受訪者簡介
宋東桓,AI內容社區StoryStorm(故事接龍)發起人,編劇、策展人,AI藝術創作專家,曾參與打造“冷湖AI拉力賽”等多個科幻AI主題賽事節展,參與創作“可靈AI導演共創計劃”作品中的《百鬼勿擾》等。
采訪時間:2025年8月27日
AIGC(人工智能生成內容)已深刻重塑科幻創作生態,為廣大創作者將科幻想象落地注入了全新動力。為深入探究AIGC在科幻創作領域的實踐路徑與深遠影響,中國科幻研究中心聚焦前沿探索與實戰經驗,啟動行業深度調研訪談計劃。
本期訪談特邀StoryStorm發起人宋東桓,他圍繞AIGC與科幻創作的碰撞交融,帶來了兼具實操價值與前瞻意義的精彩分享。
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(圖片來源:宋東桓提供)
采訪者:您創建的StoryStorm一直致力于搭建AIGC創作社區,并多次組織訓練營和工作坊。能否分享您創辦StoryStorm的初心和愿景?在推動AI賦能科幻創作這條路上,您最希望實現的是什么?
宋:科幻本就是我的興趣,不過故事接龍不局限于科幻。之前在影劇公司,我們每年收成百上千份IP需求,卻要在幾天內從幾百本書里篩選適合開發的項目,而一本書做成電視劇快也要兩三年。過程中存在問題太多,比如平臺、導演意見不一,演員沒檔期、制片人需協調,哪怕劇本大綱階段都認可,后續劇本也可能出問題,演員還會要求改角色。返工是常事,我們經歷過很多次。所以我們想找辦法簡化IP開發,核心是讓文本高效轉化成劇集或電影——我總覺得這事該更簡單。最開始我用3D數字人做漫畫,2023年3月做的逐幀轉制測試,效果好且成本低,但這些類似三渲二的方式,只是高維信息向低維的準確投影。2023年8月之后,AI視頻開始出現低維向高維信息轉化的方式,真正做到了“無中生有”。曾經我們混合制作中稀缺的3D資產,如今也可以輕松獲得。這使我意識到,AI技術加持下,我們將迎來一輪數百倍規模的內容爆發,而在這個爆發的前夜,我們故事接龍StoryStorm的任務就是需要找到全國最優秀的新一代創作者。
就像膠片時代的優秀導演到了數字時代會“水土不服”——那批導演到數字時代面對數字技術、做DIT(數字影像Technician)時很難適應,就算只寫劇本,流程變了,老經驗也用不上。現在AI來了也一樣,傳統導演面對AI大多不知道從哪里下手。新導演來源五花八門,青年導演,學生,愛好者等等,但最好是30歲上下的。尤其像科幻影視創作,如果是傳統制作流程,難度大,成本高,他們只有知道這行過去的成本、收益,才會花心思深耕;要是連三維制作軟件MAYA、3DMax等都沒接觸過,就會覺得這事太簡單,反而沒那么大熱情。所以我們每年辦近百次活動,就是為了聚集這批人。
采訪者:您既是創作者,也參與賽事和孵化。從社區和賽事的視角來看,您認為當前國內AIGC科幻創作者生態最大的優勢是什么?
宋:當前國內AIGC科幻創作者生態,在兩方面有很關鍵的優勢。一是媒體端的接受度高,不“擰巴”,愿意主動傳播相關內容,這對創作者的作品曝光、生態氛圍培育特別重要。二是技術端的支持足夠扎實。如果在其他國家做AIGC創作,想找免費給積分的工具很難,基本只能充錢。但在國內,我們能直接對接工具公司提需求,甚至跟他們的產品、運營負責人溝通。對方也愿意根據反饋調整優化。現在全球頭部的AIGC視頻模型工具里,大半都在國內——可靈、即夢、通義、Vidu、海螺、拍我、天幕等等這些都是自有模型;國外主要就是Luma、Runway、Veo3、Sora2、Higgsfield這幾個,再加上以色列的LTX AI。
還有個很實際的優勢是創作門檻的降低。以前一個人做內容,得把美術、聲音設計、錄音這些技能學遍。現在不用了——優秀美術師、錄音師的專業能力能轉化成小模型,創作者不用深耕單一技能,只要會組合這些“工具”就行,就像插花藝人,現在花材隨手可得,“組合能力”反而成了天賦的核心體現,這對AIGC創作者來說,無疑是很大的助力。
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冷湖AI短片拉力賽
(圖片來源:AI Top100 官網)
采訪者:能否簡要介紹一下冷湖AI短劇拉力賽從作品征集、改編、評審到展映的完整流程?
宋:冷湖AI短劇拉力賽的核心邏輯,其實我們會先從發行端需求倒推內容方向——平臺需要“深度內容”,得是90分鐘以上的長劇情,不然缺乏傳播深度,這也是我們在流程中會重點考量的標準。目前賽事在內容廣度上已有基礎,例如,今年年初我們與快手合作推出的短片,不僅吸引了12家媒體參與傳播,還登上了央視頻的“AI盛典”、央視新聞的“AI奇妙夜”等重要欄目。這充分說明,AI在國內媒體領域已經占據了優質的傳播資源位。國內對AIGC的接受度很高,政策、渠道都沒有阻礙,頂多要求標注“AI制作”。但目前行業沒有破圈的關鍵,還是缺乏批量的深度內容,要是能有1000部90分鐘以上的AIGC科幻長片,肯定能出爆款。
采訪者:冷湖AI短劇拉力賽等賽事,在版權授權和收益分配方面,StoryStorm是如何保障原作者與改編者權益的?
宋:說到版權授權和收益分配,我們的核心原則是跟創作者分成,不僅覆蓋AIGC短片作者,也嘗試過和科幻小說作者合作,不過小說作者合作這塊經驗不足,比如冷湖項目里的部分小說內容,最后也只停留在溝通發行環節。在收益分配上,我們能明確保證的是,短片創作者能拿到制作側的大部分收益,具體金額會根據平臺和發行方式調整,比如是否有中間商服務費等,會存在一定的差異。至于后續的內部流程,各家合作模式不同,沒有統一標準,也就沒法詳細展開。
采訪者:您作為多項AIGC賽事的評委,您會重點關注什么?
宋:評審的公允性不是靠個人決定的,每位評審都是“因子”,只代表個人的喜好。真要實現公平,得靠多位評委、創作者共同搭建評審框架,我們也有一套完整的評委培訓辦法來保障專業性。
從我的個人評審標準來看,首先最看重的是“不一樣”——創作者得有自己主導的項目,我只認可那種有獨特“個人風格”的導演,就像電影圈里的“作者電影”,一看就能知道是誰的作品。這種“個人風格”恰恰是AI最難模仿的,每個優秀導演的風格都截然不同,作品里的氛圍感也特別突出,這是我評判的核心維度。
其次,作品得有“標志性”——哪怕沒有一句臺詞,也能傳遞出情緒,讓觀眾產生共鳴,甚至帶來超出預期的感受,就像變了個小魔術似的,能在短時間內抓住人的注意力。而最高要求還是回歸“個人風格”,導演得清楚自己在創作什么,想法上要有鮮明特點,哪怕風格怪一點也沒關系,關鍵是能讓人記住。
另外,我還會看創作者的積累——得看過足夠多的作品,才能明確自己和別人的差異在哪。這就像寫論文需要引用文獻做對比,我們也是在幫創作者通過橫向對比找到自己的定位。說到底,我們的評審更像“藝術家培訓班”的選拔邏輯,看重的是創作者的長期發展潛力,甚至會讓他們思考一個問題:兩百年后回頭看,為什么還需要你的作品?如果答不上來,那作品的長遠價值就有限。
至于敘事完整性、世界觀一致性這些,在我看來都是創作基本功,就算作品在這些維度上有小缺陷,后續也能彌補,但前提是這位創作者本身具備“會講故事”的潛力。
采訪者:作為超級創作者,您參與了與俞白眉導演合作的AI項目《百鬼勿擾》。在這個項目中,您承擔了哪些具體的創作或技術工作?相比傳統影視制作,您覺得AI介入在哪些環節帶來的變化最明顯?
宋:在與俞白眉導演合作的《百鬼勿擾》項目中,我們核心是用AIGC技術重構動畫制作鏈路,解決傳統重視覺特效作品的成本痛點——傳統流程中,單個人物角色制作成本至少幾萬塊,后續人物動作、運動元素等的制作都要花錢,渲染也很耗時間。
現在我們改用低模(低精細度的模型)做資產,成本降到幾千塊且能反復用,渲染環節我們用AI圖像生成工具Stable Diffusion,轉風格一秒就能完成,既解決了傳統轉風格相似度不足的問題,又能進一步降低成本。整個流程能控制四個關鍵節點,成本大幅縮減:原來幾千萬甚至上億的動畫,未來成本可能下探到幾十萬至幾百萬。當時和導演合作的核心目標是還原分鏡,最終能實現95%的還原度,這樣就達成了我們的階段性目標。
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百鬼勿擾項目幕后照片(從上到下依次為分鏡頭手稿、低模資產、AI渲染效果)
(圖片來源:宋東桓提供)
采訪者:AI技術賦能科幻,您認為哪個環節最現實且具潛力?
宋:在科幻IP的變現鏈條里,單純的哲學概念、故事本身其實不賺錢,觀眾真正愿意買單的是“文旅體驗”——比如IMAX巨幕帶來的畫面震撼,大家花八十、一百多塊錢買票,買的是這種沉浸式體驗,而非故事內容本身。如果想在變現上有所突破,關鍵得靠新體驗,比如LBE(Location-Based Entertainment空間沉浸式娛樂)、4DGS(動態3D高斯潑濺技術升級版)這類技術帶來的場景——六十多度視角的虛擬或實景體驗,就像去環球影城,觀眾花錢買的是“在場感”。打個比方,“變形金剛”的內容要是知道一個月后能在平板上看,很多人不會花45塊買電影票;但環球影城的“變形金剛”主題體驗,哪怕價格高,還是有很多人愿意帶孩子去,就是因為它提供了獨一無二的體驗。
而且技術能為這種體驗增加新預期,核心在于“預期管理”——得先讓觀眾有期待,體驗后還能超出預期,才會認可。現在傳統影院的體驗已經飽和了,大家看得太多,想實現超預期,只能靠VR這類新技術。在我們之前的節展經驗中,只有VR體驗項目永遠在排隊,不管什么年紀的人都愿意體驗VR。
所以綜合來看,“文旅體驗”既可行又有潛力,市面上也有很多成功案例,關鍵就是用AI等新技術打造新體驗,突破觀眾的固有預期,這才是科幻IP變現的核心方向。
采訪者:未來2至5年內,您認為新興AI技術會給科幻影視創作帶來哪些變革?
宋:未來2至5年,我認為科幻影視創作會圍繞“虛擬與實拍的深度結合”展開,核心是讓技術更普惠,讓更多有科幻構想的創作者能落地作品。
從當前技術發展趨勢看,虛擬制片會逐漸擺脫高成本依賴,走向輕量化——比如拍攝人物與虛擬科幻場景(像星際艙、未來都市背景)的融合畫面,不用再依賴復雜的專業影棚,一個基礎綠棚加一部手機就能滿足需求,哪怕手機XR制作下來,綠棚邊緣不夠精細,也能通過AI的后續技術優化達到可用效果。而且移動設備的技術潛力會進一步釋放,拍攝素材能直接在手機上完成初步處理,現在已有相關的測試案例能實現這類輕量化制作,未來會更普及。
過去做虛擬制片,需要額外對拍攝設備進行位置定位,操作復雜;但隨著手機自帶激光雷達等功能的普及,掃一圈就能精準獲取拍攝空間的尺寸、高度數據,不用再做額外定位,手機可以自動輸出位姿數據(FreeD),純綠幕拍攝就能為后續合成打下基礎。加上AI摳圖精度的提升,能滿足科幻場景對細節的要求;甚至光線調節也不用再追求現場精準布光,后期通過Wan Animate等模型AI轉風格就能彌補光線差異,角色設計也可簡化——比如科幻片中的機甲、未來服飾,用Blender這類工具做基礎固定造型,就能適配中小體量的創作需求,不用再投入大量精力做高精細度建模。
具體流程上,未來會更依賴數據化協同:比如我們現在把攝影機的位置、角度、變焦等8個自由度數據導入Blender這類工具,這樣哪怕只拍10秒素材,只要掌握相機運動軌跡,就能在后期復現拍攝過程,再將實拍場景與虛擬科幻元素(如外星生物、科技道具)合成。像手機拍攝的低模素材可用于前期定位,高模資產則在軟件中處理,手持拍攝就能完成,哪怕是大范圍的科幻場景調度(比如群體機甲行動、星際追逐戲的鏡頭切換),用“手機+基礎綠棚”的組合也能實現,大幅降低成本。
從素材利用來看,“素材生產解放”會是重要方向:過去虛擬制片需要手動采集、制作大量場景素材,現在借助技術,像多年前拍攝的實景素材(比如舊廠區、自然地貌),都能通過技術轉化為3D科幻素材(比如改造成后啟示錄廢墟、外星地表)重復利用;加上AI生成3D模型工具(如3D生成應用Luma這類)的普及,還有李飛飛WorldLab新模型,如今已經可以單圖生成完整3D橢球體場景,這些素材也還會進一步轉化為AR效果,比如讓觀眾通過AR看到立體化的科幻場景,豐富科幻內容的呈現形式。整體來看,未來這些技術會持續降低科幻影視創作的技術門檻,讓成本更可控,也讓更多創作者能參與到科幻內容的創作中。
采訪手記
宋東桓老師的分享雖然主要圍繞技術展開,卻處處藏著對科幻創作的實際助力。他聊及AIGC技術落地時提到,用手機即可實現虛擬制片,能將傳統科幻影視中幾十萬元的資產成本壓縮至幾千元——這些看似面向全行業的技術探索,實則精準解決了科幻創作長期面臨的“高門檻”痛點。對于許多懷揣科幻想法的創作者而言,“難以呈現星際場景”“無力制作機甲動作”曾是難以跨越的障礙,而AI帶來的技術普惠,正為這些創作者打通“從想象到落地”的關鍵路徑。
談及創作者生態時,宋老師反復強調要挖掘有“個人風格”、能沉淀長期價值的導演,還致力于讓社區創作者能賺到錢,這恰是科幻創作所需的重要支撐:科幻作品需要創作者耐心打磨世界觀與角色,也需要創造能讓創作者安心投入的環境。包括他探索的“文旅體驗+科幻”路徑,也在為科幻IP尋找可落地的變現方向。
采訪者介紹:張子瑞,中國科幻研究中心起航學者
擬刊發于《世界科幻動態》2025年第2期。
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《世界科幻動態》征稿信息
編輯:林雪琪
審定:鄒 貞
來源 中國科普作家協會
轉載 高校科幻
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