對我來說,游戲可以分為兩種,一種是隨時隨地都能打開玩一會的,一種是需要攢一個大塊時間狠狠爽一把的。非放置類的種田游戲就屬于后者,它會讓我沉浸在“再種一波賣出錢來去買那個關鍵道具”的興奮中難以自拔,決不能接受被強行打斷。
今年的國慶假期里,我照例去種田游戲榜單里找了一圈,其中一款近期剛剛發售的《舒舒服服小島時光》(以下簡稱為《小島時光》)登上了Steam的熱銷榜,有著很亮眼的同時在線人數。原以為這也是一個發動玩家面朝黃土背朝天辛勤耕作的游戲,但萬萬沒想到,我在它里面度過了一段很少種田、大部分時間都在搞抽象的日子……
![]()
在一個沒有生存壓力的荒島上,
我們能做什么?
一般來說,在種田游戲里,“開荒”真是字面意義上的艱苦階段,玩家要面對的都是一片狼藉,手頭只有最基礎的工具,在很長一段時間里,日常感受就是哪哪都要錢,只能捉襟見肘地干一點活換一點啟動資金,慢慢鳥槍換炮攢出一個家業來。這種帶點盼頭的忙碌,會讓這段開荒期充滿樂趣。
但很多玩家在進入《小島時光》后,首先感受到的,是一個從期待到失笑的情緒起伏。在新手出生點附近,有一堆很不起眼的障礙物,一旦踩上去就會摔倒,同時系統會提示這些“污泥”需要用掃帚才能掃掉。

圖:“有必要把走路都做得這么抽象嗎?”
很快,玩家們就會發現,這種抽象設計,在《小島時光》里比比皆是。開發團隊顯然想要讓“舒舒服服”這四個字成為核心體驗,游戲中雖然有大量的可追求目標,但全程都不會給玩家壓力,比如種地無須考慮季節性、不用操心作物減產,釣魚不需要餌料,體力值清零也不影響日常活動,甚至游戲中根本沒有血條,就算在和怪物的戰斗中被打得連滾帶爬也沒有生命危險……
島上的生活沒有貨幣,最基礎的硬通貨是野外生長的甜菜。玩家可以用甜菜換到大部分的生產工具、武器、載具,然后進一步擴大生產,比如用鍋烹飪食物、開墾農田種植蔬菜、收割麥子磨成面粉制作面包漢堡、蓋個小房子布置出一個頗有田園風味的小天地等等。
![]()
圖:磨面粉,是真的需要抓著磨盤桿轉圈的
![]()
圖:比人還大的巨型南瓜
休養生息膩煩了,還能帶上武器去森林里冒險。說是冒險,但危險度仍然為零,所謂的怪物是一種像刺球的生物,玩家角色被觸碰后就會和踩到污泥一樣連滾帶爬,在硬碰硬的對抗中把刺球耗死就可以單方面宣布勝利,將刺球收集回來作為新的生產原材料。
![]()
圖:在礦洞里挖礦,必須要準備幾個裝礦石的車才行
簡單地說,《時光》的內容存量,幾乎是我接觸過的“非放置類”種田游戲中最少的一個,用某玩家的評論來說,“整體就是收集A換成B,收集B換成C,體力和貨幣系統都是枯燥勞動,沒有玩法也沒有正反饋,收集各種怪東西是唯一的驅動力,但也不夠怪”。如果以種田應有的“長線發展”標準去審視,它并不很合格。
但在Steam的評價區,幾乎所有的好評都在表揚游戲“非常好玩”,為數不多的差評理由也多是“操作設計不合理”“對手柄不友好”“優化不佳”等旁支問題。看似有些割裂,實際并不沖突,《小島時光》的熱度,來源于它加入了聯機系統,讓游戲中種種抽象設計,在玩家們的互動中被發酵了出來。
![]()
圖:最低配置:玩家;推薦配置:玩家朋友
一個人的快樂有限,兩個人可以整活,
更多人加入就能玩出花
《小島時光》的開發團隊只有兩個成員,開發者之一“小澤三木”從2023年就開始在B站上發布一些游戲的開發日志,并以其“離奇”的畫風吸引到了很多人的關注。游戲中角色因為沒有膝蓋,一腳邁出后另一只腳還留在原地,走起路來就會有一種被強行拔起腳來的視覺效果,于是一開始曾被戲稱為“黏腳小人”,這種“地面很黏需要拔起來”的感覺,在收集蘑菇、甜菜、蟲子時也都有所體現,也許本來是不成熟的技術問題,最終卻成了游戲的特色被保留了下來。
(如果您在吃飯,不建議往下看...)

圖:跟著角色一起用力的玩家請舉手
在游戲的過程中,我時時有一種感覺,就是“團隊并未嚴格設計一個系統的開發流程,更像是做到哪算哪”,因此有的地方看著像個半成品,有的地方又細節到可以但沒必要的程度。比如說游戲中有一個收集動物的玩法,其中寄居蟹的殼被抓住后,可以拔下來然后換成其他東西,有的玩家會讓寄居蟹頂著一顆香菇走開……
種植作物不用考慮應時當令,撒了種澆上水,幾秒鐘之后就能長出來,屬于農業天頂星技術了。開發團隊猶嫌不足,特意安排了一種叫“竄稀花菜”的作物,種子需要用500個甜菜來換且只能換一次,但請相信,這一次就足夠了,因為它收獲的時候是這樣的:

圖:都跟你說了是竄稀了
最離譜的是,游戲中有蓋房子的圖紙,蓋出的房子卻是個擺設,并不能進去住,但它單獨加了一個馬桶的圖紙,做出來的馬桶可以坐上去,坐上去之后就會用抽象的畫風表現出“你確實在使用馬桶”,并且給予使用后的收獲。

圖:上廁所倒也不用這么具體……
這還沒完,玩家可以盡情玩耍這個收獲,它細節到什么程度呢?在把收集的蘑菇等作物丟到地上時,是很干脆地脫離手掌,但如果玩家要丟掉這玩意,能看出畫面有明顯的“黏手”感……

圖:有時候也很想查詢開發者的精神狀態
這些奇奇怪怪的細節,讓一個人玩《小島時光》的玩家也能新鮮上幾個鐘頭。而如果你自帶朋友,會有更多新世界的大門向你敞開。比如說,游戲中有一個照相系統,是真的可以一個人手持相機給其他人拍照,并收到一張可以觀看的照片的。
再比如說,兩個人手持掃帚或其他武器對打,可以體驗到所有互坑型游戲的友盡感受。玩家們還可以把載具連成一排開小火車,可以把朋友丟進筐子里拖回家,可以用朋友放風箏,還能用道具變成大鵝去追著叨朋友……
在B站上,也有眾多UP主大開腦洞,把《時光》玩出了online的花樣,配合妙語連珠的解說,吸引了更多玩家購買加入。可以說,在它的熱度巔峰期,真正是沖著種地而來的玩家是很少的,大多數人都更想要體驗那種和朋友一起找樂子的簡單輕松心情。
![]()
圖:B站上《時光》的腦洞視頻與直播在國慶期間成了小熱門
這種心情,讓“種地”乃至上游的“模擬經營”賽道,在今天已經更多地朝多人模式發展,魯濱孫在荒島上獨自積攢家業固然有成就感,但讓他愉快起來的,是星期五這個伙伴的加入。
從獨居到社交,種田游戲的新浪潮
傳統的單機種田,享受的是個人的寧靜和創業成就感,多人聯機則會將這種體驗變成共享的社交冒險。在問世十年仍然火爆的《星露谷物語》中,玩家聯機還處于分擔勞作的初級設計,而在2025年的游戲市場上,聯機已經把種田游戲發展成了“單機精品化、社交規模化”的雙軌格局。
近年來,騰訊、網易、米哈游這些大廠紛紛入局,騰訊的《粒粒的小人國》通過解構微縮世界,去突顯“人在陌生環境下的抱團”這種社交邏輯,實現去功利化的情感連接;網易的《星繪友晴天》則把聯機玩法和派對機制結合,白天種田,晚上娛樂,加上成熟的關卡編輯器等創作系統,將聯機玩法的自定義功能進一步擴大;米哈游的《星布谷地》則主打星際生活旅行,把賽博種田放到太空環境下,將玩家社交需求與形形色色的NPC原住民聯系起來,玩家間的串門也有著濃郁的情感治愈氛圍。
![]()
圖:《粒粒的小人國》從畫風上體現了微縮世界的童話感
![]()
圖:《星繪友晴天》的信息中能看出明顯的派對游戲風格
頭部廠商的布局,讓種田游戲的核心趨勢進一步鮮明:當種田跳出孤軍奮戰的模式,讓協作的策略價值、互動的情感價值和競技的趣味價值相疊加,游戲的樂趣就會呈幾何級增長。可以預見,未來的種田游戲,無疑會圍繞社交形態深化、技術賦能體驗革新,以及將文化與商業模式融合三個方向深度展開。
![]()
圖:《星布谷地》在社交互動上也有濃郁的廠商風格
從《舒舒服服小島時光》的簡單小島,到《星布谷地》的星際共居,種田游戲的內核始終是對 “耕耘與聯結” 的向往。當單機的寧靜與聯機的熱鬧形成互補,技術的迭代與社交的革新正讓這片數字田園愈發繁茂。未來,無論是追求獨處治愈的玩家,還是熱愛協作狂歡的群體,都能在不斷演化的種田游戲中,找到屬于自己的精神棲息地。
作者:芥末君
特別聲明:以上內容(如有圖片或視頻亦包括在內)為自媒體平臺“網易號”用戶上傳并發布,本平臺僅提供信息存儲服務。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.