜榜首、日本市場免費榜TOP2。
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下載量方面,截止至10月10日,《嘟嘟臉惡作劇》上線兩天雙平臺下載量超32萬次(含7日、8日預下載)。
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收入方面,截止至10月10日,《嘟嘟臉惡作劇》上線兩天雙平臺收入超216萬(扣除平臺分成)。
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【DataEye研究院觀點】
上線兩天營收破200萬、多地區榜單穩居頭部,這一成績對一款 “非重度” 二次元休閑手游而言,已遠超行業平均水平,也印證了B站海外發行策略的初步成功。DataEye研究院認為,其核心競爭力源于三方面:
福利體系直擊用戶癢點:為降低新用戶入門門檻,官方推出“超飽和福利”,上線首日登錄即送130連抽(含保底三星角色機制),首周累計可獲300連抽,相當于傳統二次元手游1-2個月的免費資源總量。這種“無壓力抽卡”設計,既吸引了對“氪金抽卡”敏感的輕度用戶,也降低了二次元核心用戶的試錯成本。
相對獨特的捏臉玩法:作為解壓類手游的核心賣點,游戲的“實時互動捏臉”并非傳統MMO的“創建角色時捏臉”,而是基于Live2D技術的全場景互動——
登錄界面捏角色臉頰會觸發臉紅、眨眼等反饋,主線劇情對話時捏臉會打斷角色臺詞(出現“別鬧啦”等俏皮回應),好感度達標后“敲頭”互動還會解鎖專屬語音。這種強趣味性的交互設計,不僅在上線前就催生了大量玩家自制表情包(如“被捏到氣鼓鼓的角色”),更在社交平臺形成自發傳播,提前積累了核心用戶池。
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玩法設計適配 “副游” 需求:游戲融合自走棋策略與回合制戰斗,但全程支持自動戰斗與關卡掃蕩,且每日任務耗時僅15-20分鐘,這恰好切中當前玩家 “時間碎片化” 的痛點。
正如 B 站二次元游戲發行負責人JJoy所言,該作定位是“無壓力副游”:版本更新高頻但體量小(避免玩家“趕進度”焦慮),PVP前50名獎勵無差異(弱化競技內卷),無限定卡池(所有角色常駐,消除 “錯過即絕版” 的氪金壓力)。
這種 “不肝不氪、輕松治愈” 的設計,與《森之國度》《出發吧麥芬》等近期熱門休閑手游形成呼應,也標志著B站從“重度二次元發行”向“輕量化賽道”的戰略轉向。
二、營銷傳播
【事實&數據】
(一)買量傳播
從《嘟嘟臉惡作劇》素材投放趨勢可以看出,其在9月上旬開始進行素材投放,并在上線當天加大投放力度。
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具體在素材創意中:
DataEye研究院觀察到《嘟嘟臉惡作劇》的素材主要分為兩類:
1、主打抽卡次數、福利派送
這類素材先是展示游戲角色卡通形象,繼而再展示游戲贈送130抽以及相關游戲核心玩法。

2、類UGC素材推廣
這類素材主打的就是以玩家視角進行游戲相關內容的傳播。

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【DataEye研究院觀點】
該作的買量策略呈現明顯的 “務實性” 特征,核心邏輯可總結為三點:
不依賴買量:單日百組級別的素材投放量,表明其未將買量作為核心獲客渠道,這種策略既能控制營銷成本,也避免了“買量依賴癥”導致的后期ROI下滑風險。
聚焦核心賣點:所有素材均圍繞 “萌系角色+互動捏臉+高福利”三大核心賣點,未加入復雜的劇情背景或系統介紹。這是因為其目標人群(傳統二次元用戶、女性玩家)對“萌系互動”和“無壓力體驗”的敏感度遠高于“世界觀深度”,精準的賣點傳遞能提升素材轉化率。

風格貼合人群偏好:素材整體采用明亮馬卡龍色調,角色動作設計偏“軟萌”(如歪頭殺、揮手),配音選用清甜系聲優,這種風格與女性玩家、二次元用戶的審美偏好高度契合,有助于在投放初期就篩選出高潛力用戶。
三、營銷傳播
【事實&數據】
DataEye研究院觀察到,《嘟嘟臉惡作劇》在社媒平臺也做了較大的傳播動作。
在Youtube平臺,主要是發布CosPlay嘟嘟臉角色的真人視頻、聲優采訪實錄以及游戲角色相關介紹。
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在FaceBook平臺,《嘟嘟臉惡作劇》主要是推送發放福利、真人網紅傳播以及相關角色介紹等傳播內容。
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【DataEye研究院觀點】
DataEye研究院認為,《嘟嘟臉惡作劇》在傳播側營銷特點如下:
復用二次元手游成熟模板,降低試錯成本:無論是“Cosplay+聲優”的內容組合,還是“角色話題+福利互動”的運營方式,均是二次元手游驗證有效的成熟模式。B站作為長期深耕二次元領域的發行方,對這套流程的把控極為熟練,既能快速落地,也能精準擊中目標用戶的興趣點。
低成本傳播,保障ROI平衡:與“天價代言”、“線下快閃” 等高額成本營銷不同,該作的社媒傳播以“中小體量博主合作”為主,且買量投放保持低調。
這種“輕營銷”模式,與產品“休閑治愈”的定位高度適配:一方面,休閑手游的用戶生命周期相對穩定,無需通過高額營銷“沖短期流量”;另一方面,低成本投入能有效控制成本,確保產品長期運營的ROI正向。
四、B站的二次元賽道新布局:從“卷重度”到 “找差異”
B站二次元游戲發行負責人JJoy在采訪中提到的觀點,恰好揭示了《嘟嘟臉惡作劇》的代理邏輯:“當前二游市場陷入‘技術內卷’,大家都在卷開放世界、卷畫質精度、卷劇情深度,但玩家的‘肝度焦慮’、‘氪金焦慮’卻在不斷累積。《嘟嘟臉惡作劇》的‘懶散隨意’畫風、低肝度玩法,反而能在同質化競爭中形成辨識度。”
這種判斷并非憑空而來:早期調研顯示,該作的“低肝度”設計(每日15分鐘清完任務),恰好契合玩家對“副游”的需求。即“不占用主游時間,卻能提供輕松互動體驗”的補充型游戲。而B站選擇代理該作,背后或許是其在二次元賽道的戰略調整:
彌補“輕量賽道”空白:此前B站發行的《FGO》、《碧藍航線》均為重度二次元手游,雖用戶粘性高,但也面臨 “新用戶入門門檻高”、“老用戶肝度壓力大”的問題。《嘟嘟臉惡作劇》的加入,或許能填補B站在“輕量化二次元”領域的空白,完善產品矩陣。
借“差異化”破局市場內卷:2024年以來,多款重度二游因 “玩法同質化” 表現不及預期,而《森之國度》《出發吧麥芬》等休閑向產品卻憑借“低壓力體驗”突圍。B站顯然捕捉到這一趨勢,通過《嘟嘟臉惡作劇》的“反卷”定位,在紅海中找到新的增長點。
國服潛力值得期待:目前該作已拿到國服版號,結合B站的社區生態,其傳播潛力或進一步釋放。一方面,游戲的“捏臉互動”天然適合B站的鬼畜視頻創作(如“捏臉翻車名場面”“角色互動搞笑剪輯”),能形成站內二次傳播;另一方面,B站的二次元用戶基數龐大,且對“萌系內容”接受度高,疊加“無限定卡池”的低氪金門檻,該作有望成為國服APP端的“黑馬級”休閑二游。
值得注意的是,B站在2024年5月宣布代理《嘟嘟臉惡作劇》,而其另一款爆款《三國:謀定天下》于6月公測。從時間線看,這并非“因《三謀》成功而臨時布局”,更可能是B站提前規劃的“輕重搭配”策略:以《三謀》鞏固重度賽道基本盤,以《嘟嘟臉惡作劇》探索輕量化賽道機會,最終實現二次元業務的多元增長。
此外,自《三謀》之后,B站的發行思維也發生了明顯變化,不再局限在二游產品之中,《嘟嘟臉惡作劇》更像是B站過去思路的延續。當然,具體表現如何,仍要看待其國服上線后的成績。
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