![]()
推廣游戲的方式有很多種,但當下效率最高、可預測性最強的仍然是效果營銷。《憤怒的小鳥》開發商Rovio的廣告創意負責人Aleksandr Dadaev就分析了他對于2025年流行廣告趨勢的看法,市場的頭部廠商們都是用哪些稀奇古怪的創意來狠狠吸量的?
創意類型一:拯救主角
1、《Match Villains》
這款游戲的廣告制作質量非常高,但產出量偏低。動畫流暢而富有表現力,材質和光效也很細致,幾乎就像一段動畫片的場景。
這些廣告創意概念本身非常基礎,他們會借鑒競爭對手正在使用的內容。雖然沒有任何獨特之處,但整體非常扎實。
過去幾個月他們沒有投放新廣告,看起來是把資源大量投入到制作上,花了很久才打磨出這些視頻。在這之后,他們要么是重新投放相同的視頻,要么就是對其進行簡單的剪輯修改。

素材展示來自ADX海外版
對于《Match Villains》來說,接下來會有幾個路線:
在下個季度制作出另一批高質量創意;
制作高水準、卡通風格的劇情廣告,類似于《Merge Mansion》里奶奶的故事;
等待產品數據達到KPI,一旦達標,他們就會在供應商的幫助下瘋狂擴量,屆時創意質量會下降,但數量會激增。
在一個癡迷于「量」的行業中,他們對「質」的堅持本身就是一種大膽的冒險。
2、《Royal Kingdom / Royal Match》
還是那個老掉牙的創意:國王推墻。幾乎沒什么新意,看起來他們在尋找新概念方面并沒有很順利:場景設計還是一樣,模擬效果也差不多。
他們有一個新概念:彎曲隧道+熔巖瀑布,但現在還早,不能斷定它是否會成為爆款。視頻本身不錯:熔巖模擬效果真實,巖石移動自然,場景的幽閉感很強,整體氛圍緊張。

素材展示來自ADX海外版
作為超級大作,他們嘗試改變的風險極大,所以只能繼續依賴「現成的成功套路」。這和《Royal Match》游戲面臨的問題一樣:舊點子依然優于任何新嘗試,即便新方案在客觀上更好。
預計他們會繼續在同一個創意上迭代,直到它徹底被消耗殆盡。畢竟,我們所有人最終服務的對象是算法,而不是用戶。
3、《Toon Blast》
他們善于把競爭對手的概念用獨特風格「改編」,角色完全不同,但思路很聰明。
創意的質量則有些不穩定,猜測他們與多個供應商合作。有些視頻完全用3D制作,另一些則主要是2D。但整體風格很有辨識度,簡潔而鮮明。

素材展示來自ADX海外版
基本可以確定的是,他們會繼續復制其他項目的創意,來看后續表現如何。這是一個行之有效的策略,沒有任何問題。也許某些實驗會跑贏原版,甚至帶來新趨勢,但概率不大。
這種策略注定了他們是「跟隨者」,幾乎不可能成為引領者。但如果商業目標達成,又有誰會在意呢?
創意類型二:人物困境
《夢幻花園》《緋聞港口》《Travel Town》
這些故事已經混成一團——垃圾桶里的嬰兒、出軌的配偶、饑餓的孩子——但它們就是有用,而且不斷出現。
最早嘗試這一套路的《Lily's Garden》至今仍然活躍,這就說明了很多問題。這類廣告精準擊中了目標用戶的情緒點,而他們也愿意為此買單。
問題在于,太多項目都在用這一招,想要脫穎而出極其困難。只看創意,很難分辨出是來自哪款游戲。
大多數廣告的后半段千篇一律——外面的暴風雪肆虐,你要裝修一間帶壁爐、床和窗戶的房間。但這些廣告的「鉤子」總是不同的:垃圾桶里的嬰兒、啃樹皮的孩子、母子倆擠在簡陋棚屋里、切開令人作嘔的水果……關鍵就是不斷發明新的「鉤子」,然后立刻被別人抄走。

素材展示來自ADX海外版
對他們來說沒有必要改變策略。這類廣告依然表現不錯,受眾存在,游戲也賺得盆滿缽滿。看看《緋聞港口》的數據就知道了。在公式徹底失效前,他們會繼續生產這些夠尬的「鉤子」和昂貴冗長的創意。
創意類型三:可玩廣告
《夢想小鎮》《Royal Match》《Travel Town》《夢幻家園》
《夢想小鎮》專注于可玩廣告,而且做得非常好!這種機制被證明極具韌性且高效,觀感依然很有趣。他們的創意組合大多是相同玩法在不同場景中的變體。
這款游戲是極少數能將本身玩法當吸引點的案例,要做到這一點,玩法必須非常優秀。
猜測他們在超休閑領域找到了不少靈感,但在這種形式還很新的時候,他們就已經開始制作。誰是最先的并不好說,但幾年前這確實掀起了一股大潮。

素材展示來自ADX海外版
其他游戲在可玩廣告上的創意度就差很多。幾乎全是照搬爆款視頻廣告(比如「拯救主角」或「人物困境」),要么就是純粹的玩法錄屏。
大多數游戲會繼續圍繞爆款視頻改編可玩廣告,少數可能嘗試更復雜的機制。有些(比如《夢想小鎮》)把可玩廣告作為核心戰略,但這種情況可能仍將是少數。
讓人期待的是,這種形式能否登陸TikTok或Instagram Reels。如果能實現,那將是徹底的變革。想象一下:TikTok上的可玩廣告,配合「滑動即玩」功能——這種形式渴望更多的平臺。
把可玩廣告視為獨立形式并制定專門策略的潛力是巨大的,但挑戰在于制作成本極高。你必須配備內部開發者,創意制作人還得同時是游戲設計師。也許使用AI的「氛圍編程」會改變這一點,我們拭目以待。
創意類型四:數字門跑酷
《Last Z: Survival Shooter》《Last War: Survival》
數字門機制大約兩年前出現并爆發。表現迅速飆升,投放規模也隨之擴大。這讓人聯想到當年的「拉針解謎」或「數字塔」熱潮。
讓人贊嘆的是廠商們成功維持了這一趨勢,并把它發展成了類似獨立子類型的玩法。它醒目、簡單、易上手,對中度游戲來說是一個真正的顛覆點。

素材展示來自ADX海外版
廠商們可能會繼續在核心機制上打磨,同時不斷嘗試新的「鉤子」,直到概念被徹底消耗。其生命周期可能類似于數字塔或拉針解謎,預計這一趨勢還能持續一到兩年,然后又需要新玩法來接力。
創意類型五:UGC
《貪吃蛇大作戰》《像素星艦》《寒霜啟示錄》《Matching Story》
「無廣告、免Wi-Fi、完全免費」——大多數項目的廣告信息如出一轍。有些甚至連演員都是同一個。
創意大多是爆款廣告的迭代、用戶口碑視頻或反應式短片。概念幾乎千篇一律,真正有創意的案例少之又少,令人惋惜。
UGC廣告天生帶點尷尬和土味,但核心就在于直接、甚至「傻里傻氣」。這是符合用戶認知的新形式,而且表現也還可以。

素材展示來自ADX海外版
但UGC的表現不如「拯救主角」或「人物困境」。在這一點改變之前,它們很可能只會作為迭代工具存在。
然而,UGC仍有巨大的潛力可以借鑒其他市場的經驗(比如時尚、美妝、生活方式)。在很多應用中,UGC就是命脈。廣告演員早就被用得爛熟了。而且,用AI可以更便宜地做這種廣告,更容易測試創意,再用真人拍更精致的版本。
它可能成為下一個改變游戲規則的形式。雖然UGC已經存在一段時間,但沒有像預期那樣顛覆市場。做好UGC成本極高,營銷人員自然不愿意燒錢。但隨著投放網絡越來越自動化、算法越來越「黑箱」,我們可能不得不開始為更廣泛的受眾創作,就像電視廣告一樣。
總結
1、「拯救主角」仍將是市場的主力概念之一。即使我們覺得套路用濫、廣告千篇一律,算法依舊偏愛它們,效果也不錯。活躍項目會互相抄襲,只是在場景、動畫、危險元素上做微調。偶爾有人碰巧發明新點子,大家又會一擁而上。隨著《Match Villains》的上線可以看出,制作質量會明顯提高:更精美的視覺、更富表現力的動畫、更有趣的陷阱——但只限于預算足夠大的團隊。CPI已經高得驚人。
2、「人物困境」已經成為現象級套路。對某些項目來說很合算,對另一些則貴得離譜。但這個概念會活很久,以不同形式或循環重現。這就像「16歲媽媽」這種尷尬電視節目——很爛,但很多人依然當作「罪惡快感」來追。它可能有一天消亡,但之后總會出現相似的東西。
3、可玩廣告仍然是提升表現的輔助工具。它們依然昂貴且難以制作。把它們納入投放組合是必要的,但只有少數公司能把它們當作獨立媒介并制定不同的策略。也許「氛圍編程」能讓制作變便宜,或者TikTok之類平臺的新廣告位能改變局面。但在那之前,更大的轉折信號還沒有出現。
4、UGC目前仍然主要作為迭代工具使用,但潛力巨大。演員廣告早已有之,而隨著投放網絡越來越黑箱化,未來我們可能會看到UGC預算增加,創意更精心。傳統市場經驗豐富,完全可以借鑒。
下一個趨勢預測
1、更高質量和更長格式
60–120秒的廣告正在興起,《Match Villains》證明了投入制作是值得的。未來我們會看到更長的視頻,敘事更連貫,拯救角色的故事更具電影感。類似《奪寶奇兵》或《木乃伊》里的陷阱場景,可能成為下一個大熱趨勢。 2、UGC的創意化突破
搞笑小喜劇、有意義的廣告、情感故事和更完整的敘事,都是值得探索的方向。UGC的潛力巨大,誰能找到高效生產方式,誰就能勝出。AI很可能是優化生產的最佳選擇。
更多海外買量投放數據,可掃碼免費試用ADX海外版。ADX海外版進行了重大版本更新,新增了【營銷目標】、【互動指標】、【CPI信息】、【排除國家/地區】等功能。每月新增海外素材量超過200萬條。
![]()
![]()
特別聲明:以上內容(如有圖片或視頻亦包括在內)為自媒體平臺“網易號”用戶上傳并發布,本平臺僅提供信息存儲服務。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.